ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Wars』のルール解説。
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Wars Trading Card Game
Last Update 2022/1/1 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライブラリ破壊戦。プレイヤーは宇宙軍の部隊司令となり、相手の部隊を撃退する。
● 原作
オリジナル。
● 世界設定
時に24世紀後半。地球環境の悪化から、人類は火星を起点とする宇宙開発に乗り出していた。
そんな折に“The Mumon Rift”と呼ばれることになる巨大な裂け目が、小惑星帯を刺し貫く形で銀河に発生した。
宇宙戦争の余波で生じたその裂け目の向こうから、当事者たる宇宙人もごく一部であるが太陽系に襲来する。
ただ人類も一枚岩ではなかったため全面戦争までには至らず、さまざまな勢力による宇宙戦国時代に突入したのである。
● 本ゲームについて
スペースオペラを題材とするオリジナルTCGです。
かつて世界中で絶大な人気を誇ったTCGとして『スター・ウォーズ コレクションカードゲーム』が存在しました。
そちらは原作側との契約期間が切れてシリーズが終了しましたが、そのゲームシステム部分を引き継いだのが本作となります。
ただ緻密さが売りだったシステムを完全オリジナルで展開するのはやはり厳しかったようで、結局は短命で終わってしまいました。
基本構成
勝利条件
- 相手のデッキ群が尽きる(エネルギー全体が 0になった時点)。
事前準備
● デッキ (リザーブ: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚ちょうど。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 4枚まで。ただし“Unlimited”を持つカードは無制限に投入可能。
ロケーションカードが、1枚以上入っていること(初期配置用、できれば複数種が望ましい)。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (エネルギー): デッキそのもの(が循環した姿)がライフに相当する。
- 開始手札: 8枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカード補充が可能)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード正位置: 通常状態。
- カード横向き: ダメージを受けた状態。
- カード逆位置: “Inverter”能力の発動状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: ユニークアイコン“◆”を持つカード、名称単位で両軍ユニーク、先出し生存。
- 戦闘はロケーション単位で発生し、対象に存在するそれぞれのユニット・宇宙船同士によって戦いが行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキからロケーションカードを 1枚選び、場にロケーションとして配置する。
- 選んだロケーションが同じ内容である場合、以下の処理を行う。
- それぞれ今回それぞれが出したロケーションカードを脇にどけておく。
そのうえで、それぞれ自分のデッキから新たなロケーションカード 1枚を選んで配置する(同じ場合はさらに繰り返す)。
- それぞれ脇にどけておいたロケーションカードすべてを自分のデッキに戻す。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 8枚引く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 起動(Activate)フェイズ
- 場のそれぞれのロケーションに記載されている(カードの自軍側にある)自分のエネルギーアイコンの数を、すべて合計する。
この合計値に 1を加えることで、今回の“起動可能なエネルギーの最大値”を算出する。
- 算出した最大値の値以下の任意数を、今回起動するエネルギーとして宣言する。
- 宣言した枚数だけ自分のリザーブから内容を確認せずにカードを引き、裏向きでアクティブパイルに送る。
○ 支配(Control)フェイズ
- 場のロケーションそれぞれについて、以下の方法で各ロケーションの支配を行う。
- 自分のユニット・宇宙船のいずれかが存在するうえで相手のユニット・宇宙船がいない場合、そのロケーションを支配する。
- ロケーションを支配している場合、そこに記載されている相手のエネルギーアイコンの数だけ相手に“エナジードレイン”を任意で行わせる。
※指定された数分だけ、相手は手札かエネルギーのいずれかからロストパイルにカードを送る。
○ 配備(Deploy)フェイズ
- 手札のカードを、任意で場の対象箇所に配備(配置)または使用する。
※なおロケーション上や宇宙船内に配置されるカードは、物理的な大きさの都合により対象に接する自分の場に配置される。
○ 戦闘(Battle)フェイズ
ターンプレイヤーが攻撃側となり、双方のユニット・宇宙船が存在するロケーション単位で以下の戦闘を任意で行う。
各戦闘の処理
※各処理の合間ごとに、インタラプトや起動型能力の使用タイミングが存在する。
▽ 攻撃宣言(Attack action)
- 攻撃側が任意で、双方のユニット・宇宙船が存在するロケーションを指定する。
そして 1エネルギーを支払う(アクティブパイルからカード 1枚をユーズドパイルに移動する)ことで、戦闘を宣言する。
※戦闘の宣言は、条件が整ったロケーション 1つに付き、1ターンに 1回だけ行うことができる。
- それぞれ対象ロケーションに存在する(ユニットや宇宙船を中心とする)カード群によって、今回の戦闘が行われる。
▽ 戦闘運命数(Battle Destiny)ステップ
- 今回のロケーションがサイトの場合、それぞれ今回の戦闘に参加する自分のユニットの記載戦術値を合計し、今回の戦闘における戦術値とする。
今回のロケーションがセクターの場合、それぞれ今回の戦闘に参加する自分の宇宙船の記載戦術値を合計し、今回の戦闘における戦術値とする。
- 合計した戦術値が 4以上となるプレイヤーは、攻撃側から順に以下の方法で戦闘運命数を算出する。
※戦術値が 3以下の場合、今回の戦闘での戦闘運命数は 0となる。
- 自分のリザーブの上からカードを 1枚引く。
引いたカードの記載運命数が、今回の戦闘運命数となる。
※戦闘運命数として引いたカードは、使用後に自分のユーズドパイルの一番上に裏向きに送られる。
▽ 損耗(Attrition)ステップ
- それぞれ相手が出した戦闘運命数の値分だけダメージを受け、損耗処理としてユニット・宇宙船のダメージ処理を行う。
※ダメージはすべて処理する必要があるが、値以上の処理を行っても超過分は無視される。
※損耗は、戦闘に敗北した場合の負傷値割り振りにも使用される。
- 今回戦闘に参加した自分のユニット・宇宙船に対して、防御力の値分までの範囲内でダメージを割り振る。
ダメージを割り振られたユニット・宇宙船は、ダメージを受けたことを示すため横向きとなる。
※防御力が 0のカードは、無制限にダメージを割り振ることができる(ただし負傷値軽減ができないことに注意)。
▽ パワー(Power)ステップ
- 今回のロケーションがサイトの場合、それぞれ今回の戦闘に参加する自分のユニットの記載戦闘力を合計し、今回の戦闘における戦闘力とする。
今回のロケーションがセクターの場合、それぞれ今回の戦闘に参加する自分のユニット・宇宙船の記載戦闘力を合計し、今回の戦闘における戦闘力とする。
※ただし宇宙船に搭載中のユニットの値は含めない。
- それぞれ先ほどの戦闘力の基準値に戦闘運命数や各種修正を加え、今回の戦闘における戦闘力を算出する。
- それぞれ今回の戦闘力を比較し、値が大きい側が今回の戦闘の勝者となる(同値は勝敗無し)。
▽ ロス(Loss)ステップ
- 今回の戦闘で勝敗が付いた場合、勝者側の戦闘力から敗者側の戦闘力を引いた差分値を算出する。
この差分値が、今回の戦闘での敗者が受ける負傷値(Casualty, 要するにプレイヤーダメージ)となる。
- 戦闘の敗者は、受けた負傷値と等しくなるまで以下の負傷処理を行う(値の割振りを行う)。
※受けた負傷値はすべて処理する必要があるが、値以上の処理を行っても超過分は無視される。
※すべての負傷値を処理しきる前にエネルギーが尽きた場合は、ゲームに敗北する。
- 敗者が損耗ステップでダメージ処理を行っていた場合、そこでダメージを受けたカードたちの防御力の値分だけ負傷値が処理される。
- 戦闘に参加させた自分の任意の未ダメージのユニット・宇宙船に対してダメージ処理を行う。
ダメージを受けたカードの記載防御力の値分だけ、負傷値が処理される。
- 自分の手札かエネルギーをロストパイルに送る。1枚送るごとに負傷値が 1だけ処理される。
▽ 戦闘終了(End of Battle)ステップ
- ダメージを受けているすべてのユニット・宇宙船が、それぞれのロストパイルに送られる。
- 今回の戦闘が終了する。
○ 移動(Move)フェイズ
- 場のロケーション上に存在する自分のカードを、任意で移動させる(後述)
○ ドロー(Draw)フェイズ
- 自分のアクティブパイルから任意枚数のカードを引き、手札に加える。
※アクティブパイルはすべてを手札にしてもよいし、コスト支払い用に残しておいてもよい。
○ ターン終了(End of Turn)
- 双方が自分のユーズドパイルに存在するカードすべてを、再循環としてリザーブの底に裏向きのままで送る。
- ターンの終了をを宣言する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 派閥について
- ほとんどのカードには属性概念として派閥(Faction)が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 派閥は Earther(緑)・Gongen(赤)・Maverick(黄)・Shi(青)・Quay(黒) の 5種類が存在する。また無派閥も存在する。
- 派閥のうち Earther・Gongen・Maverick が人類、Shi・Quay が宇宙人により構成されている。
- ロケーションカードには派閥がサポートアイコンとして記載され、他のカードの配置条件となる。
● エネルギーについて
- 本ゲームにおいては、デッキはゲーム中にエネルギー(Energy)という循環形態をとる。
- エネルギーは一つの群体として、リザーブ(Reserve)、アクティブパイル(Activate Pile)、ユーズドパイル(Used Pile)の 3つで構成される。
- エネルギーとなるカードは手札に加えたり消耗したりしない限りは、ゲーム中に 3つの空間を循環し続けることになる。
- リザーブはもともとのデッキ本体である。備蓄状態に相当し、自ターン開始時に一定数がアクティブパイルに送られる。
- アクティブパイルは現在使用できるコストの一時置き場である。起動状態に相当し、コスト支払いに使用した分がユーズドパイルに送られる。
さらに自ターン終了時に、手札として使用することもできる。
- ユーズドパイルは支払ったコストの一時置き場である。疲労状態に相当し、自ターン終了時にすべてリザーブの底に戻される。
- エネルギー群でのカード移動は、常に 1枚ずつ行われる。
デッキ間を移動する場合は、裏向きのまま中身を見ないでデッキの一番上から移動先の一番上に移動させる。
※ただしユーズドパイルからリザーブに戻す時は、リザーブの底の部分に送られる。
- エネルギーは“エナジードレイン”やダメージ処理によって失われる場合があり、循環しているカードの一部が廃棄されることになる。
失われる際はエネルギー群のいずれか任意のデッキの上から指定分のカードを引き、ロストパイルに表向きで送る。
- 相手のエネルギーがすべて無くなることで、ゲームに勝利する。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カード配置や効果発動には指定値分のコスト支払いが必要な場合がある。
- コストは“エネルギーコスト”と“サポートアイコンコスト”の 2種類が存在する。コスト支払い時は、両方のコストを満たす必要がある。
- エネルギーコストはエネルギー群の中のアクティブパイルを使用することで支払われる。
アクティブパイルのカード 1枚をユーズドパイルに送ることで、1コストが支払われる。
※コスト支払いは消費物ながらもエネルギー群の中で完結しており、カードが失われるわけではないことに注意すること。
- サポートアイコンコストは消費物ではなく、条件を満たすことで支払われた扱いとなる。
サポートアイコンは、自分のロケーションカードによって供給される。
要求された個数分の自分のサポートアイコンが場に存在することで、サポートアイコンコストの条件が満たされる。
● 移動について
場のロケーションに存在する自分のカードは、移動フェイズにおいて以下の方法で任意で移動できる。
- ユニットの通常移動: 1エネルギーを支払うことで、ユニット 1体が以下の条件で移動を行う。
- サイトカード上に、独立して存在するときに移動できる。
- 同一星系内で、現在サイトから隣のサイトへと移動する。
- 宇宙船の移動: 1エネルギーを支払うことで、宇宙船 1隻が以下の条件で移動を行う。
- セクターカード上に存在するときに移動できる。
- 現在セクターから、別の任意のセクターに移動する。
- 乗せている乗客も、まとめて運ばれる。
- 宇宙船への乗り降り: 1エネルギーを支払うことで、ユニット 1体が以下の条件で移動を行う。
- 任意のサイトと、同一星系内にいる宇宙船との間で移動(乗船、または下船)が行われる。
- ユニットが対象のサイトか、宇宙船のどちらかにいる時に行える。
- 宇宙船の記載積載量の範囲で、乗ったり降りたりできる。
- 宇宙船の乗り換え: 1エネルギーを支払うことで、ユニット 1体が以下の条件で移動を行う。
- 宇宙船に乗っているユニットが、現在の宇宙船から同一星系にいる別の宇宙船へ移動する。
- それぞれの宇宙船の記載積載量の範囲で変更できる。
● 運命数について
- いうまでもありませんが、Decipher社恒例の運命数です。
- ほとんどのカードの右肩部分に、運命数と呼ばれる数値が記載されている。
この数値を用いて、さまざまな判定や追加ボーナスの設定などを行う。
- 本ゲームにおいては、武器の命中判定や戦闘修正などさまざまな場面で使用される。
- 運命数を算出する時は、リザーブからカードを 1枚引く。そのカードの記載値が今回の運命数となる。
- 運命数判定に使用したカードは、ユーズドパイルに裏向きで送られる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ロケーション(Location)カード (コスト不要)
- 戦いの舞台となる場所。場にロケーションとして配置される。
- サイト(Site)、セクター(Sector) の 2種類が存在する。
- 双方の場の境界に存在する共用部分(ロケーションの置き場)に、一列に並べた状態で配置される。
- それぞれのカード名の“/”より前の部分に星の名前が記載されており、各星系単位でまとまって配置される。
- 配置上はサイト群にセクターが付随し、同一星系内のサイトは基本的に隣接扱いとなる(セクターは並んでいても隣接はしていない)。
- 配置する際には、記載内容が配置したプレイヤー側を向くように配置すること。
※エネルギーなどプレイヤーごとに異なる情報を持つためだが、所有者を区別する目的もある。
- 通常はそれぞれカード表の上面と下面に、各プレイヤー用のエネルギーアイコンが一定数ずつ記載されている。
下側のアイコンが自分用のエネルギーアイコン、上側が相手用のエネルギーアイコンとなる。
- その多くはいずれかの派閥アイコンが記載されている。派閥アイコンは自分に対してのみ有効となる。
- 一度配置された後は、基本的にはゲーム終了時まで場に残り続ける。
- サイトカードは、以下の特徴を持つ。
- 惑星をはじめとする星の地表面。自然地形だけでなく基地施設なども含まれる。
- 横向きのカードである。
- 配置する際には、複数のサイトカードが 1つの塊としてまとめられる。
追加でサイトカードを配置する場合は、塊の両端だけでなく中に差し込んでの配置も可能となる。
- セクターカードは、以下の特徴を持つ。
- 惑星・衛星・小惑星と言った太陽系内の天体たち。通常宇宙空間から星の内部への玄関部分を示す。
※セクターカードがなくても、サイトカードのみで星としては機能する。単に星間移動が行えないだけである。
- 縦向きのカードである。
- その性質上からユニークカードであり、各星系ごとに 1枚ずつ配置できる。
- サイトカード群とは独立しており隣接はしない。ただし星単位でまとめられ、同一星系のサイトカード群の脇に配置される。
○ ユニット(Unit)カード (コスト必要)
- プレイヤーの部下となる戦闘部隊。場にユニットとして配置される。
- 場のサイトロケーション上や宇宙船の中に配置される。
ロケーションに配置する場合は、自分のユニットが存在するか自分の側にエネルギーアイコンが記載されているサイトに対して配置できる。
宇宙船に配置する場合は、サイズ合計が宇宙船の積載量を超えない範囲で配置できる。
- 戦闘力(Power)・戦術値(Tactics)・防御力(Defense)の値を持ち、戦闘において使用される。
- サイズ(Size)の値を持ち、宇宙船に搭乗する際に使用される(キャラクターは一律で 1となる)。
- 戦闘でダメージを割り振られることで破壊される。破壊後はロストパイルに送られる。
- 以下の種類が存在する。
- キャラクター(Character): 人間や宇宙人で構成される兵士たち。
- ノーボット(NōBot): 地上用の機械兵士。
- ビークル(Vehicle): 地上用の戦闘車両や航空機。
○ 宇宙船(Ship)カード (コスト必要)
- キャラクターが別の星に移動するための手段。場のロケーション上に宇宙船として配置される。
※本ゲームに登場するのは亀裂の向こうからやってきたコロニー艦ではなく、太陽系内で行動するための戦闘艦なる。
- 戦闘力・戦術値・防御力の値を持ち、戦闘において使用される。
- 場のセクターロケーション上に配置される。
配置は自分の宇宙船が存在するか自分の側にエネルギーアイコンが記載されているセクターに対して行われる。
- 積載量(Capacity)の値を持ち、値の範囲内でユニットを乗せることができる。
- 戦闘でダメージを割り振られることで破壊される。破壊後はロストパイルに送られる。
- 宇宙戦闘機(Fighter)や大型艦(Capital)などの種類が存在する。
○ 武器(Weapon)カード (コスト必要)
- ユニットが使用するさまざまな兵器。場に武器として配置される。
- 場に存在する自分の対象に付ける形で配置される。
付ける対象はカードごとに異なるが、通常はユニットか宇宙船 のいずれかとなる。
- 対象のカードに 1枚だけ付けることができ、対象の能力を強化する。
- 付けた後は対象を変更したり、任意に破棄することはできない。
- 対象が場の中で移動する際には共に移動し、場を離れる時は破棄される。
○ アセット(Asset)カード (コスト必要)
- さまざまな環境効果。場にエフェクトとして配置される。
- 配置箇所はカードごとに異なる。自分の場の場合もあるし、特定カードに付ける形で配置される場合もある。
● 一時的に使用するカード
○ オーダー(Order)カード (コスト必要)
- 使い捨てで使用される作戦命令。内容はさまざま。
- 自分の配備フェイズに使用することができる。
- ユーズド・オーダーとロスト・オーダーの 2種類が存在する。
ユーズド・オーダーは使用後にユーズドパイルに送られ、ロスト・オーダーは使用後にロストパイルに送られる。
○ インタラプト(Interrupt)カード (コスト必要)
- 使い捨てで使用される効果。内容はさまざまだが、他の処理の間に割り込むことができる。
- 適切な使用タイミングであれば、相手ターンにも使用できる。
- ユーズド・インタラプトとロスト・インタラプトの 2種類が存在する。
ユーズド・インタラプトは使用後にユーズドパイルに送られ、ロスト・インタラプトは使用後にロストパイルに送られる。
場の構成
相手 | 相手の場 |
ロケーション | ロケーション |
自分 | 自分の場 |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場は共用であるロケーションを中心に、それぞれの場に大別される。
- ほどんどのカードはそれぞれの場に配置されるが、実際には場に存在するいずれかのロケーション 1つの上に存在する扱いとなる。
※物理的にすべてをロケーション上には置けないので、それぞれロケーションに接するあたりに配置することで居場所を明確化する。
- それぞれのロケーションは、星(セクター)単位でまとめられる。各星は 1枚のセクターと複数のサイトで構成される。
- 場の他に、プレイヤーを対象とするアセットの置き場などの空間が存在する。
- 場とは別に、それぞれのデッキを中心としたエネルギーの群体が存在する。
- エネルギー群はリザーブ、フォース、ユーズドの各置き場で構成され、コストや手札の供給源となる。
- コストなどで使用されたカードはユーズドパイルという空間に集められ、エネルギー群の中で再利用される。
- 永続カードが破壊された時などは、ロストパイルという空間に集められる。
- ユーズドパイルとロストパイルは似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: Decipher
○ 発売開始: 2004年
- ○ ラインナップ
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