ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『メダロット』のルール解説。

メダロット カードゲーム

Last Update 2002/10/23 文責:DOP


ゲーム概要

● ゲームタイプ
 2人対戦によるロボットの格闘戦。プレイヤーはメダロットという小型ロボットの オーナー“メダロッター”となり、オリジナルのメダロットを作成して相手のメダロットとの試合“ロボトル”に勝利する。

● 原作
 コンシューマーゲーム(GB用)『メダロット』シリーズ。

● 世界設定
 メダロット。それは21世紀の新しい娯楽である。 ティンペットという基本フレームに各種パーツを取付け、頭脳部分であるメダルを装着することで子供にも簡単に扱える小型ロボット“メダロット”が誕生するのだ。 そして試合に勝利することで相手の任意のパーツを獲得することが許されている。今日も自分の相棒を強化するため、切磋琢磨する少年達。
そして彼らの試合を公正にジャッジするミスターうるちの叫びがこだまする。
「両者合意とみてよろしいですね? それではメダトルスタート!!」

● 本ゲームについて
 あれよあれよとマルチメディア展開を果たしているメダロットのTCGです。 本ゲームは登場からかなりの年月が経過しているにもかかわらず、ゲームボーイ用のTCG版の登場が決定しました。いやあ実に気が長い話です。 これも当初からの綿密なマルチメディア計画があるからなのでしょうね。まさかメダロットがここまで展開するとは正直思わなかったものです。 尚、本ゲーム自体は熱い展開のアニメ版やりんたろう版ではなく、最初のゲームボーイ版のシステムを踏襲した緻密なゲームになっています。

※本ゲームを元としたGB版メダロットカードゲームは、2体ルールを採用していますがフェイズ進行の一部や勝利条件など、本ゲームとは若干異なった仕様となっています。


基本構成

勝利条件

事前準備

※本ゲームでは初期配置の段階でスターターと呼ばれる完全状態のメダロットが一定数配置される。 このスターターは各自1体か2体、相手と同数で構成される。 このスターターの機体数によりデッキ構築の段階から構成が異なるので、事前に1体/2体ルールどちらでプレイするのかを相手と協議しておくこと。

● デッキ(1人分のゲームカード)

● スターター(1人分の初期配置用のメダロット)

● 資産(1人分のゲーム内通貨)

● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ ダメージ表示用のカウンターなど: 無し。
○ プラスチック製メダル: メダロッチ(腕時計型の関連玩具)用の特製メダル。ベーシックキットに付属するものの、本ゲームでは直接は使用しない。

ゲーム開始時基本設定

● 開始時基本設定

その他構成

● カードの行動表現

● 基本構成細則


ゲームの流れ

開始準備

 それぞれのデッキをシャッフルする。
 それぞれスターターを各フィールドに配置する。
 資産からスターター分の値を取り除いておく。

全体(バトル)の基本進行

 互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、勝利条件を満たした時ゲーム終了。
※処理が何重もの入れ子処理になっている為、ターンプレイヤーの概念はない(代わりに行動ステップの段階で先攻、後攻プレイヤーが存在する)。

ターン(1回分の手順)の進行

ターンといっても、1人分の1回の手順では無く、他ゲームでいうラウンド的概念である。 このターンが繰り返される中に行動サイクルという循環処理が存在し、その中にさらに行動ステップという各プレイヤーの手番が存在する。

○ リセットフェイズ

 それぞれ、場に存在するパーツ、エネルギーカードを全て縦(アンタップ状態)にする。

○ ドローフェイズ

 それぞれ手札が7枚になるまでデッキからカードを補充する。
 ここでデッキからカードが引けなくなった場合、ゲームに敗北する。

○ メインフェイズ

 行動サイクルを繰り返す。この処理は行動メダロットが存在する限り継続する (行動サイクルの詳細、行動メダロットについては以下を参照のこと)

行動サイクルの進行

以下の処理を行動メダロットが存在する限り繰り返す(スターターが1体限定ならばここの循環処理は楽なんだけどねえ……)。

▽ 行動メダロット決定ステップ

▽ エネルギーステップ

▽ 行動ステップ

◆◇ 行動ステップ(自分の手番)の進行 ◇◆

 以下の行動を任意の順番で、任意に各1回ずつ行う。
 一切の行動を行わずに行動ステップを終了してもよいが、その場合には行動メダロットの脚部パーツをタップしておくこと(行動サイクルを抜ける条件となる)。

◇ 攻撃

  • 相手のメダロットに対して攻撃(詳細については以下を参照のこと)を行う。
  • 攻撃の結果、行動メダロットの脚部パーツはタップされる(行動サイクルを抜ける条件となる)。

★☆ 攻撃の処理 ☆★

☆ 攻撃パーツ決定

  • 行動メダロットが今回攻撃するパーツをタップする。
  • アンタップ状態の射撃/格闘能力を持つパーツから選択する。
    攻撃できるパーツが無ければ攻撃はできない。

☆ 充填コスト支払い

  • 攻撃に使用するパーツの充填コストを支払う。

☆ 威力修正

  • この段階で攻撃のダメージが決定される。
  • 攻撃するパーツに修正値を加えた値がダメージとなる。
  • この段階でダメージ0の場合は、ここで戦闘が終了する。

☆ 防御メダロット決定

  • メダロットが2体いる場合、どちらで攻撃を受けるか防御プレイヤーが決定する。
    ※防御側に行動メダロットがいない時や「ねらいうち」パーツでの攻撃時など特殊な場合には、攻撃側が対象の防御メダロットを決定できる。

☆ 防御対応決定

  • 防御側は、以下の3種類から対応を選択する。
    a. 何もしない
    b. 回避
    手札から回避カードを使用することでダメージを0にする。
    c.「まもる」パーツの使用
    今回使用する「まもる」パーツと対象の防御メダロットが装備する全ての 「がむしゃら」パーツがアンタップ状態の場合のみ選択できる。
    「まもる」パーツをタップした上で、ダメージ軽減用の充填コストを既定値まで任意に支払うことで、 払った値分だけのダメージを軽減する(ダメージを0にはできるが、マイナスにはならない)。

☆ ダメージ配分

  • 攻撃ダメージに回避やダメージ軽減の修正を加える。
  • 防御側が「まもる」パーツを使用した場合、以下の損傷処理が発生する。
    a. ダメージが0になった場合
    「ブロックショック」が発生し、「まもる」を実行したパーツにダメージカウンターが1だけ与えられる。
    但しこれはダメージで無いのでエフェクトなどの「ダメージを与えた」対象とはならない。
    また、ブロックショックでパーツが破壊されることは無く、後1ダメージでパーツが破壊される場合にはこの効果は発生しない。
    b. ダメージが1以上の場合
    ダメージの値のうち1だけが、「まもる」を実行したパーツに無条件で与えられる。
    以後のダメージ処理ではこの分の値を引いた値で計算する。

  • 最終的なダメージ(ダメージ軽減などの値をすべて差し引いた値)を、対象メダロットのパーツいずれか1つに与える。
  • 対象パーツは防御側が決定する。「まもる」で使用したパーツでも構わない。
  • 蓄積したダメージが、装甲値を超えた場合、そのパーツは破壊される。
    対象のパーツをタップ状態で裏向きにして、ダメージは取り除いておく。
  • 以後破壊されたパーツ及びその個所は、交換しない限り再使用できない。
  • この段階で勝利条件が満たされた場合、そこでゲームが終了する。

☆ エフェクトの発動

  • 格闘エフェクトパーツで攻撃してダメージを与えた場合に、追加でエフェクトカードを任意に使用することによってエフェクトの効果を発動させることができる。
    ※格闘エフェクトパーツについてはエフェクトカードの項を参照のこと。

◇ パーツの特殊機能使用

  • 戦闘以外のパーツの特殊機能を使用する。
  • コストを支払った上で特殊機能を使用したパーツはタップしておく。

◇ メダロッターカード使用

  • 手札よりメダロッターカードを使用する。

◇ パーツ交換

  • フィールドのメダロットの構成パーツと、手札のパーツとを入れ替える。
  • 脚部パーツがアンタップ状態のメダロットのみ実行可能であり、またパーツ交換の結果、行動メダロットの脚部パーツはタップされる(行動サイクルを抜ける条件となる)。
  • パーツ交換には以下の制約がある。
    • 交換するパーツが元のパーツと同一の場所のパーツであること(元が頭部パーツなら、交換するパーツも頭部パーツであること)。
    • 元のパーツについていたダメージやカードなどは引き継がない。
    • スターター構築時と違い、同一パーツについての制限は無い。
    • 交換したパーツはタップ状態でフィールドに配置される。
    • 交換するパーツ分の金額を資産から引いておくこと。当然ながら、資産が足りない場合は交換はできない。
    • 元のパーツが破壊されていた場合には、通常の交換資産に加えて「破棄コスト」として追加で200クレジットが必要となる。
    • 交換を行っても、元のパーツが「破壊された」という事実は残る(破壊されたという事実が、勝利条件に影響する)。

▽ リサイクルステップ

○ エンドフェイズ

 それぞれ手札が8枚以上ある場合、7枚になるように手札を捨てる。
 それぞれ任意の枚数だけ手札を捨てる。全て捨ててもよい。

1ゲーム終了時の処理

 特になし。元になったGB版の場合は賭け試合であり、勝者は対戦の報酬として相手の任意パーツを1つだけ入手できるのだが、本ゲームにおいては、賭けの要素は特に設定されていない。


ルール細則

基本ルール細則

● エネルギー

 以下にエネルギーと行動との相性と、エネルギーごとの発生比率を提示する。

○ 発生エネルギーが効率エネルギーとなる、エネルギーカードと行動の組合わせ

○ 発生エネルギーごとのコスト発生比率

カード構成

● 永続的に場に残るカード

○ エネルギーカード(配置コスト不要)

○ メダルカード(配置コスト不要)

※本ゲームでは触れられていないが、メダルとは元来オーパーツの一種であり、人造製品ではないオリジナルを特に「レアメダル」と称して珍重している。

○ パーツカード(配置時に資産が必要)

○ エフェクトカード(配置コスト不要、但し配置条件有り)

※格闘エフェクトパーツとは、格闘系統の能力を持つパーツの中で特殊機能として、≪エフェクト:*≫と書かれているパーツカードの事を指す。 この格闘エフェクトパーツでダメージを与えない限り、エフェクトカードは使用できない。

● 永続/瞬間的に使用するカード

○ メダロッターカード(使用コスト必要)

● 瞬間的に使用するカード

○ 回避カード(使用コスト不要)

● その他のカード

○ メダロット完成体カード

場の構成


商品情報

● メーカー: メダロット社(笑)。具体的にはイマジニア(テンキー)
○ 発売開始: 1998年9月

○ ラインナップ
名称 発売時期 種類数 発売形式 (封入枚数/価格)
基本セット 1998/9 169 スターター2種(60/1300)、ブースター(10/300)
ブースター2 1998/12 113 ブースター(10/300)
ブースター3 1999/3 111 ブースター(10/300)
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