ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『メダロット』のルール解説。
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メダロット カードゲーム
Last Update 2002/10/23 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるロボットの格闘戦。プレイヤーはメダロットという小型ロボットの
オーナー“メダロッター”となり、オリジナルのメダロットを作成して相手のメダロットとの試合“ロボトル”に勝利する。
● 原作
コンシューマーゲーム(GB用)『メダロット』シリーズ。
● 世界設定
メダロット。それは21世紀の新しい娯楽である。
ティンペットという基本フレームに各種パーツを取付け、頭脳部分であるメダルを装着することで子供にも簡単に扱える小型ロボット“メダロット”が誕生するのだ。
そして試合に勝利することで相手の任意のパーツを獲得することが許されている。今日も自分の相棒を強化するため、切磋琢磨する少年達。
そして彼らの試合を公正にジャッジするミスターうるちの叫びがこだまする。
「両者合意とみてよろしいですね? それではメダトルスタート!!」
● 本ゲームについて
あれよあれよとマルチメディア展開を果たしているメダロットのTCGです。
本ゲームは登場からかなりの年月が経過しているにもかかわらず、ゲームボーイ用のTCG版の登場が決定しました。いやあ実に気が長い話です。
これも当初からの綿密なマルチメディア計画があるからなのでしょうね。まさかメダロットがここまで展開するとは正直思わなかったものです。
尚、本ゲーム自体は熱い展開のアニメ版やりんたろう版ではなく、最初のゲームボーイ版のシステムを踏襲した緻密なゲームになっています。
※本ゲームを元としたGB版メダロットカードゲームは、2体ルールを採用していますがフェイズ進行の一部や勝利条件など、本ゲームとは若干異なった仕様となっています。
基本構成
勝利条件
- 相手のメダロット1体の頭部を1つでも破壊する。
- 相手の同一個所のパーツをスターターの数の2倍分破壊する(スターターが1体なら2つ、2体なら4つ破壊)。
- 相手のデッキが尽きる(ドローフェイズ時のみ判定)。
- 相手が投了する。
事前準備
※本ゲームでは初期配置の段階でスターターと呼ばれる完全状態のメダロットが一定数配置される。
このスターターは各自1体か2体、相手と同数で構成される。
このスターターの機体数によりデッキ構築の段階から構成が異なるので、事前に1体/2体ルールどちらでプレイするのかを相手と協議しておくこと。
● デッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数
スターター1体の場合: 40 ~ 60枚。
スターター2体の場合: 50 ~ 60枚。
- 構築条件:
同一名称カードはデッキに4枚まで(エネルギーカードは無制限に投入可能)。
メダルカード以外のカードで構成されていること。
スターター用のカードは、デッキの対象外となる。
● スターター(1人分の初期配置用のメダロット)
- ゲーム開始時の機体数: 1体か2体のどちらか。必ず相手と同数であること。
- 構成条件:
各メダロットは、メダルカードと頭部、右腕、左腕、脚部の各パーツカード各1枚により、完全な状態として構成されていること。
全体で1つは攻撃(射撃か格闘)できるパーツを使用していること。
全体の構成に、同一名称パーツは使用不可(スターターの構築の時点のみユニーク状態が適用される)。
1体分を構成するカードの費用合計が1000C以下であること(スターターを準備するためにも資産(後述)が必要であることに注意)。
※販売形態としての、いわゆる「スターターパック」とは別物である(そちらについては、ベーシックキットと名づけられている)。
● 資産(1人分のゲーム内通貨)
- ゲーム開始時の初期資産
スターター1体の場合: 2500 C(クレジット)
スターター2体の場合: 3500 C
- 使用条件など:
1ゲーム中にプレイヤーが使用できるお金。
メダロットの運用にはこの資産が必要であり、メダロットのパーツは全てこの資産から代金を支払うことによって購入しなければならない。
デッキ構築の段階では資産は無関係であり、フィールドにカードを配置する時に、パーツの購入費用という形で資産を消費していく。
※スターターの配置時点から資産を必要とすることに注意。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ ダメージ表示用のカウンターなど: 無し。
○ プラスチック製メダル: メダロッチ(腕時計型の関連玩具)用の特製メダル。ベーシックキットに付属するものの、本ゲームでは直接は使用しない。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 考慮不要。
- 勝利ポイント: 考慮不要。
- 開始手札: 7枚。上限も7枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し(初期配置としてスターターが存在するので)。
- ファーストドロー制限: 無し(補充式のドローシステムであるため)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: アンタップ。行動力が有ることを示す。
- カード横: タップ。行動力が無いことを示す。
- カード裏: 破壊されたパーツ。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 召喚酔い: 考慮不要。
- 手番を跨ぐコスト蓄積: 無し。エネルギーはその都度必要分のみ使用される。
※エネルギーはエネルギーストックに存在するエネルギーカードより発生するが、
その際使用目的ごとに、カードからのエネルギー発生比率が異なるため、共用することができない
(ただしコストとは別に、各パーツの購入代金である資産という概念も存在する)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り。
- ユニーク処理: 無し(初期配置のスターター構築条件を除く)。
- 戦闘はメダロット同士による1対1の攻撃の応酬で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
それぞれのデッキをシャッフルする。
それぞれスターターを各フィールドに配置する。
資産からスターター分の値を取り除いておく。
全体(バトル)の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、勝利条件を満たした時ゲーム終了。
※処理が何重もの入れ子処理になっている為、ターンプレイヤーの概念はない(代わりに行動ステップの段階で先攻、後攻プレイヤーが存在する)。
ターン(1回分の手順)の進行
ターンといっても、1人分の1回の手順では無く、他ゲームでいうラウンド的概念である。
このターンが繰り返される中に行動サイクルという循環処理が存在し、その中にさらに行動ステップという各プレイヤーの手番が存在する。
○ リセットフェイズ
それぞれ、場に存在するパーツ、エネルギーカードを全て縦(アンタップ状態)にする。
○ ドローフェイズ
それぞれ手札が7枚になるまでデッキからカードを補充する。
ここでデッキからカードが引けなくなった場合、ゲームに敗北する。
○ メインフェイズ
行動サイクルを繰り返す。この処理は行動メダロットが存在する限り継続する
(行動サイクルの詳細、行動メダロットについては以下を参照のこと)。
行動サイクルの進行
以下の処理を行動メダロットが存在する限り繰り返す(スターターが1体限定ならばここの循環処理は楽なんだけどねえ……)。
▽ 行動メダロット決定ステップ
- それぞれのプレイヤーごとに、アンタップ状態の脚部パーツを持ち、その中でもっとも機動値が高い(素早い)メダロットを選択する。
このメダロットが各プレイヤーの「行動メダロット」とする。
尚、破壊された脚部パーツの機動値は0とみなす。
- それぞれの行動メダロットの素早さを比較する。
比較の結果より素早いメダロットが本サイクルの中での先攻メダロットとなり、先攻メダロットのプレイヤーが先攻プレイヤーとなる。
それと同時に、相手側は後攻メダロット/プレイヤーとなる。
- すでに前回の行動サイクルで行動メダロットとして行動していたとしても、脚部パーツがアンタップ状態である限りは行動メダロットの対象となりうる。
- 片方のプレイヤーのメダロットの脚部パーツが全てアンタップ状態であり行動メダロットが選択できない場合には、
行動メダロットがいる側が先攻プレイヤー、いない側が後攻プレイヤーとなり、後攻メダロット無しの状態で処理を進める。
- 双方ともに行動メダロットがいない場合には、行動サイクルの終了となる。
▽ エネルギーステップ
- 先攻プレイヤーが任意で1枚、手札からエネルギーカードをエネルギーストックに裏向きに配置する。
- 次に、後攻プレイヤーが任意で1枚、手札からエネルギーカードをエネルギーストックに裏向きに配置する。
- 今回配置したエネルギーカードを、それぞれ表にする。
▽ 行動ステップ
- 通常のゲームでいうターンにあたる部分(詳細については以下を参照のこと)。
- 先攻プレイヤーから交互にこのステップを繰り返し、それぞれの行動メダロットの脚部パーツが全てタップした時点でこの処理が終了する
(当然ながら、途中で勝利条件が満たされれば、その時点でゲーム終了)。
◆◇ 行動ステップ(自分の手番)の進行 ◇◆
以下の行動を任意の順番で、任意に各1回ずつ行う。
一切の行動を行わずに行動ステップを終了してもよいが、その場合には行動メダロットの脚部パーツをタップしておくこと(行動サイクルを抜ける条件となる)。
◇ 攻撃
- 相手のメダロットに対して攻撃(詳細については以下を参照のこと)を行う。
- 攻撃の結果、行動メダロットの脚部パーツはタップされる(行動サイクルを抜ける条件となる)。
★☆ 攻撃の処理 ☆★
☆ 攻撃パーツ決定
- 行動メダロットが今回攻撃するパーツをタップする。
- アンタップ状態の射撃/格闘能力を持つパーツから選択する。
攻撃できるパーツが無ければ攻撃はできない。
☆ 充填コスト支払い
☆ 威力修正
- この段階で攻撃のダメージが決定される。
- 攻撃するパーツに修正値を加えた値がダメージとなる。
- この段階でダメージ0の場合は、ここで戦闘が終了する。
☆ 防御メダロット決定
- メダロットが2体いる場合、どちらで攻撃を受けるか防御プレイヤーが決定する。
※防御側に行動メダロットがいない時や「ねらいうち」パーツでの攻撃時など特殊な場合には、攻撃側が対象の防御メダロットを決定できる。
☆ 防御対応決定
- 防御側は、以下の3種類から対応を選択する。
- a. 何もしない
- b. 回避:
- 手札から回避カードを使用することでダメージを0にする。
- c.「まもる」パーツの使用:
- 今回使用する「まもる」パーツと対象の防御メダロットが装備する全ての
「がむしゃら」パーツがアンタップ状態の場合のみ選択できる。
「まもる」パーツをタップした上で、ダメージ軽減用の充填コストを既定値まで任意に支払うことで、
払った値分だけのダメージを軽減する(ダメージを0にはできるが、マイナスにはならない)。
☆ ダメージ配分
- 攻撃ダメージに回避やダメージ軽減の修正を加える。
- 防御側が「まもる」パーツを使用した場合、以下の損傷処理が発生する。
- a. ダメージが0になった場合:
- 「ブロックショック」が発生し、「まもる」を実行したパーツにダメージカウンターが1だけ与えられる。
但しこれはダメージで無いのでエフェクトなどの「ダメージを与えた」対象とはならない。
また、ブロックショックでパーツが破壊されることは無く、後1ダメージでパーツが破壊される場合にはこの効果は発生しない。
- b. ダメージが1以上の場合:
- ダメージの値のうち1だけが、「まもる」を実行したパーツに無条件で与えられる。
以後のダメージ処理ではこの分の値を引いた値で計算する。
- 最終的なダメージ(ダメージ軽減などの値をすべて差し引いた値)を、対象メダロットのパーツいずれか1つに与える。
- 対象パーツは防御側が決定する。「まもる」で使用したパーツでも構わない。
- 蓄積したダメージが、装甲値を超えた場合、そのパーツは破壊される。
対象のパーツをタップ状態で裏向きにして、ダメージは取り除いておく。
- 以後破壊されたパーツ及びその個所は、交換しない限り再使用できない。
- この段階で勝利条件が満たされた場合、そこでゲームが終了する。
☆ エフェクトの発動
- 格闘エフェクトパーツで攻撃してダメージを与えた場合に、追加でエフェクトカードを任意に使用することによってエフェクトの効果を発動させることができる。
※格闘エフェクトパーツについてはエフェクトカードの項を参照のこと。
◇ パーツの特殊機能使用
- 戦闘以外のパーツの特殊機能を使用する。
- コストを支払った上で特殊機能を使用したパーツはタップしておく。
◇ メダロッターカード使用
◇ パーツ交換
- フィールドのメダロットの構成パーツと、手札のパーツとを入れ替える。
- 脚部パーツがアンタップ状態のメダロットのみ実行可能であり、またパーツ交換の結果、行動メダロットの脚部パーツはタップされる(行動サイクルを抜ける条件となる)。
- パーツ交換には以下の制約がある。
- 交換するパーツが元のパーツと同一の場所のパーツであること(元が頭部パーツなら、交換するパーツも頭部パーツであること)。
- 元のパーツについていたダメージやカードなどは引き継がない。
- スターター構築時と違い、同一パーツについての制限は無い。
- 交換したパーツはタップ状態でフィールドに配置される。
- 交換するパーツ分の金額を資産から引いておくこと。当然ながら、資産が足りない場合は交換はできない。
- 元のパーツが破壊されていた場合には、通常の交換資産に加えて「破棄コスト」として追加で200クレジットが必要となる。
- 交換を行っても、元のパーツが「破壊された」という事実は残る(破壊されたという事実が、勝利条件に影響する)。
▽ リサイクルステップ
- 行動サイクルの終了を判定する。
- この時点で、次回行動サイクルのの行動メダロットとなりうる(脚部パーツがアンタップ状態の)メダロットが場に存在するならば、再び次の行動サイクルの行動メダロット決定ステップに進む。
存在しない場合は、行動サイクルを終了してエンドフェイズに進む。
○ エンドフェイズ
それぞれ手札が8枚以上ある場合、7枚になるように手札を捨てる。
それぞれ任意の枚数だけ手札を捨てる。全て捨ててもよい。
1ゲーム終了時の処理
特になし。元になったGB版の場合は賭け試合であり、勝者は対戦の報酬として相手の任意パーツを1つだけ入手できるのだが、本ゲームにおいては、賭けの要素は特に設定されていない。
ルール細則
基本ルール細則
● エネルギー
- パーツカードやメダロッターカードなどの使用の際には、エネルギーストックに配置されたエネルギーカードから発生するエネルギーを充填コストとして必要とする。
- エネルギーカードをタップしさえすれば、途中で相手の妨害行動により発生コストを0以下にされたとしても、必ず1コストだけは発生する。
- 通常はきちんと規定数のコストを支払わなければならず、もしコストが余っても、その都度余剰コストは消滅する。
但し「まもる」場合の充填コストは使用上限値であり、既定値に達しなくてもよい。
- エネルギーには各種種類が存在し、使用目的によってエネルギーごとの処理効率が異なってくる。
同じエネルギーでも相性のよい行動に用いた場合には、「効率エネルギー」として適正な処理効率が得られるが、
相性が合わない場合は「代用エネルギー」としてしか使用できず、処理効率も半減する。
以下にエネルギーと行動との相性と、エネルギーごとの発生比率を提示する。
○ 発生エネルギーが効率エネルギーとなる、エネルギーカードと行動の組合わせ
- 射撃エネルギーカード: 「うつ」、「ねらいうち」
- 格闘エネルギーカード: 「なぐる」、「がむしゃら」
- 防御エネルギーカード: 「まもる」、「なおす」
- 応援エネルギーカード: 「おうえん」、全てのメダロッターカードの使用
○ 発生エネルギーごとのコスト発生比率
- 効率エネルギー: 対象一致時のエネルギーカード1枚タップで1コスト
- 代用エネルギー: 対象不一致時のエネルギーカード2枚タップで1コスト
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ エネルギーカード(配置コスト不要)
- メダロットを稼動させるエネルギー源。
- カードと行動との間には相性が存在し、発生するコストの量も行動ごとで変化する。
○ メダルカード(配置コスト不要)
- メダロットの心を司り、機械に独自の意志を持たすことのできる人工知能パーツ。
ゲーム中では基本ボディのティンペットもこのカードに含まれていると思われる。
- 本ゲームではスターター用の初期配備カードのみ登場し、デッキには投入されない。
- メダルカードは一切破壊されることはない(原作上では、メダロットが行動不能になった時点でメダルが強制排除されている)。
※本ゲームでは触れられていないが、メダルとは元来オーパーツの一種であり、人造製品ではないオリジナルを特に「レアメダル」と称して珍重している。
○ パーツカード(配置時に資産が必要)
- メダロットを構成するパーツ群。
- パーツごとに固有の装甲値を持ち、この値以上のダメージを受けると破壊される。このダメージはゲーム終了まで蓄積する。
- 頭部パーツ以外でも、同一個所パーツを指定数破壊されるとゲームに敗北する。
- 場に配置する際に、パーツ購入費用としての資産を必要とする。
- パーツカードは、以下の4種のパーツで構成されている。
○ 頭部パーツカード
- メダロットの中核を担う基本パーツ。
- このパーツを1つでも破壊された場合、ゲームに敗北する。
○ 左腕パーツカード
- 主に攻撃を担当するパーツ。
- メダロットはどうも左利きらしく、左腕が行動の主体となる。
○ 右腕パーツカード
- 左腕の対になるパーツ。
- どちらかというと防御や回復など補助機能を担当する。
○ 脚部パーツカード
- 行動の順番を決定する素早さの値を担当するパーツ。
- メダロットの行動に直接影響するパーツであり、非常に重要な存在である。
○ エフェクトカード(配置コスト不要、但し配置条件有り)
- 攻撃の際の特別な追加攻撃。
- 「格闘エフェクトパーツ」を使用したことで相手にダメージを与えた際に、追加効果として本カードを使用することが可能。
- エフェクトカードは1度つけておけば原則として外れることはない。このカードがついている限りエフェクトは発動したままの状態を維持する。
※格闘エフェクトパーツとは、格闘系統の能力を持つパーツの中で特殊機能として、≪エフェクト:*≫と書かれているパーツカードの事を指す。
この格闘エフェクトパーツでダメージを与えない限り、エフェクトカードは使用できない。
● 永続/瞬間的に使用するカード
○ メダロッターカード(使用コスト必要)
- 原作に登場した人物や、固有意志を持つ一部のメダロットなど。
- プレイヤー自体もメダロッターを演じることから考慮すると、
プレイヤーの友人達や敵対団体のメダロッターからの応援/妨害行動を現したカードといえる。
- 基本的には自分の番の行動ステップに使用するのだが、カードによっては独自の使用タイミングが存在する。
- 永続するか瞬間使用がどうかなどは、カードごとに異なるので表記に従うこと。
● 瞬間的に使用するカード
○ 回避カード(使用コスト不要)
- 相手の攻撃を避けるための緊急行動。
- 防御時に、対象のメダロットの脚部パーツが破壊されておらず、
かつアンタップ状態の時にのみ使用することが可能である。
● その他のカード
○ メダロット完成体カード
- メダロットの各タイプごとのプロフィールカード。ゲームには使用しない
(GB版特典のメタビーなど、メダロッターカードに分類されるカードも存在する)。
場の構成
- メダロットを構成するカードは、フィールドという空間に配置される。
- エネルギーカードは、エネルギーストックという空間に配置される。
- 永続カードを破棄した時(破壊されただけでは除去されない)や、瞬間使用カードの使用後はトラッシュという空間に集められる。
- 破壊されたパーツは、パーツ交換によって破棄コストを支払って場から除去しない限り、自由に処分できないので注意すること。
商品情報
● メーカー: メダロット社(笑)。具体的にはイマジニア(テンキー)
○ 発売開始: 1998年9月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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基本セット
| 1998/9
| 169
| スターター2種(60/1300)、ブースター(10/300)
|
ブースター2
| 1998/12
| 113
| ブースター(10/300)
|
ブースター3
| 1999/3
| 111
| ブースター(10/300)
|
GB版 メダロットカードゲーム
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| 関連コンシューマーゲーム
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