ジャガーノーツのTCGカタログ
スポーツトレーディングカードゲーム『キャプテン翼TCG(サッカーTCG)』のルール解説。
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キャプテン翼 トレーディングカードゲーム
王者のフィールド
Last Update 2018/12/23 文責:DOP
ゲーム概要
●ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦(スポーツ競技の再現)。プレイヤーは監督となり、選手を率いてフィールドを制する。
●原作
コミック『キャプテン翼』シリーズ(基本的に ROAD TO 2002)。
実在のサッカーリーグ『Jリーグ』。
※GBA用ソフト『キャプテン翼 栄光の軌跡』は本作の姉妹作であり、基本的なルールを共用している。
● 世界設定
小学および中学サッカー界をはじめとして、さまざまな舞台で伝説を作り上げた大空翼率いる南葛イレブン。
そんな彼らも成長し、Jリーガーとして日本のサッカー界を盛り上げているのであった。
● 本ゲームについて
文字通りの意味で現代のサッカーの基礎を築き上げたといっても過言ではないキャプテン翼のTCGです。
時期的にメインキャラクターが Jリーグに属していた当時の作品であるため、実在の Jリーグ選手もイラストで登場しています。。
基本構成
勝利条件
- 後半戦終了時に、相手より多く得点している(同点の場合は PK戦で決着をつける)。
事前準備
● チーム (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚ちょうど
- 構築条件:
同名カードはデッキに 3枚まで。
バトルポイントが 7のカードは、合計で 6枚まで。
バトルポイントが 8のカードは、合計で 6枚まで。
監督、スターティングメンバー、デッキの 3種類で構成される。具体的には以下のとおり。
- 監督: 任意の監督カード 1枚。
- スターティングメンバー: 選手カード 11枚。
バトルポイントが 6以下の選手であること。
選手のポジションの数量比率が監督カードの記載内容と同一であること。
※同名選手をスタメンに複数投入することは特に禁じられていないが、さすがにお勧めしない。
- デッキ(山札およびライブラリー): 48枚のカード。
監督カード以外のカードであること。
※後でシャッフルし、前半用デッキと後半用デッキの 24枚ずつの 2組のカード群に分割する。
※交代要員やランクアップ用のカードも含むため、スタメンと同名選手の投入も有り得る。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ ボールカウンター: 1個。
○ 6面ダイス: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (獲得得点): 0点。以後蓄積する。
- 開始手札: 0枚。上限は 6枚(ターンごとに補充を行う)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し。
その他構成
● カードの行動表現
※カードの状態表示は必要ではあるが、具体的な手法は指示されていない。よってそれぞれで表示方法は工夫すること。
- 行動可能状態: 通常の状態。
- 行動不能状態: 次のターン終了まで行動不能な状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し(特定処理の終了条件として使用される)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(フェイズ終了時に消滅)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- バトルはボールの所有権をめぐって選手対選手で行われる。シュートは相手のゴールキーパー、タックル・パスカットはボールを持った選手が対象となる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれの監督カードを場のヘッドコーチに配置する。
- それぞれのスターティングメンバーを、初期配置として該当ポジションの中の任意位置に配置する(下記参照)。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれデッキを中身を確認することなく 24枚ずつのハーフデッキ2つに分割する。
- それぞれハーフデッキのどちらかを前半用デッキとして選び場のライブラリーに配置する。もう一つは後半用デッキとなる。
- ボールカウンターをセンターサークル(フィールドの中央のエリア)に一時的に配置する。
- ボール・エンドを決定する(開始時の攻撃側・守備側を決定する)。
ボールを保持している側が攻撃側となりキックオフを行う(任意選手 1体にボールを持たせる)。
全体の基本進行
以下の手順を順に行い、通常は後半戦の終了によりゲームが終了する。
ただしその時点で獲得得点が同じ場合は、PK戦を実行して勝敗を決する(それでも同点の場合は引き分け)。
前半戦
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、どちらかの前半用デッキが尽きたターンの終了時に処理を終了する。
※同一ターンの中で、それぞれが指定タイミングに処理を行う。
ターン(1回の手番)の進行
○ 攻撃フェイズ
攻撃側が以下の処理を行う。
▽ 復帰ステップ
- 4点分のコストを獲得する。
- 行動不能状態が解けた選手を、行動可能状態にする。
▽ ドローステップ
- 手札が 6枚になるように、デッキからカードを補充する。
※すでに 6枚以上ある場合は、必ず 1枚引いたうえで上限に収まるようにカードを捨てること。
▽ メインステップ
- 以下の処理を任意で行う。
※攻撃側プレイヤーは、ボールを必ず 1エリアは移動させる必要がある(行わなければ攻撃フェイズが終了できない)。
- 手札の選手カードでランクチェンジを行う。
- 手札からリバースカードを設置する。
- 設置したリバースカードを破棄する。
- 手札からサポーターカードを使用する。
- 手札からタクティクスカードを使用する。
- フィールドの選手の移動を行う。
- フィールドの選手によりドリブルを行う。
- フィールドの選手によりパスを行う。
- フィールドの選手によりシュートを行う(フェイズ終了)。
▽ エンドステップ
○ 守備フェイズ
守備側が以下の処理を行う。
▽ 復帰ステップ
- 4点分のコストを獲得する。
- 行動不能状態が解けた選手を、行動可能状態にする。
▽ ドローステップ
- 手札が 6枚になるように、デッキからカードを補充する(詳細は攻撃フェイズと同じ)。
▽ メインステップ
- 以下の処理を任意で行う。
- 手札の選手カードでランクチェンジを行う。
- 手札からリバースカードを設置する。
- 設置したリバースカードを破棄する。
- 手札からサポーターカードを使用する。
- 手札からタクティクスカードを使用する。
- フィールドの選手の移動を行う。
- フィールドの選手によりタックルを行う(フェイズ終了)。
- フィールドの選手によりパスカットを行う(フェイズ終了)。
▽ エンドステップ
○ バトルフェイズ
以下の処理を行う
※通常時はフェイズ自体が行われない。シュート・タックル・パスカットなどによりバトルが発生した時にのみ行われる。
▽ バトル発生
- バトルを仕掛けたプレイヤーが仕掛け側、相手が受け側となる。。
- 仕掛け側が任意でリバースカードを使用する(このターンにリバースカードを使用していない時のみ)。
- 受け側が任意でリバースカードを使用する(このターンにリバースカードを使用していない時のみ)。
▽ バトルカードのセット
- 仕掛け側が手札の任意の 1枚を、裏向きにプレイゾーンにセットする(手札がある限り必ず行うこと)。
- 受け側が手札の任意の 1枚を、裏向きにプレイゾーンにセットする(手札がある限り必ず行うこと)。
- それぞれのバトルカードを表向きにする。
このバトルカードに記載されたバトルポイントが、自身のバトルを行う選手の該当ステータスに加算される。
※手札(バトルカード)が無い場合は、バトルポイント 0として処理される。
- 一方のバトルカードのバトルポイントが 1 でもう一方が 8 の場合、以降の処理をすべて無視してバトルポイント 1 のプレイヤーが無条件でバトルに勝利する。
以降の処理は、勝利した場合の部分のみを行うこと。
▽ 支援効果の決定
- 受け側は支援が可能な位置にいるフィールドの選手を使って、任意に支援を行わせる。
- 支援に参加した選手 1名に付き、受け側の選手のディフェンス力が +1される。
▽ バトルの判定
- バトルカードやリバースカードの効果を、それぞれの選手のステータスに反映させる。
- 仕掛け側と受け側の選手でバトルを行う。
なお判定方法とその結果は今回のバトルの原因により変化する。それぞれの処理方法は以下のとおり。
- シュート: シュートする選手のシュート力と相手ゴールキーパーのディフェンス力で判定。
仕掛け側の値が 2以上大きい場合: 仕掛け側が勝利し、1点の得点を獲得する。初期配置しなおしたうえで、次ターンからは相手プレイヤーが攻撃側となる。
受け側の値が 2以上大きい場合: ゴールキーパーがキャッチに成功し、ゴールキックが行われる。シュートした選手は行動不能。
値の差が 1点差以内の場合: ゴールキーパーのパンチングが行われる。ボールの落下位置などはダイスで判定する。
- タックル・パスカット: タックル・パスカットする選手のディフェンス力と相手のキープ力で判定。
値が大きい側が勝ち、勝った側がボールを保有する。
※実行したエリアなどで詳細が異なるが、受け側勝利時(ボールキープ)を除けばアウトオブプレイとなる。
※引き分け時のボールの権利はダイスで判定する。
ハーフタイム
- それぞれの手札・(残った)前半用デッキ・トラッシュをすべて除外する。
- それぞれ後半用デッキを場のライブラリーに配置する。
- それぞれ現在フィールド上にいる選手を、初期配置しなおす。
- ゲーム開始時に守備側を担当していたプレイヤーが攻撃側となりキックオフを行う。
後半戦
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、どちらかの後半用デッキが尽きたターンの終了時に処理を終了する。
※基本的には後半戦が終了した時点で、より得点が多い側がゲームに勝利する。
ターン(1回の手番)の進行
○ 攻撃フェイズ
攻撃側が処理を行う(詳細は前半戦と同じ)。
○ 守備フェイズ
守備側が処理を行う(詳細は前半戦と同じ)。
○ バトルフェイズ
シュート・タックル・パスカットが行われるときのみ行われる(詳細は前半戦と同じ)。
PK戦
後半戦でゲームの勝敗がついていない場合に、以下の処理で行われる。
- 各プレイヤーともフィールド上から5体の選手を選ぶ(この選手たちで PK戦を行う)。
- それぞれの選手ごとに、以下の処理でペナルティキック(PK)を行う。
- PKを行う選手の記載シュート力を攻撃力とし、相手のゴールキーパーのディフェンス力を守備力とする。
- それぞれダイスを 1つ振り、それぞれの攻撃力・守備力に加算する。
- 攻撃力・守備力を比較し、攻撃力の値の方が高い場合にゴールできる。
- それぞれの処理が終了した時点で、ゴールした数が多かったプレイヤーの勝利となる。
- これでも決着がつかない場合は交互に PKを繰り返し、失敗せずゴールを続けられた側のプレイヤーの勝利となる。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● コストについて
- 本ゲームにはコストの概念が存在し、カードの使用や場の選手の行動には指定分のコストを支払う必要がある。
- コストは攻撃・守備フェイズごとに該当プレイヤーに一定数(基本は 4)が供給される。
- カード効果などで別途コストを獲得することもある。ただしフェイズ中に獲得できる上限は累計で 6まで。
- コストを消費する行動の主な物は以下のとおり。
※エリアを跨ぐ場合のコスト消費は、基本的に 1エリア 1コストとなる。
- タクティクスカードの使用: 記載値分のコストを消費。
- 移動: 移動したエリア分消費、2エリアまで。
- シュート: ゴールマウスを含めたエリア間の距離分を消費。
- パス: エリア間の距離分を消費、ただし同一エリア間は 0ではなく 1コスト。
- タックル: ボールを持った相手エリアまでの距離を移動した上でコスト + タックルの宣言で 1コスト消費。
- パスカット: ボールを受け取った相手エリアまでの距離を移動した上でコスト + パスカット宣言で 1コスト消費。
- 保有するコストは、フェイズ終了時にはすべて破棄される。
● バトルポイントについて
- カードには 1 ~ 8 のバトルポイントの値が記載され、さまざまな場面で使用される。
- バトルポイントはチーム構築の際に使用される。
ポイント 7のカードはデッキに合計 6枚まで
ポイント 8のカードはデッキに合計 6枚まで
スターティングメンバーには 6以下の選手カードのみが使用できる。
- バトルフェイズにおいては、判定手段であるバトルカード記載のバトルポイントが使用される。
※手札のカードは本来の役割とは別にバトルカードとして、バトルフェイズでの判定時にそれぞれが 1枚出す必要がある。
- バトルカードにとして使用される場合、バトルポイントがバトルを行う自分の選手のステータスの対象値に加算される。
ただし特殊処理として、こちらのバトルカードのバトルポイントが 1 で相手のポイントが 8 の場合、無条件でそのバトルに勝利する。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 監督カード (コスト不要)
- サッカーチームの監督。プレイヤーの分身となる存在。
- スターティングメンバーの構成比率が記載されており、このカードを基点としてデッキ構築が行われる。
- 場のヘッドコーチに配置される。通常は何らかの常駐効果を持っている。
○ 選手カード (配置条件が存在、コストは行動する際に必要)
- サッカーチームの選手たち。場に選手として配置される。
- おなじみのキャプテン翼のメンバーに加え、実在のJリーガーたちも登場している。
- ゲーム開始時用のスターティングメンバーとして 11枚が使用され、残りはデッキに入れて使用される。
- FW・MF・DF・GK といったサッカーにおけるポジションが指定されており、初期配置でフィールドの決められた範囲内に配置される。
- シュート・キープ・ディフェンスといった 3種類のステータスの値を持ち、バトルにおいて使用される。
- 配置された選手は可能な範囲でフィールド内を移動する。なお他の選手と同一エリアに存在することができる(上限あり)。
- ランクチェンジとして、コストを支払いフィールドの選手と手札の同名選手を入れ替えることができる。
- “アウトオブプレイ(ボールがフィード外に出たり、ファウルの発生など)”が発生した際に、フィールドの選手と手札の別の選手との交代を行うことができる。
ただし交代は1試合につき 3回までで、ポジションが異なる選手とも交代できる。
※ ゴールキーパー
- ゴールを守る選手。初期配置においてゴールマウスに配置される。
- 通常の選手同様に、ゴールマウスからフィールドへ移動することもできる。
その場合はディフェンス値は 0 となり、キーパーとしての行動がいろいろ制限される。
- 選手を交代したとしても、ゴールキーパーは常に一人でなければならない。
● 瞬間的に使用するカード
○ サポーターカード (コスト不要)
- 戦術カードの一種。コストを獲得することができる。
- 1ターンに付き 1枚だけ使用でき、プレイゾーンに一時的に配置することで効果を発動する。
○ タクティクスカード (コスト必要)
- 戦術カードの一種。効果はさまざま。
- 1ターンに付き 1枚だけ使用でき、プレイゾーンに一時的に配置することで効果を発動する。
○ リバースカード (通常はコスト不要)
- 戦術カードの一種。バトルの際に使用する。
- まずリバースゾーンに裏向きに配置され、指定タイミングに表向きにすることで効果を発動する。
- 1ターンに付き 1枚配置でき、場に3枚配置できる。また 1ターンに付き 1枚だけ表向きにして使用することができる。
- 一部のカードはウエイトアイコンを持つ。ウエイトアイコンを持つ場合、配置ターンは使用できず次ターンから使用できるようになる。
- 通常はコスト不要であるが、シュート用のカードなど一部にコストが必要なカードも存在する。
場の構成
| GK | | 相手ゴールキーパー |
■ | ■ | ■ | ■ | ■ | |
DF | DF | DF | DF | DF | 相手ディフェンダー |
MF | MF | MF | MF | MF | 相手ミッドフィールダー |
MF | MF | MF | MF | MF |
FW | FW | FW | FW | FW | 共用のフォワード |
MF | MF | MF | MF | MF | 自分ミッドフィールダー |
MF | MF | MF | MF | MF |
DF | DF | DF | DF | DF | 自分ディフェンダー |
■ | ■ | ■ | ■ | ■ | |
| GK | | 自分ゴールキーパー |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場は 5 * 9 の 45エリアで構成される共用のフィールドや、それぞれのゴールマウスといった空間に大別される(上図は場の構成図)。
- 選手カードはフィールドのいずれかのエリアに配置される。
なお1つのエリアに合計 4体の選手が存在できる。ただし同一プレイヤーの選手は 1エリアに 3体まで。
- フィールドの各エリアは組み合わせていくつかのエリアとして纏められている。主なエリアは以下のとおり。
- コーナーエリア: フィールドの角部分の4エリア。
- ペナルティエリア: ゴール前の 3エリア * 2か所。
- サイドエリア: サイドライン(側面)に接している(コーナーエリア以外の)エリア。
- フリーキックエリア: 外枠に接していないエリア。さらにその中央がセンターサークルとなる。
- フィールドにはゲーム開始時にとなる選手(スターティングメンバー)が初期配置される。
初期配置は使用選手のポジションごとに、上図で示された範囲の中の任意エリアに配置される。
初期配置はシュート成功時や、後半開始時などにも行われる。
- フィールド上の各選手はボール(ボールマーカー)と共に、エリアからエリアへ任意に移動する。
- 他にもヘッドコーチ(監督カードの置き場)や、一時置き場であるプレイゾーン・リバースゾーンなどが存在する。
- カードの使用後はトラッシュという空間に集められる。
商品情報
● メーカー: コナミ
○ 発売開始: 2002年3月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
基本セット
| 2002/3
| 344
| 構築済みスターター(70/1280)、ブースター(10/300)
|
ブースター Vol. 2 日本代表 2002年度版
| 2002/5
| 50
| ブースター(10/300)
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Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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