ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『BLEACH』のルール解説。
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ブリーチ ソウルカードバトル
Last Update 2020/8/22 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは死神(またはそれに匹敵する戦士)となり、相棒の斬魄刀(または類似武器)を携えて相手をぶちのめす。
● 原作
TVアニメ『BLEACH』。
コミック『BLEACH』(集英社刊)。
● 世界設定
人間は死後に尸魂界(ソウル・ソサイエティ)という世界に運ばれ、集落を形成していた。
おだやかな封建的社会で(通常は)飢えることなく生活を営み、やがてくる人間界への再生の日を待っていた。
だがときどき尸魂界に来れないで、人間界に留まっている魂も存在する。
留まった魂の中で悪質な者は虚(ホロウ)と呼ばれ、生きている人間にさまざまな害をなしているのだ。
そこで尸魂界住人の中で強力な霊力保有者が斬魄刀で武装して“死神”となり、二つの世界の治安を守っているのである。
● 本ゲームについて
ゴーストバスター物かと思いきや実は任侠物だったブリーチのTCGです。尸魂界編をメインとする格闘戦に徹した作りになっています。
基本構成
勝利条件
- 相手の魂魄(プレイヤーライフ)を 0にする。
- 相手の場にメインソウルカードが 1枚も存在しない。
- 相手がゲームを進行できない状態に陥る(攻撃宣言を行えない、デッキが尽きて捨て札分では打開できない など)。
事前準備
● デッキ (山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 32枚以上。
- 構築条件:
斬魄刀カード以外のカードで構成されていること。
同一カードはデッキに 3枚まで。
駆けつけコスト 0のメインソウルカードが、必ずデッキに 1枚以上入っていること。
● その他準備
○ 斬魄刀カード: 任意の 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用カウンター (コイン): 裏表の判別がつく物を適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (魂魄): 6枚。上限記載無し。
- 開始手札: 6枚。上限は無し(ただし 6枚以上の時はカード補充ができない)。
- マリガン: 任意で 1回。戻してシャッフル後引き直す。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在する
(先攻の最初のターンにはバトルフェイズと霊圧フェイズが、後攻の最初のターンにはバトルフェイズが存在しない)。
その他構成
● カードの行動表現
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 特殊な状況を除いて無し(捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し(配置時に攻撃状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(常にカードの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: ソウル、自軍ユニーク、先出し生存(効果などで並立時は対消滅)。
- 戦闘はそれぞれのメインソウルによる 1 対 1で行われ、防御メインソウルは防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のデッキから駆けつけコスト 0のメインソウルカード 1枚を、メインソウルとして中央部分の置き場に裏向きで配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキよりカードを 6枚引き、魂魄として裏向きに配置する。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを 6枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- それぞれ場に配置したメインソウルを表向きにする。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
★ スタートパート
各ターンの開始部分。記載フェイズ順に処理を実行すること。
○ 回復フェイズ
○ ドローフェイズ
- 手札が 6枚になるように、デッキからカードを補充する。
○ 駆けつけフェイズ
- 手札からメインソウルカードかアシストソウルカードのいずれか 1枚を、任意で駆けつけさせる(場の該当位置に配置する)。
- 任意に卍解(帰刃)を行う(これは駆けつけには含まれない)。
★ メインパート
ゲームの基本部分、2つのフェイズを任意の順番で実行する。
○ イベントフェイズ
任意で以下の行動を行う(任意順かつ任意回数行うことができ、バトルフェイズを挟んでの実行も可能)。
- 手札のイベントカードを使用する。
- 場のメインソウル・アシストソウルの効果を使用する。
○ バトルフェイズ
攻撃側として場のメインソウル 1体を使用し、以下の手順で戦闘を行う。
※1ターンに付き 1回のみ、ただし必ず実行すること。
▽ 攻撃宣言
- 今回攻撃を行うメインソウルとして、自分の攻撃状態のメインソウルを 1体指定する。
- 任意でバトルカードを 1枚使用する。
※バトルカードとして使用できるのは、そのメインソウルが持つ斬魄刀か手札の(バトル専用カードまたはターンバトルカード)のいずれか 1枚。
※使用したバトルカードは、一時的にバトルゾーンに並べて配置される。
▽ 防御宣言
- 相手(防御側)が今回防御を行うメインソウルを、自分のメインソウルから 1体指定する(状態は問わない)。
- 相手が任意でバトルカードを 1枚使用する。
- 今回の戦闘が、攻撃側と防御側の指定されたメインソウル同士による 1 対 1で行われる。
▽ 斬りあい
- 攻撃側から交互に、任意でバトルカードを 1枚ずつ使用する。
※ただし現在の合計BP値が相手側の合計値より大きい場合は、バトルカードを使用できない。
- 双方ともバトルカードを使用しなくなった時点で、この処理が終了する。
▽ ダメージ判定
- それぞれの各種修正を加えたBP(バトルポイント)の値を合計し、今回のバトルにおける最終的なBP値を算出する。
- それぞれのBP値を比較し、値が大きいほうが今回のバトルに勝利する(同値は引き分け)。
- バトルに敗北した側は、以下の処理を行う。
- 自分の戦闘を行ったメインソウルが BP比較の差分値のダメージを受け、霊圧などのカードが減らされる。
減らされる枚数はダメージを 100で割った値となる(端数切捨て)。
- 減らされる枚数だけ、対象のメインソウルに付いている霊圧を捨て札にする。
- 霊圧の枚数以上に減らされる場合は、減らされる分から霊圧枚数を引いた枚数だけ魂魄を捨て札にする。
※メインソウルが“庇う”ことで、捨てられる魂魄を 1枚に抑えることができる。
▽ 戦闘終了
- それぞれ戦闘を行ったメインソウルを、待機状態にする。
- それぞれ戦闘で使用したバトルカードを、すべて捨て札にする。
★ エンドパート
各ターンの終了部分。
○ 霊圧フェイズ
- 手札のカードを場のメインソウル 1体ごとに 各1枚まで、任意で霊圧として各メインソウルに付ける形で裏向きに配置する。
○ 斬魄刀フェイズ
- 自分の斬魄刀カードを、任意で場のメインソウルのいずれかに配置する。
○ ターンエンド
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 駆けつけコストについて
- メインソウルとアシストソウルには、配置条件として駆けつけコストの値が存在する。
手札から配置する際には、駆けつけコストの値が満たされている必要がある。
- 駆けつけコストがは消費概念ではなく、指定数以上のソウルが自分の場に存在することで条件が達成される。
- 自分の場に存在するメインソウルとアシストソウルを合計値が、ソウルの値となる。
● 霊圧カードについて
- デッキに入るカードには本来の役割とは別に、霊圧カードとしてコスト源&魂魄を守る盾としての役割がある。
- 手札のカードを裏向きでメインソウルに付ける(メインソウルに付随する置き場に裏向きで配置する)ことで、霊圧カードとなる。
- 霊圧は場のメインソウルカード単位で存在し、使用時もメインソウルカードが自らが保有する霊圧を消費する扱いとなる。
- 霊圧はバトル・イベント・アビリティカードの使用コストとなる。つまりこれらはメインソウル自身が使用する扱いとなる。
- 場の霊圧 1枚を捨て札とすることで、使用カードの消費霊圧が 1だけ支払われる。
● ターンバトルカードについて
- デッキに入るカードには本来の役割とは別に、ターンバトルカードとして戦闘での役割がある。
- 斬魄刀以外のすべてのカードには、上下反転した部分にターンバトルカードとしての BP修正値が記載されている。
※カードによって攻撃・待機状態用の 2種の値を持つ物や、まとめて同じ 1つの値を用いる物などが存在する。
- 手札のすべてのカードは、戦闘においてバトルカードの一種であるターンバトルカードとして使用することができる。
- ターンバトルカードとして使用する時は、使用条件は存在せずコストは不要となる。
- ターンバトルカードとして使用した場合、バトル終了時に捨て札となる。
● “庇う”について
- 戦闘で敗北し対象の魂魄が失われる時に、メインソウルがプレイヤーを“庇う”ことで被害を最小限に抑えることができる。
- その戦闘で使用したメインソウルによって、庇うことができる。
- 庇うことで、捨てられる魂魄は 1枚だけになる(貫通ダメージが 100に抑えられる)。
- 庇ったメインソウルについていた霊圧カードや斬魄刀はすべて捨て札となる。
- 庇ったメインソウルは、表向きで“抹消”に送られる。
※覚醒や卍解の状態で庇った時は、まとめて抹消に送られる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ メインソウルカード (配置条件が存在)
- プレイヤーおよび共に戦う仲間。場にメインソウルとして配置される。
- 配置条件として、場に駆けつけコストの値以上のソウルが存在する必要がある。
- 場に 3枚まで配置可能である。
- BPの値を持ち、プレイヤーの武器となる。
BPは攻撃状態用と待機状態用の 2種類の値を持ち、カードの状態によって使用する値が変化する。
※ ペア メインソウル カード
- 複数の人物が一組で 1枚となっているメインソウルカード。具体的にはカード名称の中に“&”が含まれたもの。
- 配置条件は各カードごとに異なる。
- ルール上は記載された名前の人物全員分の扱いとするが、場のメインソウルとしては 1体として扱われる。
- ペアメインソウルカードも覚醒と卍解(帰刃)の条件として使用できる。
ただし覚醒や卍解(帰刃)した後は、覚醒か卍解(帰刃)をした人物 1人だけの扱いとなる。
※ ブラスト(覚醒)ソウルカード
- メインソウルカードが内なる力に目覚めた(覚醒した)状態。
- 複数のカードが合わさって 1体のメインソウルカード扱いとなる。
- パズル仕様になっており、絵柄が一致する組み合わせではじめて一組のセットとなる。
- 覚醒状態と 卍解/帰刃状態は似ているが、両者は別概念である。
※ バンカイ(卍解)ソウルカード/ レスレクシオン(帰刃)ソウルカード (配置条件、卍解/帰刃コストが存在)
- メインソウルカードが己自身や斬魄刀などの真の力を目覚めさせた(卍解/帰刃した)状態。
- 原作において 卍解は死神(の持つ斬魄刀)の能力で、帰刃は破面の能力。
ただし本ゲームにおいては 卍解と帰刃はほぼ同一の存在として扱われる。
- 複数のカードが合わさって 1体のメインソウルカード扱いとなる。
- パズル仕様になっており、絵柄が一致する組み合わせではじめて 一組のセットとなる。
- 覚醒状態と 卍解/帰刃状態は似ているが、両者は別概念である。
- 駆けつけフェイズに条件を満たした場合に 卍解/帰刃が行われる。
- 卍解と帰刃の扱いはほぼ同じだが、両者は必要とするコストがそれぞれ異なるので注意すること。
- 覚醒状態から 卍解/帰刃する場合は、卍解/帰刃コストを無視できる。
○ アシストソウルカード (配置条件が存在)
- プレイヤーを支援する人たち。場にアシストソウルとして配置される。
- 配置条件として、場に駆けつけコストの値以上のソウルが存在する必要がある。
- アシストソウルの置き場にまとめて配置され、戦闘には参加しない。
アシストソウルは何枚でも配置できる(ユニーク処理は普通に適用されるので注意すること)。
※ ペア アシストソウル カード
- 複数の人物が一組で 1枚となっているアシストソウルカード。ペアメインソウルカードのアシスト版。
- 配置条件は各カードごとに異なる。
- ルール上は記載された名前の人物全員分の扱いとするが、場のアシストソウルとしては 1体として扱われる。
○ アビリティカード (配置条件とコストが存在)
- 霊圧カードとしての使用に特化した専用カード。
意味合い的には“霊圧カード専用カード”とか“アビリティ霊圧カード”と呼ぶべき存在。
- 記載された効果を発揮する以外は、通常の霊圧カードと同じ扱いとなる。
- 配置の際にコストが必要で、他の霊圧カードを用いて消費霊圧を支払うことで配置できる。
- 配置条件として、使用できるメインソウルが指定されている場合がある。
※条件は特定個人や“斬魄刀カード所持”などさまざまだが、誰でも使用できる“ALL”も存在する。
- 使用タイミングは通常の霊圧カードと同じだが、表向きに配置される。
- 通常の霊圧カードと区別する必要がある場合には、“アビリティ霊圧カード”という名前で扱う。
- 場に何枚でも配置可能である。
- 通常の霊圧カード同様に、コスト支払いなどに使用することもできる。
※ 決戦アビリティカード
- 覚醒カードのアビリティカード版といった存在。
- 覚醒カードとは異なり、単独でも 霊圧/アビリティカードとして使用することができる。
- パズル仕様になっており、対応する組み合わせが揃うことで、決戦が発動する。
- 自ターン開始時に決戦が発動することで、ゲーム外に送られ常駐する。以後記載された効果を発動しつづけることになる。
● 永続/一時的に使用するカード
○ 斬魄刀カード (コスト不要)
- メインソウルが使用する個人装備。便宜上、斬魄刀以外の武器もこれに含む。
- 通常のカードとは異なる存在であり、デッキには含まれない。
- ゲーム開始時は第二の手札として、自分の手元に存在する。
- 自分の斬魄刀フェイズに現在の場所から自分の場の任意のメインソウルに付ける(持たせる)形で場に配置する。
※メインソウル間の移動や、現在の用途を打ち切って別のメインソウルに移し替えることもできる。
- 基本的にはすべてのメインソウルに配置できる(配置できないメインソウルも若干存在する)。
- 原作における持ち主と斬魄刀の組み合わせとは異なっていても、特に問題なく配置できる。
- BP修正値を持ち、メインソウルによるバトルカードとして使用できる。
- 一部のメインソウルは、斬魄刀が付いていることが発動条件となる効果や能力を持っている。
- 付けられているメインソウルが持つ効果などの中で使用される。代表的な物は以下の通り。
- 相手のメインソウルに突き刺す: 効果の一環として相手のメインソウルの上に配置される。
- 自分のデッキに突き刺す: 効果の一環としてデッキに組み込まれる。
突き刺した後は、デッキの一番上に来た時点で手元に戻される。
- バトルカードとして使用する: 特に記載が無くとも、バトルカードとしては使用できる。
使用後は一時的に捨て札となる(捨て札から任意のメインソウルに配置できる)。
● 一時的に使用するカード
○ バトルカード専用カード (使用条件とコストが存在)
- バトルカードとしての使用に特化した専用カード。
- メインソウルが使用する扱いで、コストとして霊圧が必要となる。
- 使用条件として、使用できるメインソウルが指定されている場合がある。
※ペアメインソウルカードや 覚醒&卍解(帰刃)後の状態でも、対象人物が一致する限りは使用条件が満たされる。
- 使用タイミングは通常のターンバトルカードと同じだが、表向きで使用される。
- BP修正値を持ち、メインソウルのBPの値に加算される(基本的に攻撃・待機状態のどちらでも同じ値を使用する)。
- 通常の使い方をせずに、ターンバトルカードとして使用することもできる。
※使用対象以外のメインソウルであっても、ターンバトルカードとしては問題なく使用できる。
※通常用とターンバトル用それぞれの BP修正値が両方記載されており、使用法により異なる値を使用する。
○ イベントカード (使用条件とコスト必要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。
- メインソウルが使用する扱いで、コストとして霊圧が必要となる。
- 使用条件として、使用できるメインソウルが指定されている場合がある。
場の構成
|
霊 | | 霊 | | 霊 | |
アシスト | 敵陣 霊圧 |
魂 | | 魂 | | 魂 | | 敵陣メインソウル |
| 戦闘 | | バトルフィールド |
アシスト |
| 魂 | | 魂 | | 魂 |
| | 自陣メインソウル |
霊 | | 霊 | | 霊 | 自陣 霊圧 |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はそれぞれの場と、一時的な空間であるバトルフィールドで構成される(上図は場の構成図)。
- それぞれの場は、3か所のメインソウルの置き場を中心に構成される。
- それぞれのメインソウルの置き場には、メインソウルが 1体ずつ配置される。
さらにそれぞれのメインソウルに付随して霊圧の置き場が存在し、一定数の霊圧が配置される。
- 他にもそれぞれの場にアシストソウル置き場が存在し、任意数のアシストソウルが配置される。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て札という空間に集められる。
- “庇う”を使用したメインソウルは、抹消という空間に集められる。
- 捨て札と抹消は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: バンダイ
○ 発売開始: 2004年12月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
第1弾
| 2004/12
| 69
| 構築済みスターター(33/945)、ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第2弾
| 2005/3
| 65
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第3弾
| 2005/6
| 68
| 構築済みスターター(33/945)、ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第4弾
| 2005/8
| 68
| 構築済みスターター(33/1050)、ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第5弾
| 2005/11
| 84
| 構築済みスターター(33/1050)、ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
スターティングブースター 1&2
| 2005/12
| 134
| ブースター(12/315)
|
第6弾
| 2006/1
| 84
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第7弾
| 2006/3
| 84
| 構築済みスターター(33/840)、ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第8弾
| 2006/6
| 85
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
スターティングブースター 3&4
| 2006/7
| 156
| ブースター(12/315)
|
第9弾
| 2006/9
| 85
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第10弾
| 2006/12
| 96
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第11弾
| 2007/3
| 75
| 構築済みスターター(33/840)、ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第12弾
| 2007/6
| 73
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第13弾
| 2007/9
| 81
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第14弾
| 2007/12
| 80
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第15弾
| 2008/3
| 81
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第16弾
| 2008/6
| 82
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第17弾
| 2008/10
| 81
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第18弾
| 2008/12
| 80
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第19弾
| 2009/4
| 70
| ブースター(8/210)、カードダス(4/100)
|
第20弾
| 2009/7
| 70
| ブースター(8/210)、カードダス(4/100)
|
グミカ
| 2005/6 ~
|
| 食玩(1/100)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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