ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ハイキュー!! バボカ!! BREAK』のルール解説。
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ハイキュー!! バボカ!! BREAK
Last Update 2025/10/25 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦(スポーツ競技の再現)。プレイヤーは高校バレー部の監督やキャプテンとなり、選手たちを率いて相手チームに勝利する。
● 原作
TVアニメ『ハイキュー!!』。
コミック『ハイキュー!!』(集英社刊)。
● 世界設定
高校生にとって、バレーボールは授業に一般的に取り入れられていることもあり非常に盛んである。
とくにバレー部員ともなると、インターハイをはじめとするさまざまな全国大会を目指して、毎日が練習の日々なのであった。
● 本ゲームについて
かつて人気を博していたバボカが帰ってきました。
細かい部分は異なりますが、基本的には従来通りの感覚で遊ぶことができます。
基本構成
勝利条件
事前準備
● デッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
キャラカードとイベントカードで構成されていること。
イベントカードはデッキに合計で 8枚まで。
※同一カード制限は存在しない。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (獲得セット数): 0セット。以後蓄積する。
- 開始手札: 6枚。上限は無し(むしろ消費が激しく、各セットごとに 6枚への補充がある)。
- マリガン: 任意で 1回。任意枚数を戻してシャッフル後、戻した枚数だけ引く。
- ファーストドロー制限: 無し(ただし先攻 1ターン目はサーブなのでドロー自体が無い)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し。そのまま続行。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 考慮不要。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(カードの形で蓄積)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 考慮不要。
- ユニーク処理: トスやブロックなど、部分的に同名キャラでのユニーク概念が存在。
- 本ゲームはバレーボール(6人によるラリーポイント制)の再現である。
ただし 1セット 1点先取の 5セットゲームで、カード効果を除きボールアウトやデュース・反則などは起きないものとする。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 最初にサーブ権を持つプレイヤー(先攻)を決定する。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 6枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- それぞれ自分のデッキからカードを 2枚引き、裏向きのままセットカードとしてセットエリアに配置する。
全体の基本進行
互いにセットと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
1セットの進行
最初にサーブ権を持つプレイヤーがサーブターンを 1回行う。
その後にサーブ権を持たない側から順に交互でラリーターンを繰り返し、一方がセットを獲得した時そのセットが終了。
サーブターン(サーブ権を持つプレイヤーの 1回目の手番)の進行
○ サーブフェイズ
▽ 登場ステップ
- サーブキャラとして、手札からサーブアイコンを持つ任意のキャラカード 1枚をサーブエリアに配置する。
サーブキャラを出せないときはロストを宣言し、以降の処理を飛ばして“ロストセットステップ”に進む。
▽ フリーステップ
- 任意で望むだけ手札からこのステップに使用できるイベントカードを使用する。
- 任意で望むだけこのステップに使用できる場のカードの能力を使用する。
- 任意でロストを宣言し、以降の処理を飛ばして“ロストセットステップ”に進む。
▽ オフェンスポイント算出ステップ
- サーブキャラのサーブポイントに各種修正を加え、次ターンにおける自分のオフェンスポイントを算出する。
○ エンドフェイズ
ラリーターン(それぞれの自分の手番)の進行
○ スタートフェイズ
- このターンにレシーブ ~ アタックを行うかブロックを行うかを選択し、選択した側の処理を行う。
ただしブロックは直前のターンに相手がアタックを行った場合にのみ選択できる。
レシーブ ~ アタック選択時の処理
○ ドローフェイズ
▽ ドローステップ
▽ フリーステップ
- 任意で望むだけ手札からこのステップに使用できるイベントカードを使用する。
- 任意で望むだけこのステップに使用できる場のカードの能力を使用する。
- 任意でロストを宣言し、以降の処理を飛ばして“ロストセットステップ”に進む。
○ レシーブフェイズ
▽ 登場ステップ
- レシーブキャラとして、手札から任意のキャラカード 1枚をレシーブエリアに配置する。
レシーブキャラを出せないときはロストを宣言し、以降の処理を飛ばして“ロストセットステップ”に進む。
※トスやアタックと異なり、キャラであれば誰でも出せる(以前のターンのキャラは関係なし)。
▽ フリーステップ
- 任意で望むだけ手札からこのステップに使用できるイベントカードを使用する。
- 任意で望むだけこのステップに使用できる場のカードの能力を使用する。
- 任意でロストを宣言し、以降の処理を飛ばして“ロストセットステップ”に進む。
▽ ディフェンスポイント算出ステップ
- レシーブキャラのレシーブポイントに各種修正を加え、自分のディフェンスポイントを算出する。
▽ ジャッジステップ
- レシーブの成功判定として、以下の処理を行う。
- 自分のディフェンスポイントと相手のオフェンスポイントを比較する。
比較によりディフェンスポイントがアタックポイント以上であればレシーブ成功、未満であればレシーブ失敗となる。
- それぞれのディフェンスポイントとオフェンスポイントが初期化される。
- レシーブに失敗した場合は自動的にロスト宣言となり、以降の処理を飛ばして“ロストセットステップ”に進む。
○ トスフェイズ
▽ 登場ステップ
- トスキャラとして、手札から任意のキャラカード 1枚をトスエリアに配置する。
ただしこのターンに出したレシーブキャラと同名のキャラはトスキャラとして出すことができない。
トスキャラを出せないときはロストを宣言し、以降の処理を飛ばして“ロストセットステップ”に進む。
▽ フリーステップ
- 任意で望むだけ手札からこのステップに使用できるイベントカードを使用する。
- 任意で望むだけこのステップに使用できる場のカードの能力を使用する。
- 任意でロストを宣言し、以降の処理を飛ばして“ロストセットステップ”に進む。
○ アタックフェイズ
▽ 登場ステップ
- アタックキャラとして、手札から任意のキャラカード 1枚をアタックエリアに配置する。
ただしこのターンに出したトスキャラと同名のキャラは出すことができない(レシーブキャラと同名は可能)。
アタックキャラを出せないときはロストを宣言し、以降の処理を飛ばして“ロストセットステップ”に進む。
▽ フリーステップ
- 任意で望むだけ手札からこのステップに使用できるイベントカードを使用する。
- 任意で望むだけこのステップに使用できる場のカードの能力を使用する。
- 任意でロストを宣言し、以降の処理を飛ばして“ロストセットステップ”に進む。
▽ オフェンスポイント算出ステップ
- トスキャラのトスポイントとアタックキャラのアタックポイントの合計に各種修正を加え、次ターンにおける自分のオフェンスポイントを算出する。
ブロック選択時の処理
○ ブロックフェイズ
▽ 登場ステップ
- ブロックキャラとして、手札から任意のキャラカードを最大 3枚までブロックエリアに配置する。
このうち 1人目がセンターブロッカー、残りがサイドブロッカーとなる。なおブロックキャラはそれぞれ異なるキャラであること。
また 1枚もブロックキャラを出せないときはロストを宣言し、以降の処理を飛ばして“ロストセットステップ”に進む。
▽ フリーステップ
- 任意で望むだけ手札からこのステップに使用できるイベントカードを使用する。
- 任意で望むだけこのステップに使用できる場のカードの能力を使用する。
- 任意でロストを宣言し、以降の処理を飛ばして“ロストセットステップ”に進む。
▽ ディフェンスポイント算出ステップ
- ブロックキャラのブロックポイントの合計値に各種修正を加え、自分のディフェンスポイントを算出する。
▽ ジャッジステップ
- ブロックの成功判定として、以下の処理を行う。
- 自分のディフェンスポイントと相手のオフェンスポイントを比較する。
比較によりディフェンスポイントがアタックポイント以上であればブロック成功、未満であればブロック失敗となる。
- それぞれのディフェンスポイントとオフェンスポイントが初期化される。
- サイドブロッカーをすべてドロップエリアに送る。
- ブロックに失敗した場合は自動的にロスト宣言となり、以降の処理を飛ばして“ロストセットステップ”に進む。
▽ オフェンスポイント算出ステップ
- 0を基準としたうえでに各種修正を加え、次ターンにおける自分のオフェンスポイントを算出する。
▽ ロストセットステップ
- プレイヤーがロストを宣言した時限定で、以下の処理が行われるステップ。
- それぞれの期間限定の各種効果が終了する。
- 相手プレイヤーが、今回のセットを獲得する。
- 今回のセットが終了し、“インターバル”の処理にに進む。
○ エンドフェイズ
- クリンナップステップとして、それぞれの期間限定の各種効果が終了する。
- 今回のターンを終了する。
インターバル(セット終了時の処理)
- それぞれ自分の手札が 6枚になるようにデッキからカードを補充する。
- このセットを獲得できなかった(敗北)プレイヤーは、自分のセットカードから任意の 1枚を選び手札に加える(手札が 7枚となる)。
- このセットを獲得した(勝利)プレイヤーが、次のセットのサーブ権を得る。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● ガッツについて
- それぞれの配置エリアには配置した順にカードが積まれ、一番上のカードのみが効果を発揮する。
しかし下側にある従来のカードたちは、本来の目的ではなく新たにガッツとしての役割を得る。
※サイドブロッカーと、コート外に相当するセット・デッキ・ドロップエリアのカードはガッツとはならない。
- 一部のカードの持つ能力には、コスト概念としてガッツを使用する場合があり、指定値分のガッツを消費することで発動する。
ガッツの消費は、能力を使用するカードと同じエリアにある任意のガッツを指定枚数だけドロップエリアに送ることで行われる。
- 一部のカードは、ガッツとなる(そのカードの上にカードが配置される)ことで発動する能力を持つ。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラカード (コスト不要)
- プレイヤーの部下となるバレーボールの選手たち。ただし選手そのものではなく、選手がとった一瞬の行動を再現している。
- サーブ・ブロック・レシーブ・トス・アタック の各ポイントを持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- 所属・学年・ポジションの各項目を持ち、さまざまな場面で使用される。
- ゲーム進行において配置タイミングや配置箇所は明確に定義され、指定のポジションキャラとして配置される。
指定時にキャラを配置できない時は代わりにロストを宣言し、そのセットを落とす(相手がセットを獲得する)。
- バレーボールの再現の都合により、トスキャラはレシーブ・アタックキャラと必ず別名キャラでなければならない。
またブロックキャラはそれぞれが別名のキャラでなければならない。
- 一部に複数のキャラで構成されるカードが存在する。
このカードを配置するときは構成キャラの中から任意の 1名を選び、選んだキャラとして使用する。
○ イベントカード (コスト不要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。旧作ではアクションカードと呼ばれていた存在である。
- それぞれ使用できるタイミングが明確に決められている。
- イベントエリアに重ねて配置され、一番上にある間は指定期間効果を発揮しつづける。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はサーブ・レシーブ・トス・アタック・ブロック・イベント といった各エリアに大別される。
- 各エリアはそれぞれ一番上のカードのみが効果を発揮し、下に積まれたカードはガッツとして用いられる。
ただしブロックエリアは同時に 3体分を配置でき、センターブロッカーとなる 1体のみにガッツが蓄積される。
- 場のほかにもセットエリアなどの空間が存在する。
- ブロックやガッツの消費に使用したカードは、ドロップエリアという空間に集められる。
商品情報
● メーカー: タカラトミー
○ 発売開始: 2025年10月
- ○ ラインナップ
| 名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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| スターターデッキ(烏野高校/ 音駒高校)
| 2025/10
| 2種
| 構築済みデッキ(40/1650込)
|
| ゴミ捨て場の決戦
| 2025/10
| 90
| ブースター(6/275込)
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