ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ドラゴンクエスト(ドラクエ)カードゲーム』のルール解説。
|
ドラゴンクエスト カードゲーム
Last Update 2002/3/3 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライブラリ消耗戦。プレイヤーは勇者の中の勇者となり、この世界の危機を救うため、迫りくる魔物や偽勇者をなぎ倒す。
● 原作
各種コンシューマーゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズ
● 世界設定
かつてアレフガルドの地は伝説の勇者“ロト”に救われたという。いま、太古の封印の力が弱まり、あらゆる世界にモンスターが出現している。
平安な世を取り戻すため、世界は新たなる勇者を待ち望んでいるのだ。
● 本ゲームについて
今までいくつかの簡易TCGが登場してきたドラクエですが、PS用ソフトの発売を受けて、ついに本格的なTCGとして登場しました。
収録作品も今までに登場したドラクエシリーズ全てを含みコレクション用カードとしても集大成となる模様です。
尚、メーカーが違うため正確には異なるのですが、販売カテゴリーとしてはカードダスEXの中のひとつとなります。
基本構成
勝利条件
事前準備
● デッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚ちょうど。
- 構築条件:
同一名称カードはデッキに4枚まで。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 毒表示用マーカー: 任意数。
○ ゴールドポイント(GP)表示用カウンター: 適当数。
○ ダメージ表示用カウンター: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: デッキそのものがライフに相当する。
- 開始手札: 6枚。上限は無し。
- マリガン(アンドゥ): 本人のみ任意で1回。
- ファーストドロー制限: 無し(ただし代替の救済作として、先攻は1ターン目のGPの収入が1となる)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: アクティブ(通常状態)
- カード横: クローズ(行動終了状態)
- カード逆向き: 混乱状態
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐコスト蓄積: GPコストはゲーム中蓄積、手札コストは蓄積しない。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り(ゲーム終了時まで蓄積)。
- ユニーク処理: 無し。
- 戦闘は基本的にパーティーカード同士での1対1で行う。
ゲームの流れ
開始準備
先攻・後攻を決定する。
それぞれ自分のデッキより手札を6枚引く。
必要に応じてマリガン処理を行う。
それぞれのプレイヤーレベルを“1”とする。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ リセットフェイズ
自分(ターンプレイヤー)のレベルアップの判定を行う。
現在のプレイヤーレベル以下で正常な状態の自軍パーティーカードを、すべてアクティブ状態にする。
○ 収入フェイズ
収入として、GP(ゴールドポイント)が支給される。
手に入るGPは、先攻プレイヤーの1ターン目のみ1GP、
それ以外はプレイヤーレベル +1分のGPが獲得できる。
○ ドローフェイズ
デッキからカードを引く。
引く枚数は、現在の手札が6枚以上の場合は1枚のみ、
6枚未満の場合は、手札合計が6枚におさまるまでの任意数となる。
○ 準備フェイズ
任意に“準備行動”と呼ばれる手順を実行する。実行できるのは以下のとおり。
- 仲間: 手札のパーティーカード1枚を場に表向きで配置することで仲間とする。
パーティーカードは前衛、後衛とも各3枚まで配置可能
(常に前衛の人数が後衛を上まわっていること)。
また、カードのレベルがプレイヤーレベル以下の時はアクティブ状態、
プレイヤーレベルよりも高い時にはクローズ状態で配置すること。
配置する際、今回のターン内で2体以上の仲間を配置する場合には、
2体目以降からは対象カードのコスト分のGPコストを支払うこと。
(各ターンの1体目の仲間については、GPコストは一切不要である)
- 治療: 場のパーティーカード1体の状態異常を全て治療する。
治療の際には対象カードのコスト分のGPコストを支払うこと。
- 回復: 場の正常(異常が無い)状態のパーティーカード1体のダメージを全て回復させる
回復の際には対象カードのコスト分のGPコストを支払うこと。
また、ダメージカードとして用いられたカードは、
全て内容を確認しないように注意しつつ自分のデッキの一番下に送ること。
- 復帰: クローズ状態の場のパーティーカード1体をアクティブ状態に復帰させる
復帰の際には対象カードのコスト分のGPコストを支払うこと。
- 装備: 場のキャラクターカード1体につき1枚、アイテムカードを装備させる
装備の際には対象アイテムカードのコスト分のGPコストを支払うこと。
また、対象キャラクターとアイテムカードの装備タイプが揃っている必要があり、
また既にアイテムを装備しているキャラクターに再装備させる場合には、
従来装備していたアイテムカードを捨て札とする必要が有る。
- 陣形: 場に配置したパーティーカードの前衛、後衛の位置を任意に変更して陣形を整える
この時、前衛後衛とも、各3体まで配置可能であるが、必ず前衛の配置人数が後衛を上まわっている必要が有る。
位置を変更できるのは、アクティブ状態のカードのみである。
- 特殊効果: 起動タイミングに「準備」と記載された特殊効果を発動する
特殊効果の発動には、対象のカードに記載されたクローズ・手札コストを支払う必要が有る。
- クエスト: クエストカードを使用する
クエストカード使用の際には対象の手札コストを支払うこと。
尚、クエストカードは1ターンに1枚のみ使用でき、一部の例外を除きターン終了時に破棄される。
○ 戦闘フェイズ
任意に戦闘(後述)を行う。
戦闘の処理
▽ 開始ステップ
双方がパスするまで、双方とも任意に(起動タイミングが「開始」の)特殊効果を使用する。
▽ 行動ステップ
攻撃側のプレイヤーが、任意に戦闘行動を1つ実行する。戦闘行動は以下のとおり。
- 攻撃:
攻撃側は、前衛のアクティブなパーティーカードから任意で1枚、攻撃カードを選択する。選択後攻撃カードをクローズ状態にする。
攻撃カードに対応して、防御側は、前衛のアクティブなパーティーカードから任意で1枚、防御カードを任意に選択する。この場合防御カードはクローズにはしない。
防御側が防御カードを選択できない(または選択しない)場合、攻撃側が相手の前衛から(状態にかかわらず)任意に防御カードを選択する。
ちなみに、防御カードとなる対象が1枚も存在しない場合は、攻撃そのものが成立しえない。
防御カードの決定後、防御側はアクティブな防御カードを反撃に用いるかどうか任意に選択する。
反撃する場合は防御カードをクローズ状態にすること。
- 特殊効果: 攻撃側が任意に(起動タイミングが「行動」の)特殊効果を使用する。
- 道具: 任意にアイテムの特殊効果を使用する。
- 何もせずパスする(戦闘フェイズをこの時点で終了させる)
▽ 判定ステップ
a. 戦闘行動が“特殊効果”“道具”の場合: このステップで効果が適用される。
b. 戦闘行動が“攻撃”の場合: 以下の処理を実行しダメージの確定を行う。
- 攻撃、防御カードの攻撃力に修正値を加え、相手カードに与える戦闘ダメージを計算する。
(反撃しない防御カードには戦闘ダメージが発生しない)
- それぞれの戦闘ダメージを、素早さが早い順(同じならば同時)に相手カードに与え、
撃破(ヒットポイント以上のダメージを受けること)の判定を行う。
先にダメージを与えた結果相手カードが撃破されたならば、こちらのカードはダメージを受けない。
▽ 終了ステップ
双方とも前衛のパーティーカードが後衛より多くなるように、“陣形維持”を行う。
まだ戦闘行動が可能である場合、攻撃側プレイヤーは任意に戦闘を継続するかどうか選択する。
継続を選択する場合、再び行動ステップから戦闘を繰り返す。継続しない場合は戦闘フェイズが終了する。
○ ターンの終了
双方とも、自分の場にパーティーカードが存在しない場合、“全滅ペナルティ”として、自分のデッキから5枚のカードを捨て札とする。
一部の例外を除き、クエストカードが捨て山に送られる。
毒状態のパーティーカードが1ダメージを受ける(その結果撃破される場合もある)。
混乱状態のパーティーカード1体につき、任意の自分のパーティーカード1体が1ダメージを受ける(その結果撃破される場合もある)。
自動的に終了を迎える。
1ゲーム終了時の処理
特になし。
ルール細則
基本ルール細則
● コスト
- カードや能力の使用の際、さまざまなコストを支払う必要が有る。
- コストは、GPコスト、手札コスト、クローズコストに大別される。
- GPコストは、カードの「COST」の欄に記載された値分のGP(ゴールドポイント)を放棄することで支払われる。
- 手札コストは、カードに記載された枚数分の手札を捨て山に破棄することで支払われる。
- クローズコストは、対象(アイテムの場合は装備しているカードごと)のアクティブ状態のカードをクローズすることで支払われる。
- GPをプレイヤー間でやりとりすることは無い。撃破した時の獲得GPですら受渡しは発生しない。
- GPは(例えるならモノポリーにおける銀行のような)ゲーム外部の存在と受給/支払いを行う。
これは本ゲームには直接登場しない、王様からの援助や商人との買い物による所持金の変動を現す概念である。
● ダメージ適用とレベルアップ
- パーティーカードは、戦闘や毒などにより、ダメージを受けることが有る。
- ダメージはゲーム中蓄積し、対象カードのヒットポイント以上のダメージを与えられた場合、そのカードは撃破される。
- ダメージの適用は、それぞれ自分のデッキからダメージ分の枚数のカードを、裏向きのままダメージ対象カードの上に乗せることで表現する。
- 撃破されたカードは、経験値ボックスへ送られる。そのカードに乗っていたダメージカードやアイテムは捨て札となる。
- 相手のカードを撃破した場合、そのカードのレベル分のGPを獲得できる(相手のGP自体は変化しない)。
- 相手の経験値ボックスにあるカードのカードレベルの合計値が、自分の経験値となる。
- 経験値5点ごとに、プレイヤーレベルが1ずつ上昇(レベルアップ)する。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ パーティーカード(各ターンの1体目は配置コスト不要)
- 一緒に冒険をする仲間たち。
- 大別して、人間であるキャラクターカードと、それ以外のモンスターカードに分けられる。
- 攻撃力/ヒットポイントを持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- 与えられたダメージはゲーム中蓄積し、ヒットポイント以上のダメージを与えられた場合は撃破される。
- 場には前衛3体、後衛3体の総勢6体まで配置可能。
- キャラクターカードは、アイテムを装備することができる。
○ アイテムカード(配置コスト必要)
- キャラクターが装備する武器や防具など。原則として人間専用。
- 装備可能タイプが設定されており、それに適応したキャラクターでしか装備できない。
- 1体のキャラクターにつき1枚しか装備できない。別のアイテムを装備する場合は、先に現在の装備を破棄すること。
● ある程度瞬間的に使用するカード
○ クエストカード(使用コスト必要)
- 冒険中に起こるさまざまな出来事や、冒険中に立ち寄った街など。
- 一部の例外を除き、ターン終了時に破棄される。
場の構成
- 永続カードは、前衛、後衛に分割された場という空間に存在する。
- 永続カードが破壊されり瞬間使用カードを使用した場合は捨て山という空間へ送られる。
- また、ダメージの蓄積により撃破されたパーティーカードは経験値ボックスへ送られる。
- 捨て山と経験値ボックスは似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: エニックス(現: スクウェアエニックス)、製作はテンキー、カードダス販売でバンダイの協力あり。
○ 発売開始: 2000年11月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
Vol. 1
| 2000/11
| 141
| スターター(70/1500)、ブースター(10/300)
|
EX
| 2001/11
|
| カードダス(4/100)
|
Vol. 2
| 2001/1
| 100
| ブースター(10/300)
|
クイックスターター
| 2001/2
| 2種
| 構築済みスターター(980)
|
Vol. 3 マルタの国の格闘場
| 2001/3
| 101
| ブースター(6/180)
|
Vol. 4 仲間たちとの再会
| 2001/6
| 107
| ブースター(6/180)
|
クイックスターター 第2弾
| 2001/7
| 2種
| 構築済みスターター(980)
|
Vol. 5 灼熱のドラゴン
| 2001/9
| 101
| ブースター(6/180)
|
Vol. 6 選ばれし者たち
| 2002/2
| 92
| ブースター(6/180)
|
ブースターコアパック
| 2002/2
| 3種
| 構築済みブースター(600)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
◆ Back ◆