ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ポケットモンスターカードゲーム(ポケモンカードゲーム)』のルール解説。
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ポケットモンスター カードゲーム
Last Update 2015/11/11 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による勝ち抜き戦。プレイヤーはポケモントレーナーとなって、自らが鍛えたポケモンを率いて相手チームのポケモンを打ち倒す。
● 原作
コンシューマーゲーム(GBなど)『ポケットモンスター』シリーズ。
● 世界設定
マサラタウンの少年サトシは今年10歳。10歳になった少年はポケモンマスターを目指すため、一度旅に出なければならない決まりがあるのだ。
そして各地に棲息するポケモンを集め、鍛えて各地のジムトレーナーと対戦し、資格認定のバッチをもらって真のポケモンマスターを目指すのだ!!
● 本ゲームについて
もはや説明する必要がどこにあるかという気もしますが、ゲームボーイのヒット作『ポケットモンスター』のTCG版です。
簡単なルールで誰にでも楽しめ、TV放映の人気ともあいまって海外に輸出されたり、ゲームボーイに逆進出する人気を誇っています。
本ゲームはポケモンの世界の中でも、スタジアム内での勝ち抜きトーナメント(ポケモンスタジアム)部分を再現しています。
※本ページでは最初期のルールについて説明します。
基本構成
勝利条件
- 自分のすべてのサイドカードを取る(相手のポケモンをサイドカード枚数分倒す)。
- 相手のデッキが尽きる(引くべき時に引けない)。
- 相手の場にポケモンが存在しない(バトルポケモンが出せない、マリガン失敗時を含む)。
※サドンデスルールが存在するため、引き分けは無し。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚ちょうど。
- 構築条件:
同一名称のカードは 4枚まで(30枚デッキの場合 2枚)。ただし基本エネルギーは何枚でも投入可能。
※カード名称にレベルの部分は含まない。
※カードには名称は同じでも種類や内容が異なる物がある。原則としてそれらは同一カードと見なし全部で 4枚までとする。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 判定用のコイン: 1枚。
○ ダメージカウンター: 通常のダメージ表示や、どく表示用などにそれぞれ適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 存在しない。
- サイドカード: ゲーム開始時に裏向きに配置するカード。60枚デッキの場合 6枚(30枚デッキなら 3枚)。
- 開始手札: 7枚。以後上限無し。
- マリガン: たねポケモンが 0枚の時に本人のみ(最大 2回)。
※2回行って、たねポケモンが手札になければゲームに敗北する。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は 1手番目にカードを引けない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 通常状態
- カード横: ねむり&マヒ状態
- カード上下逆: こんらん状態
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(別途専用レギュレーションが存在)。
- 召喚酔い: 有り。同一ターンに進化できない。
- 手番を跨ぐコスト蓄積: 無し(配置コストは存在せず、保有エネルギーは常にカードの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り。
- ユニーク処理: トレーナーカード(スタジアム)、両軍でユニーク、後出し生存。
- 攻撃は常にポケモンから相手ポケモンに対して行う。
ゲームの流れ
開始準備
- 「よろしくお願いします」と挨拶を交わし握手を行う。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- デッキよりカードを 7枚引き手札にする。
- 必要に応じマリガン処理をする。
- 手札より任意のたねポケモン 1体を、バトル場に裏向きに配置する。
- 手札よりたねポケモン 1体を、任意でベンチに裏向きに配置する。
- デッキから指定枚数分カードを引いて、サイドカードとして裏向きに配置する。
- 先攻・後攻を決定する(ジャンケンの勝者が先攻となる)。
- バトル場、ベンチのポケモンを表にする。
全体の基本進行
互いに以下の手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
自分の手番の進行
○ 山札からカードを 1枚ひく
○ メイン
任意にゲームの基本行動をここで行う。具体的には以下のとおり。
- 手札のたねポケモンを場に出す(ベンチに 5匹まで)。
- 手札の進化カードを場の対応するポケモンの上に重ねる。
- 手札のレベルアップカードを場の対応するポケモンに付ける。
- 手札のエネルギーカードを場の任意のポケモンに付ける(1ターン 1枚)。
- 手札のトレーナーカードを使う。
- ポケモンの入れ替え(逃げる、1ターン 1回)。
- ポケモンの特殊能力の使用。
○ ワザを使う
任意でバトル場の対戦ポケモンのワザをひとつ使う。基本的にはワザにより相手ポケモンにダメージを与える(後述)。
※ワザを使った(使わないと宣言した)時点で自分の行動が終了する。
※1体で 2つのワザがあるなら、どちらか 1つのみ使用できる。
※対戦ポケモンが「ねむり」「マヒ」の場合はワザは使用できない。「こんらん」の場合はコイントスしてその成否を確認する。
ワザの使用によるダメージの処理
▽ 基本ダメージを算出する
▽ 攻撃側に掛かっているダメージ変更効果分の修正を行う
- この時点でダメージがマイナスの場合、ワザの失敗とみなしダメージ計算を終了する。
▽ 弱点の修正を行う
- 対象のポケモンの弱点が、ワザを使用するポケモンと同じ属性の場合、ダメージ量に指定値分の修正を行う。
- 対象のポケモンがベンチにいるポケモンの場合、弱点の修正は行わない。
▽ 抵抗の修正を行う
- 対象のポケモンの抵抗力が、ワザを使用するポケモンと同じ属性の場合、ダメージ量を指定修正値分だけ減らす。
- 対象のポケモンがベンチにいるポケモンの場合、抵抗の修正は行わない。
▽ 防御側に掛かっているダメージ変更効果分の修正を行う
- この時点でダメージがマイナスの場合、ワザの失敗とみなしダメージ計算を終了する。
▽ 最終的なダメージを、対象のポケモンに与える。
○(気絶の判定)
ポケモンが気絶したら、トラッシュへ送られる。
対戦ポケモンが気絶した場合は、控えポケモンから 1匹をバトル場へ送る。ここで対戦ポケモンを出せないと敗北する。
気絶させた側のプレイヤーは、自分のサイドカードから任意の 1枚のカードを引いて手札にする。
○ ポケモンチェック
敵味方双方にポケモンに対する各種チェックを行う。
※ポケモンチェックは、正確には自分の番には含まれないが、ここでは便宜上自分の処理の一つの手順として記載する。
- どくならマーカー1つに付き 10ダメージを受ける。
- ねむりならコイントス判定で覚醒チェックを行う。
- マヒなら、そのポケモンが自分の番を 1回休んだかを判定する。
1ゲーム終了時の処理
「ありがとうございました」と挨拶を交わし握手を行う。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性
- トレーナー以外のカードには属性概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 主にポケモンがワザを使用する際のエネルギーの判定や、ダメージの威力計算などに用いられる。
- 原作においては 17種類ほど存在するが、本ゲームでは「草・炎・水・雷・超・闘&無色」の 7種類に統合されている。
● 特殊状態
○ どく (累積、他状態とは独立)
- 一回食らうごとにどくマーカーを 1つ乗せる。
- ポケモンチェックの際に、マーカー 1つにつき 10ダメージを受ける。
- ベンチに戻ることで回復する。
○ ねむり (マヒ/こんらんとで上書き)
- カードを横にしておく。
- 自動発動以外の行動(ワザ、逃げるなど)は何もできない。
- ポケモンチェックでコイン判定を行い成功時に回復する。
○ マヒ (ねむり/こんらんとで上書き)
- カードを横にしておく(ねむりと間違えないように注意)。
- 自動発動以外の行動(ワザ、逃げるなど)は何もできない。
- 1回休んだあと、ポケモンチェックのタイミングで復活する。
○ こんらん (ねむり/マヒとで上書き)
- カードを上下逆にしておく。
- ワザを使う時は、以下のコイン判定を行う。
- 成功: ふつうにワザを使用可能
- 失敗: ワザを使用したポケモンが対象となる。
- 逃げる時は、コイン判定を行い成功時にのみ逃げられる。
● 進化
- 手札に進化ポケモンが、場に進化ポケモンに記載されたポケモンが存在するとき、メインのタイミングでポケモンを進化させることができる。
- 進化は進化元のポケモンの上に進化ポケモンを重ねることで行われ、以降はまとめて 1体の進化ポケモンとして扱われる。
- HPや能力などは、一番上のカードの内容だけが使用される。
- 1体のポケモンは 1段階ずつ進化していく。
- 可能ならば何体でも進化させることができる。
- たねポケモンが出てすぐの番には、進化できない。
- 進化したポケモンは、以前のポケモンとは別個体のポケモンであると見なす。
- カード名に所属組織名が付くポケモンは付かないポケモンとは別種とみなし、
組織名が付くものは組織名が付くポケモンのみに進化でき、付かないものは付かないポケモンのみに進化する。
- 通常は無いのだが、進化の逆で退化も有りうる。退化した時の状態の変化は、進化の場合と同じ(退化したことで、ダメージが HPを超えたら、そのまま気絶)。
- 進化したことにより、ポケモンの状態は以下のように変化する。
- 一切の特殊状態から回復する。
- エネルギーはそのまま残る。
- ついていたダメージはそのまま残る。
● 逃げる
- 対戦ポケモンは、バトル場からベンチへ逃げることができる。
- 宣言して指定コスト分のエネルギーを捨てることで逃げられる。その後対戦ポケモンと、任意の控えポケモン 1体とを入れ替える。
- 「ねむり」「マヒ」だと逃げられない。「こんらん」はコイン判定を行い成功時にのみ逃げられる。
- 付いているカード、ダメージはそのまま逃げたポケモンに残る。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ポケモンカード
- プレイヤーが飼育? しているポケモン。ポケモンジムにおける選手である。
- 配置コストは不要である。
- 基本状態であるたねポケモンと、たねポケモンが進化した進化ポケモンが存在する。
- ダメージはポケモンが気絶/場から離れるまで累積していき、HP以上のダメージを負った場合に気絶する(トラッシュへ送られる)。
※ たねポケモン
- 初期状態のポケモン。当然ながら、進化せずこのまま戦うことも可能。
※ 進化ポケモン
- ポケモンが進化した状態。指定されたポケモンの上に重ねて使う。
- たねと進化を重ねた状態で 1匹の進化ポケモンとみなす。2進化もあり。
- 進化ポケモンの HP・能力は、一番上の進化ポケモンの値のみを使用する。進化前ポケモンの能力などは使用できない。
- 原則としては退化することはない。
○ エネルギーカード
- ポケモンの活動を活性化させるエネルギー。
- 配置コストは不要である。
- 自分の番に 1枚ずつ、場にいるいずれかのポケモンに任意で付けることができる。
- デッキに何枚でも投入可能な基本エネルギーの他に、特殊なエネルギーも存在する。
○ トレーナーカード (スタジアム)
- ポケモンが戦っている会場のこと。
- 配置コストは不要である。
- 両軍通じて場に 1枚のみ。別のスタジアムが出た場合、前のカードは破棄される。
- 1回の手番に 1枚しか出すことができない。
● 瞬間的に使用するカード
○ トレーナーカード
- プレイヤー自身が使用する道具など。効果はさまざま。
- コスト不要で、自分の番のみに使用する。
場の構成
- ポケモンたちは場というバトルフィールドとおぼしき空間に存在する。
- それぞれの場はバトル場とベンチという空間に大別される。
- バトル場には現在戦っているポケモン(バトルポケモン: 1匹)が、ベンチには待機しているポケモン(ベンチポケモン: 最大 5匹)が存在している。
- 倒されたポケモン、各種カードの使用後はトラッシュという空間に送られる。
商品情報
● メーカー: メディアファクトリー(現在ポケモン名義で販売)
※US版はWotCおよび任天堂、ベンダー販売分はバンダイの協力がある。
尚、海外版では日本と異なる商品が存在する。
○ 発売開始: 1996年10月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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基本セット
| 1996/10
| スターター(60/1400)、ブースター(10/300)
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ポケモンジャングル
| 1997/3
| ブースター(Jungle、10/300)
|
化石の秘密
| 1997/6
| ブースター(Fossil、10/300)
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ロケット団
| 1997/11
| ブースター(Team Rocket、10/300)
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拡張シート
|
| ジャンボカードダス(3弾まで存在、4/100)
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ジムデッキ(ニビシティジム、ハナダシティジム)
| 1998/4
| 構築済みデッキ(60/1400)
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ジムデッキ(クチバシティジム、タマムシシティジム)
| 1998/7
| 構築済みデッキ(60/1400)
|
ジム拡張 第1弾 ジムリーダーズスタジアム
| 1998/10
| ブースター(Gym Heros、10/300)
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ジムデッキ(ヤマブキシティジム、グレンタウンジム)
| 1999/2
| 構築済みデッキ(60/1400)
|
ジム拡張 第2弾 闇からの挑戦
| 1999/6
| ブースター(Gym Challenge、10/300)
|
(参考)海外版
| 1999/1~
|
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Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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