ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『アクエリアンエイジ』のルール解説。
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アクエリアンエイジ
Last Update 2015/6/13 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
任意数(基本的には2人)対戦によるダメージ応酬戦。プレイヤーはマインドブレイカーと呼ばれる特殊能力者となり、配下としたキャラクターを使役して相手の能力を奪い取る。
● 原作
オリジナル作品(ただし他作品からのゲスト参加多数)。
● 世界設定
春分点の水瓶座への移動と共に世界に大いなる変革をもたらす“アクエリアン・エイジ”。
男性的な性質が支配する暴力的な混沌の力から開放され、今までの闘争の歴史に終止符が打たれ、人々の世に平和が訪れる……
ただ、それはあくまで表の世界の話。裏の世でははるかいにしえからの戦いはますます激しさを増し、いま、まさに最終決戦が始まろうとしていたのだ。
● 本ゲームについて
長寿シリーズとなったオリジナルTCGです。カード以外の小物を使用せずに遊ぶことができるようになっています。
※本ページでは後期ルールについて説明します。
基本構成
勝利条件
- 相手のダメージ置き場のカードが 10枚以上(その瞬間)。
- 相手のデッキが尽きる(引けない時)。
- 特定カードに記載された勝利条件を満たす。
※本ゲームは原則として敗北条件のみが存在し、自分以外をすべて敗北させることで勝利者となる。ただし本ページでは他TCGと表記を合わせるため、勝利条件の形で記述する。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40 ~ 60枚。
- 構築条件: 同一カードはデッキに 4枚まで。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 基本的には無し。
※ただしプレイヤーへの直接攻撃が行われる場合、デッキをライフに相当するものとして使用する。
- ダメージ置き場のカード: 0枚。以後蓄積する。
- 開始手札: 7枚。上限も 7枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 先攻以外、任意で1回。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は1ターン目のみカードを引かない)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 可能。
- 召喚酔い: 無し(ただし別途支配する必要がある)。
- 手番を跨ぐコスト蓄積: 無し(ただし支配キャラクターへのパワーカードがコスト蓄積であると言えなくもない)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: “ネームレベルキャラクター”全軍でユニーク、先出し生存。
- 戦闘はいずれかのプレイヤーか、自分の勢力エリアのアクティブキャラクターを対象に 1 対 1 で行われ、ダメージも即時解決される。
ゲームの流れ
開始準備
先行・後攻(複数対戦のときはプレイ順)を決定する。
それぞれ自分のデッキより手札を 7枚引く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ドローフェイズ
デッキからカードを 1枚引く。
○ 勢力フェイズ
自軍テリトリー内のアクティブキャラクターからの攻撃を解決する。手順は以下のとおり。
- 自分の勢力エリアにあるアクティブキャラクターのうち、アグレッシブの能力をもつ者
(▼マーク付きの者)がターンプレイヤー自身に対してアタック(後述)を行う。
- アタックの解決は“E.G.O.”・“阿羅耶識”・“WIZ-DOM”・“ダークロア”・“極星帝国”・“イレイザー”の順で、それぞれ個別に解決する(末尾に“無所属”の勢力が来る場合もある)。
- このフェイズでは、任意で全プレイヤーがファストカード・エフェクトを使用可能である。
○ メインフェイズ
ゲームのほとんどの基本行動がとれる。任意で実行できるのは以下のとおり。
- キャラクターカードを勢力エリアに配置する。
- ブレイクカードをキャラクターに配置する。
- パーマネントカードをキャラクターに配置する。
- プロジェクトカードを使用する。
- ファストカードを使う(相手も使用可能)。
- エフェクトを使う(相手も使用可能)。
- 相手の行動に対するレスポンスを行う(相手も使用可能)。
- アタック宣言をして戦闘を行う(後述、任意回数可能)。
戦闘(アタック ~ バトルの流れの)処理
▲ プレイヤーの支配キャラクターが攻撃を行う場合
▽ アタック
- パワーカードがついている支配キャラクターから攻撃する者を選択する。
- 戦闘参加コストとして、そのキャラクターの持っているパワーカード1枚を支払う。
- アタックの対象を選ぶ。基本的にはいずれかの相手プレイヤーを選ぶのだが、自分の勢力エリアにいるアクティブキャラクターも選択可能である。
▽ ガード
- アタックの対象とされたプレイヤーは、自分で攻撃を受けるか、自分の代わりに自分の支配キャラクターにガードさせるか選択する。
- ガードできるのは、原則パワーカードがついた支配キャラクターか、ガードコストが不要なインターセプト能力を持っているキャラクターのみである。
- ガードコストとして、そのキャラクターのパワーカード1枚を支払う(例外あり)。
- アクティブキャラクターは無条件でガードを行う。パワーカードの増減は起こらない。
▽ バトル
a. プレイヤーが直接攻撃を受ける場合:
- 相手の攻撃力と精神攻撃力の合計値(ダメージ)分の値と同数のカードを、デッキからダメージとしてめくる。
- めくったカードがキャラクターカードだった場合、このカードはダメージと見なされずそのまま受けたプレイヤーの勢力エリアへ送られ、対象勢力の新たなアクティブキャラクターとなる。
- めくったカードがキャラクターカード以外や既に場に存在するネームレベルキャラクターである場合、プレイヤーダメージとしてダメージ置き場へ送られる。
b. キャラクターが攻撃を受ける場合:
- 基本的にダメージの判定は、アタック側とガード側とで同時に行う。
- 互いの修正攻撃力(ダメージ)と耐久力を比較する。
ダメージが相手の耐久力を超えた場合、そのキャラクターは破壊される。
- 互いの精神攻撃力でのダメージ判定を行う(通常の攻撃と判定タイミングは同じ)。
精神攻撃の場合は、支配キャラクターとアクティブキャラクターで処理が異なる
- b1. 支配キャラクターが精神攻撃を受ける場合:
- 相手の修正精神攻撃力(ダメージ)分のパワーカードを支配キャラから破棄する。
パワーカード以上のダメージを受けた場合は、そのキャラクターは破壊される。
- b2. アクティブキャラクターが精神攻撃を受ける場合:
- 相手の修正精神攻撃力とアクティブキャラクターの精神力を比較する。
ダメージが精神力を超えた場合、アクティブキャラクターは破壊される。
ダメージ判定が終了した時点で、キャラクターの受けたダメージは 0に戻る。
▲ アクティブキャラクターが攻撃を行う場合
▽ アタック
- アクティブキャラクターがプレイヤーに対してアタックを行なう場合には、パワーカードの支払いは発生せず、自動的にアタックが行われる。
▽ ガード&バトル
- 支配キャラクターによる攻撃と同様に、処理を解決する。
※ダメージ処理により、各勢力のアクティブキャラクターが変化するが、既に処理を解決した勢力については再判定しない。
また、これからアタックの解決を行う勢力については、判定する時点でのアクティブキャラクターによってアタックを行うか否かを判定する。
○ パワーカードフェイズ
- 任意で手札から(支配しているチャージ能力数値分まではデッキからも)パワーカードを支払うことができる。
- 支払う対象は、任意の自分の支配キャラクターおよび自分の勢力エリアのアクティブキャラクターである。
- 付けられるパワーカードは、対象キャラクターの精神力の値分までである。
- パワーカードを付け終わった時点で、精神力0のアクティブキャラクターおよび精神力と同数のパワーカードを付けたアクティブキャラクターは自分の支配キャラクターとなる。
- 支配したアクティブキャラクターは、勢力エリアから支配エリアに移動する。
※1度支配してしまえばパワーカードが無くなっても、そのキャラクターが倒されるかキャラクターの支配権が移動しない限りは、支配し続けたままの状態である。
また、支配したキャラクターは勢力ごとに群れることはなくなり、各個独立して存在する。
○ ディスカードフェイズ
手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
1ゲーム終了時の処理
特になし。
ルール細則
基本ルール細則
● コストとファクター
キャラクターカード以外のカードの能力を使用する際には、指定された分のパワーカードを「コスト」として支払う必要がある。
またコストの支払いとは別に、一定値の「ファクター」という要素が必要となる。
- 自分の支配しているキャラクターに付いている任意のパワーカードを1枚捨て札にすることで、1コストが発生する。
- 通常のコスト支払いでは、複数キャラクターから別個にパワーカードを使用できる。
- キャラクターのコストを必要とするエフェクトや、アタック/ガードの宣言のコストは、能力を使用するキャラクター自身のパワーカードから支払う必要がある。
- ファクターとは、自分が支配しているキャラクターに記載された 6勢力
(E.G.O.・阿羅耶識・WIZ-DOM・ダークロア・極星帝国・イレイザー)のうち、そのプレイヤーがどれだけの数支配しているかを示す物である。
- ファクターの値は支配した勢力ごとのキャラクター(最新の勢力状態)の数で判断する。
- ファクター自体は消費されるものではない。支配エリアに指定勢力のキャラクターが必要数存在しているだけで条件が満たされる。
- 便宜上6勢力のいずれにも属さない“勢力無し”という状態も、勢力として例外的に扱われる場合もある。
● 勢力とアクティブキャラクター
キャラクターカードは、配置した段階ではプレイヤーの支配下には無い。在野勢力として各勢力ごとにキャラクターの集団を組織しているのである。
この中で各勢力の1番上にいるキャラクターが、その勢力の代表者にして、あらゆる行動の窓口となる“アクティブキャラクター”となる。
- 新しくキャラクターカードを配置する場合は、6勢力ごとに分けた集団の1番上にカードを配置する。この行為によりアクティブキャラクターが変化する。
- アクティブキャラクターが勢力エリアから離れた場合、その次の1番上にいるキャラクターがアクティブキャラクターとなる。
- アクティブキャラクターは、必ずしも必須の存在なわけではない。とある勢力のキャラクターカードが1枚も無ければ、当然その勢力のアクティブキャラクターは存在しない。
だが1枚でもあれば、その1枚が無条件にアクティブキャラクターとなる。
● ブレイク
キャラクターは本来の能力の他に、本来もっていながら引き出されていない真の能力を密かに備えている。
この隠された能力を、プレイヤーによって引き出す行為をブレイク(覚醒)とよぶ。
- ブレイクは場に有るキャラクターの上にブレイクカードを重ねて配置することで表現される(カード構成のブレイクカードの項参照)。
- 相手の支配キャラクターをブレイクした場合には、相手の対象キャラクターの構成カードはすべて捨て札となり、自分の場にはブレイクカードのみを新たなキャラクターとして配置する
(ストーリー的にのみキャラクターが移動したと見なす。つまり、プレイヤー間での物理的なカード移動は、一切発生しない)。
- 相手の支配キャラクターのブレイクにおいては、ブレイク以前の状態と言う物が存在しないため、一部カードの能力が制限されることになることに注意。
● 精神攻撃力
キャラクターの中には、攻撃力の数値が括弧記号で括られている者がある。この値は精神攻撃力とよばれ、通常の攻撃力とは異なる物として扱う。
- 攻撃力と精神攻撃力は並立して存在する物であり、実際にはキャラクターは3つの数値欄の中に4つの数値を持っていることになる。
- 攻撃力しか表記されていない場合、そのキャラクターの精神攻撃力は0、精神攻撃力のみの表記なら、キャラクターの攻撃力は0となる。
- 能力値の増減処理により、1体のキャラクターが攻撃力と精神攻撃力の両方を持つ場合が有る。このキャラクターが戦闘に参加する場合、2種類の攻撃処理を同時に行う。
- 精神攻撃の場合、アクティブキャラクターと支配キャラクターでは処理が異なるので注意すること。
● 特殊能力
キャラクター及びパーマネントはそれぞれ独自の能力を有する場合があるが、これらはすべて特殊能力と呼ばれ、大別するとスキル、エフェクト、それ以外に分類される。
それぞれは似ていても別々の存在ゆえ、無効化や打消しの際には注意すること。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクターカード (コスト不要)
- 特殊な力を備えた者たち。機械や動物なども含む。
- 通常はそれぞれの組織単位で活動しているのだが、プレイヤーが精神的に支配(パワーカードで言うことをきかせる)することで、プレイヤーの忠実な下僕となる。
- 精神力、攻撃力、精神攻撃力、耐久力を持つ。
- 耐久力以上のダメージ(精神攻撃の時は精神力/パワー以上のダメージ)を受けることで破壊される。このダメージは1回のアタックごとに初期化される。
○ ブレイクカード (コスト必要)
- キャラクターがブレイクして新たな能力に目覚めた状態を示すカード。
- ブレイクの条件として対象キャラクターが、使用するブレイクカードと同じ分類アイコンを持っている必要が有る。
- ブレイクの対象とするには、自分のテリトリー内のキャラクターか、パワーカードの付いていないキャラクター(誰のテリトリーに存在していても対象と成りうる)でなければならない。
- ブレイク後は従来のキャラクターの上に乗せ、以後一番上に乗せたブレイクカードの能力をそれ以後のキャラクターの能力として扱う。
- ブレイクカードは条件が許す限り何枚でも重ねて使用可能である。
※ ネームレベルキャラクター
- 「“”」で括られた固有名詞(ネーム)を持つカードを1番上に持つキャラクター。
- 1度ネームレベルキャラになったキャラクターは、同一のネームを持ったブレイクカードでしかブレイクできない。
- 後から同一ネームのキャラクターが出てきた場合、後のほうのネームレベルキャラクターがダメージ置き場行きとなる。
- バトルの際に破壊された場合、1番上にあるネームを持つカードはダメージ置き場へ行く。
それ以外のキャラクターを構成していたカードはネームの有無に関わらず、すべて捨て札置き場へ送られる(単なる除去の場合は、対象キャラはすべて捨て札置き場行きとなる)。
- 相手ネームレベルキャラクターをブレイクした場合、まず相手の対象キャラクターをバトルでの破壊と同様の処理により破棄する。
その上で自分の支配エリアに、新しいネームレベルキャラクターのブレイクカードが登場することになる。
○ パーマネントカード (コスト必要)
- いわゆる魔法の品。身に付けることで指定能力値を強化したり新たな能力が追加される。
- キャラクター1体につき1つまで付けることが可能。
● 瞬間的に使用するカード
○ プロジェクトカード (コスト必要)
- プレイヤーと支配キャラによる大掛かりな呪文。
- 自分のメインフェイズに使用可能。
○ ファストカード (コスト必要)
- 勢力/メインフェイズであればいつでも使用可能な呪文。
場の構成
支配 | 敵陣支配エリア |
勢力 | 敵陣勢力エリア |
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勢力 | 自陣勢力エリア |
支配 | 自陣支配エリア |
- 永続カードは、プレイヤーごとのテリトリーという空間に存在する。
- テリトリーは大きく勢力エリアと支配エリアに分けられている(上図は 2人対戦時の構成図)。
- 勢力エリアには、まだ在野勢力に過ぎない状態のキャラクターが存在し、自分の所属する勢力ごとに群れを作っており、そのキャラクターを精神的に支配した状態になった場合に、支配エリアに置かれる。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て札置き場という空間に集められる。
ただし、プレイヤーダメージの支払い時とネームレベルキャラクターの破壊時には、捨て札置き場ではなくダメージ置き場に置かれる。
- 捨て札置き場とダメージ置き場は、よく似ているが両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: ブロッコリー
○ 発売開始: 1999年7月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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始まりの地球
| 2011/10
| 2種 144
| 構築済みスターター(56/1365)
ブースター(8/347)
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魔力の水嶺
| 2012/2
| 2種 147
| 構築済みスターター(56/1365)
ブースター(8/347)
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冥烙の門
| 2012/6
| 144
| ブースター(8/347)
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金色の閃姫
| 2012/11
| 144
| ブースター(8/347)
|
アイコンセレクトパック(2013)
| 2013/7, 8
| 6種各25
| ブースター(10/500)
|
黎明の女神
| 2012/8
| 162
| ブースター(8/347)
|
アイコンセレクトパック(2015)
| 2015/5, 6
| 6種各25
| ブースター(10/500+税)
|
※他にも入門セット、プレミアムデッキなど限定品有り
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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