ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『The Wheel of Time CCG』のルール解説。
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The Wheel of Time Collectible Card Game
時の車輪
Last Update 2020/11/28 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるリーダー撃滅戦。プレイヤーは竜王または闇王の勢力の幹部となり、軍勢を率いて相手を圧倒する。
● 原作
ファンタジー小説『時の車輪』シリーズ(早川書房刊)。
● 世界設定
この世界ではかつて竜王と闇王による果てしなき戦いが続いていた。そして闇王は封印されたものの竜王は倒れ世界は崩壊してしまう。
そして時は流れたが、絶対力という魔力を駆使する異能者“アエズ・セダーイ”たちの奮戦もむなしく世は混沌に満ち溢れていた。
光と闇の闘いは続く。それぞれが予言にある“最後の戦い”での勝利を信じて。
● 本ゲームについて
人気ファンタジー小説のTCGです。登場時期的に(主人公たちが中ボスキャラを撃退する)物語序盤を再現しています。
ゲーム的にはそれぞれの分身の撃退が基本目標となりますが、最後には拡大させた勢力による勝利を目指すことになります。
※ひでや氏のサイト“WoTの歩き方(現在休止中)”における解説をもとに作成しています。
基本構成
勝利条件
- 最後の戦い(一定基準を超えた以後のターン進行)での挑戦において、相手に 5点以上の差をつけて勝利する。
- 相手プレイヤーの分身となる開始時主人公/ 開始時幹部を死亡させる。
※開始時主人公/ 幹部と置き換えて配置した主人公/ 幹部カードも含む。ただし追加配置した幹部などは無関係らしい。
- 闇陣営のみ: 相手が場に出した“歴史の織り人”をいずれか 1人でも死亡させる。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
※本ゲームは光(竜王)陣営・闇(闇王)陣営の 2つの陣営に分かれて戦うゲームである。
事前にどちらの陣営を担当するかを決めた上でデッキを構築する必要がある(イベント参加時などでは、どちらもできるように両陣営のデッキを用意することが望ましい)。
※トーナメントにおいては、枚数 60枚以上でデッキの半分をキャラクターや軍隊カードにすることが推奨されている。
- デッキ枚数: 50枚以上。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 3枚まで。
開始時主人公(Starting Hero: 光陣営用)/開始時幹部(Starting Villain: 闇陣営用)のどちらかが、必ず 1枚入っていること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ ダメージトークン: 適当数。
○ 各種表示用トークン: 適当数。
○ 挑戦への参加意志表示トークン: 緑・青・白・黒 の 4種を 各10個程度。
表裏の両面で配置ができ、裏面の絵柄が統一されている(裏向けると区別できない)必要がある。
○ 歴史模様での勢力表示トークン: 適当数(数十個は必要となる)。
挑戦用のトークンとは別種であり裏表の区別は不要。配置場所の工夫により(あるいは陣営で種類分けをして) 光・闇・中立 の各陣営が区別できるようにすること。
※基本的にはスターター付属の表示シートを使用することで管理が行われる。
○ 専用6面ダイス: 緑・青・白・黒の 4種を 各1個以上。それぞれの目の内容と目の意味は次のとおり。
※スターターには各色のダイスが 1個ずつと、ダイスに貼る専用シールが付属している。
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
緑: 政治 |
本 | 本+短剣 | 短剣 | 盾+短剣 | 本+盾 | 盾 |
青: 陰謀 |
聖杯 | 頭蓋骨+短剣 | 聖杯+短剣 | 盾+短剣 | 聖杯+盾 | 盾 |
白: 魔力 |
陰陽 | 陰陽+短剣 | 短剣 | 盾+短剣 | 盾 | 頭蓋骨 |
黒: 軍事 |
騎兵 | 騎兵+短剣 | 短剣 | 盾 | 頭蓋骨+盾 | 頭蓋骨 |
- 本: 政治力コスト。
- 聖杯: 陰謀力コスト。
- 陰陽模様(封印の石): この世界での魔力である絶対力のコスト。
- 騎兵: 軍事力コスト。
- 短剣: 挑戦時における、自分が出した挑戦の支援(達成値)。
- 盾: 挑戦時における、相手が出した挑戦への妨害。
- 頭蓋骨: 挑戦時における、相手のキャラクターや軍隊に与えるダメージ。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (歴史模様での自陣営勢力): 2ポイント。以後増減する。
- 開始手札: 4枚。上限は 8枚(ターンごとに調整有り)。
- マリガン: 無し(初期手札は自分で選ぶ)。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(それぞれカード調整を行う。ただし 1ターン目のカード破棄効果は無効となる)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 通常(ready)状態。
- カード横: 回転(rotate)状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(専用ルールが別途存在する)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(各ラウンド終了・各挑戦解決時に消滅)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り。
- ユニーク処理: 通常のキャラクターと軍隊、両軍ユニーク、先出し生存。
- 戦闘は挑戦の中に組み込まれており、参加したそれぞれのキャラクター・軍隊の一群同士により行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ 光陣営・闇陣営 のどちらを担当するかを決定する。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 4枚選択する。
この時手札の中に、開始時主人公または開始時幹部のキャラクターカードが必ず 1枚入っていること。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- “歴史模様”に、それぞれ自陣営の勢力トークンを 2個ずつ配置する(2ポイントの勢力を持つ)。
全体の基本進行
ターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ただし歴史模様にある勢力トークン合計が 20個を超えた場合、それ以降は通常のターンではなく後述の“最後の戦い”のターンを行う。
※同一ターンの中で双方が処理を行う。
通常時のターン(1回の手番)の進行
○ 準備(Ready)ラウンド
Step. 1 カードの準備(Ready Cards)
- それぞれの回転状態のカードを、すべて通常状態にする。
- それぞれの戦場にいるカードを、すべて本拠地に移動させる。
Step. 2 優勢の決定(Determine Dominance)
- 今ターンにおける劣勢・優勢(先攻・後攻の判断基準)を決定する。
歴史模様にある自陣営のトークン数が少ない方が劣勢(いわゆる先攻)となる。なお数が同じ場合は光陣営側を劣勢とする。
○ 挑戦(Challenge)ラウンド
Step. 1 挑戦の宣言(Declare Callenges)
- 劣勢プレイヤーから順に、それぞれ任意で手札の挑戦カード 1枚を裏向きで場に配置することで挑戦を行うことを宣言できる。
※それぞれ挑戦カードの代わりに、場の対決アドバンテージを挑戦として指定することもできる。
- 光陣営によって“歴史模様への挑戦”が(自分の分の挑戦に加えて)自動的に行われる。
- それぞれが配置した挑戦カードを表向きにする。
Step. 2 キャラクターと軍の選定(Character and Troop Placement)
- 劣勢プレイヤーから順に、それぞれ自分の本拠地にいるキャラクター・軍隊を任意数だけ戦場に移動させる。
Step.3 挑戦への参加の決定(Determine Challenge Participation)
- それぞれ自分の戦場にいるキャラクターや軍隊を、どの挑戦(の決着)に参加させるのかを決定する。
決定は以下の手順で行われる。
- 劣勢プレイヤーから順に、キャラクターと軍隊それぞれ 1体に付き 1枚ずつ、参加意志表示トークンを裏向きで配置する。
それぞれのトークンが持つ意味は以下のとおり。
- 白: 光陣営側が配置した挑戦に挑む。
- 黒: 闇陣営側が配置した挑戦に挑む。
- 青: “歴史模様への挑戦”に挑む。
- 緑: 挑戦に挑まず、撤退する。
- “優勢”プレイヤーから順に、配置したトークンを表向きにして参加内容を示す。
※参加条件がある挑戦に、条件を満たさないキャラクター・軍隊が挑んでいる場合は撤退扱いとする。
- 判別しやすいように、それぞれの戦場の中でのカードの配置位置を、挑む挑戦単位でまとめておく。
○ 活動(Action)ラウンド
Step. 1 資源プールの発生(Generating Resource Pool)
- それぞれ本拠地にいるキャラクターによって、以下の方法で資源を発生させる。
- 本拠地にいる通常状態のキャラクターを任意数だけ回転状態にする。
※軍隊は資源を発生できない。
- 回転状態にしたキャラクターが持つ記載能力値の項目(色)ごとに、それぞれ値分だけ対応色ダイスを振る。
- ダイスの出目の内容が、ラウンド終了まで自分の資源プールに加えられる。
Step. 2 行動(Take Actions)
- 劣勢プレイヤーから順に、それぞれ任意で以下の行動を行う。
- 手札のキャラクターカードや軍隊カードを本拠地に配置(リクルート)する。
- 手札のアドバンテージカードを配置する。
- 手札の限定イベントカードを使用する。
- 本拠地にいるキャラクターや軍隊を治療する(回転状態にすることで、ダメージカウンターを 1つ取り除く)。
- 場のカードの記載効果を使用する。
- 挑戦を補強する(撤退を選んだキャラクター・軍隊を、“補強”の能力によりいずれかの挑戦先に挑ませる)。
○ 決着(Resolution)ラウンド
歴史模様への挑戦(Pattern Challenge)・劣勢プレイヤーが行う挑戦・優勢プレイヤーが行う挑戦 の順で、それぞれ以下の処理を行う。
※ただしターン進行が通常ターンから最後の戦いのターンに移行した場合は、“最後の戦いでの挑戦”のみが行われる。
各挑戦ごとの決着処理
Step. 1 動作開始(Opening Moves)
- 劣勢プレイヤーから順に、それぞれ対象となる挑戦に参加している通常状態のキャラクターを任意数だけ回転状態にする。
- それぞれ同時に、回転状態にしたキャラクターごとに以下の方法で資源を発生させる。
- 回転状態にしたキャラクターが持つ記載能力値の項目(色)ごとに、それぞれ値分だけ対応色ダイスを振る。
- ダイスの出目の内容が、自分の資源プールに加えられる。
- それぞれ自分の資源プールにある挑戦の判定値を、以下の条件で適用する。
※歴史模様への挑戦は、一律で光陣営が行う扱いとなる。
- 自分が行う挑戦の場合: 自分の資源プールにある“短剣アイコン”の個数分の値を、今回の挑戦における達成値とする。
- 相手が行う挑戦の場合: 自分の資源プールにある“盾アイコン”の個数分の値を、今回の挑戦における妨害値とする。
- それぞれ自分の資源プールにある“頭蓋骨アイコン”の個数分の値を、ダメージとしてキャラクター用と軍隊用の 2か所のダメージプールに任意配分で割り振る。
割り振ったダメージを、今回の挑戦に参加している相手のキャラクターおよび軍隊にそれぞれ与える。
※ダメージは、対象のキャラクター・軍隊の上に値分の個数のダメージカウンターを乗せることで与えられる。
※この時点ではキャラクター・軍隊とも死亡はしていない。イベントなどにより治療できる可能性が存在する。
※相手のキャラクターや軍隊がそれぞれ複数いる場合は、ダメージを与える側が各ブールごとに任意に割り振る。
※ダメージを割り振ったことで、それぞれのキャラクター用と軍隊用のダメージプールはすべて空となる(余剰分は蓄積しない)。
Step. 2 取っ組み合い(Coming To Grips)
- 劣勢プレイヤーから順に、それぞれ対象となる挑戦に参加している通常状態の軍隊を任意数だけ回転状態にする。
- それぞれ同時に、回転状態にした軍隊ごとに資源を発生させる(詳細はキャラクターに準ずる)。
- それぞれ自分の資源プールにある挑戦の判定値を、キャラクターの判定分に加算する(詳細はキャラクターに準ずる)。
- それぞれ自分の資源プールにあるダメージを、2か所のダメージプールに任意配分で割り振る。
割り振ったダメージを、今回の挑戦に参加している相手のキャラクターおよび軍隊にそれぞれ与える。
Step. 3 結果(The Outcome)
- 各種修正を加え、今回の挑戦における達成値と妨害値の値を算出する。
- 今回の(各種修正を加えた)達成値と妨害値の値を比較する。
比較によって達成値の値の方が妨害値より高い時に、今回の挑戦が成功する。
- 今回の挑戦の種類によって、それぞれ以下の処理を行う。
- 通常の挑戦:
- 達成値と妨害値の値を比較し、達成値の方が高い時に挑戦が成功する。
- 挑戦が成功した場合、記載効果が発動する。
- 今回の挑戦が捨て札となる。
- 対決アドバンテージ:
- 達成値と妨害値の値を比較し、達成値の方が高い時に挑戦が成功する。
- 挑戦が成功した場合、挑戦を行ったプレイヤーの支配トークンが、達成値 2ごとに 1個の割合で対決アドバンテージ上に乗せられる。
- 自分の支配トークンを最も多く乗せているプレイヤーが、その対決アドバンテージを支配(コントロール)する。
- 歴史模様への挑戦:
- 達成値と妨害値の値を比較し、値の大小によって歴史模様に以下の勢力トークン 1個が配置される。
- 達成値が、妨害値より 3以上高い: 光陣営の勢力トークン。
- 妨害値が、達成値より 3以上高い: 闇陣営の勢力トークン。
- 上記以外: 中立の勢力トークン。
- 最後の戦いでの挑戦:
- それぞれ自分が担当する達成・妨害値の値に、自分の勢力トークンの個数を加えて最終的な達成・妨害値とする。
- 達成値と妨害値の値を比較し、値が大きい側が挑戦に勝利する(挑戦の相手側が勝つ場合もある)。
さらに比較での差分値が相手より 5以上大きければ、挑戦の勝利者が(開始時キャラクターなどが健在であれば)“勝敗判定”においてゲームに勝利できる。
- それぞれの資源プールがすべて空になる。
○ ドロー(Draw)ラウンド
Step. 1 死者の廃棄(Discard Dead)
- それぞれの全能力値を 0にされた(能力値の中の最大値以上のダメージカウンターが乗っている)キャラクター・軍隊を死亡させる(墓地に送る)。
Step. 2 勝敗判定(Victory Check)
- ここでゲームの勝敗判定を行う。
※開始時主人公/幹部の同時死亡などにより、双方が敗北する場合もある。
Step. 3 カードの廃棄(Discard Cards)
- それぞれ手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
Step. 4 カードを引く(Draw Cards)
- それぞれ手札上限を超えない範囲で、デッキからカードを任意で 2枚引いて手札に加える。
※引かなくてもよい。また手札が上限値以上の場合は引くことができない。
歴史模様にある(光・闇・中立の)勢力トークンの合計が 20個を超えた場合、以降のターンが通常の物から以下の最後の戦い(でのターン進行)に切り替わる。
※最後の戦いと言っても作中で予言される最終戦争というよりは、各部(原作英語版における一冊分)ごとのクライマックス部分という意味合いらしい。
最後の戦い(The Last Battle)におけるターンの進行
基本的な内容は通常ターンと同じであるため、以下に相違点のみ記載する。
○ 準備(Ready)ラウンド
○ 挑戦(Challenge)ラウンド
- “最後の戦いでの挑戦(The Last Battle Challenge)”以外の挑戦は、行われない。
※最後の戦いでの挑戦は最初は光陣営によって配置され、以降は各ターンごとに交互に配置を担当する。
- それぞれすべてのキャラクター及び軍隊を、戦場に出さなければならない。
- 参加の決定は、最後の戦いでの挑戦に参加するか撤退するかの二択となる。
- 政治力は最後の戦いでは使用できない。
政治力しか持っていないキャラクターは、挑戦に参加できず強制的に撤退となる。
○ 活動(Action)ラウンド
○ 決着(Resolution)ラウンド
- 変化なし(ただし“最後の戦いの挑戦”の判定のみが行われる)。
○ ドロー(Draw)ラウンド
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードなどが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 色について
- カードの能力値には属性概念として色が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 色は 緑(政治)・青(陰謀)・白(魔力)・黒(軍事) の 4種類が存在する。
- キャラクターおよび軍隊カードは、4種の色のいずれかに対応する能力値を少なくとも 1つは持っている。
- 各色ごとに専用の判定用ダイスが存在する。
ダイスは資源の発生などに使用され、カードの能力値に対応する色のダイスがそれぞれ値の数だけ使用される。
- 色は挑戦への参加意志表示用トークンの表面にも記載されている。
ただしこの色は能力値と同色であっても別概念であり、以下のように使用される。
- いずれかの色が 1色記載されており、各色に応じた挑戦への参加(または撤退)を宣言するために使用される。
- トークンの色は、緑(撤退)・青(歴史模様)・白(光陣営)・黒(闇陣営) の 4種類となる。
● 資源について
- カードにはコスト要素である資源の概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
※すべてのカードがコストを持つわけではなく、無コストで使用できるカードも存在する。
- コストはそれぞれの資源プールに蓄えられたコストを使用することで支払うことができる。
- 資源プールにはキャラクターによって生み出された資源が蓄えられており、カードの配置・使用時には対応コストを必要分だけ消費する。
- 資源は本拠地にいるキャラクターを指定タイミングに回転状態にすることで発生する。
回転状態になったカードの記載能力値分だけダイスを振り、その出目の内容が資源プールに蓄えられる。
※通常は専用ダイスの数に限りがあるため、1回振るごとに結果をメモ用紙などに記録しておくことになる。
※ダイスやトークンに余裕があるのなら、(本拠地を資源プールと兼任させ)発生させたキャラクター上にコストを配置してもよい。
- 資源プールに蓄えられるコストは発生源のキャラクターと紐づけられており、コストに忠義の項目が含まれている。
忠義の項目は、キャラクター・軍隊の配置(リクルート)時に参照される(後述)。
- キャラクターと軍隊の配置時に限り、コストの支払いにおいて以下の特徴が存在する。
- 異なる忠義のキャラクターから発生したコストを使用する場合は、本来の 2倍のコストを支払う必要がある(傭兵の配置時を除く)。
- コスト支払いの擁護措置として、以下の方法を使用できる。
- 自分の勢力トークン 1つを中立の勢力トークン 1つに変えることで、いずれかのコスト 1つ分を減らす(忠義判定の前に行う)。
- 資源プールの絶対力 1つ分を、他のコスト 1つ分として代用できる(忠義の影響を受ける)。
- ダイス目はコストと挑戦での修正という 2種類の項目が併存している。そのため資源プールにも 2種類の項目が同時に蓄えられる。
- それぞれの資源プールの中身は、各ラウンド終了時および各挑戦処理の終了時に空となる。
● 忠義について
- キャラクター・軍隊カードには忠義(Allegiance)の概念が存在し、カードの配置や挑戦への参加などに影響を与える。
- すべてのキャラクター・軍隊は、いずれも 1つ以上の忠義の対象が記載されている。
- 忠義の内容は、そのキャラクター・軍隊が所属する部族や国家、あるいは組織などである。
- キャラクター・軍隊を配置する場合、配置するカードと使用するコストに存在する忠義の項目が参照される。
双方の忠義がそれぞれ(どれか 1つでも)一致している場合は、額面通りのコストを支払うだけでよい。
ただし忠義が完全に異なっている場合は、配置に支払うコストは本来のコストの倍の値が必要となる。
- 一部の忠義は、コスト支払い以外にも以下の特徴を持っている。
- Aes Sedai(アエズ・セダーイ): この世界の魔法使い。設定上ほぼ全員が女性。
- 自分が行う挑戦において、この女性キャラクターの絶対力により発したダメージは、闇王軍の忠義を持つキャラクター・軍隊に対してのみ有効となる。
- Aiel(アイール人): 荒地に住む戦闘部族。
- このキャラクターを配置する際には、アイール人・闇王軍・竜王軍 のいずれかの忠義が含まれているコストのみを使用できる。
※この場合、アイール人の忠義が含まれていない(闇王軍や竜王軍のみの)コストを使用しているならば、要求コストは 2倍となる。
- この軍隊を配置する際には、アイール人の忠義が含まれているコストのみを使用できる。
- Children of Light(光の子): 伝統に異を唱える新興勢力。
- 同じ挑戦に一緒に参加する自分のキャラクター・軍隊が、いずれか 1つの忠義で一致している(または純粋な傭兵である)必要がある。
- Dark One(闇王軍): 闇陣営の主力部隊。
- 光陣営は使用できない(配置もコントロールもできない)。
- 竜王軍の忠義を得ることができない(カード効果による忠義項目の追加などを行えない)。
- 併せてモンスターの特性を持っている場合は、自分の“闇王軍の忠義を持たないキャラクター・軍隊”とは同時に参加できない。
- Dragon(竜王軍): 光陣営の主力部隊。
※ちなみに竜王とは(この時代では)主人公である ランド・アル=ソア に対する称号である。少なくとも物語序盤に生物としてのドラゴンは出てこない。
- 闇陣営は使用できない。
- 闇王軍の忠義を得ることができない。
- Mercenary(傭兵): 文字通りの傭兵。
- 忠義によるコスト修正を受けない(額面通りのコストを支払えば配置できる)。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクター(Character)カード (コスト必要)
- 物語の主要人物たち。場にキャラクターとして配置される。
- 4種の色のいずれかに対応する能力値を 1 ~ 4種持ち、さまざまな場面で使用される。
- ユニーク制限に反しない限り、場に何体でも配置できる。
- マルチプル(Multiple)能力を持たない限り、場に同一キャラクターを配置できない。
なおキャラクターは、墓地もユニーク判定の対象に含まれる(死んだら復活できない)。
- 忠義の項目を持ち、配置や挑戦への参加時における条件となる。
- 特定の場所とタイミングで通常状態から回転状態にすることで、資源を発生させることができる。
資源は各能力の種類と値に応じた数のダイスを振ることで発生し、出た目の内容が資源ブールに蓄えられる。
- 資源の一種として、挑戦の判定時に相手のキャラクターや軍隊へのダメージを発生させることができる。
発生したダメージは、ダメージプールを経由して相手のカード上に値分のダメージカウンターとして乗せていく。
- ダメージを乗せられた場合、その個数分だけそれぞれの能力値が同時に減少する。
ただしもともと値が無い項目は変化しないし、マイナスになっても 0として扱われる。
- 乗せられたダメージカウンターは、治療しない限りは蓄積する。
治療は行動の一種として、本拠地において通常状態から回転状態にすることで自身のダメージカウンターが 1つ取り除かれる。
- ドローラウンドにすべての能力値が 0になっている(能力値の中の最大値よりも、ダメージカウンターの数が多い)場合、死亡となり墓地に送られる。
※キャラクターの場合は、墓地もユニーク制限の対象なので注意すること。
※ 開始時主人公と開始時幹部(Starting Hero/ Starting Villain)
- ゲーム開始時に、プレイヤー自身の分身としてそれぞれキャラクターを 1体配置する必要がある。これが開始時主人公と幹部である。
- プレイヤーの分身として使用できるのは、カードに開始時主人公(Starting Hero)または開始時幹部(Starting Villain)と記載されたカードに限られる。
なおこれらが記載されているキャラクターカードも、(ユニーク制限に問題が無ければ)分身とは別に追加配置するキャラクターとして使用できる。
- 光陣営は主人公を、闇陣営は幹部のカードのみをを使用する。
- プレイヤーの分身となるキャラクターは、通常はゲーム開始直後に配置されてゲーム終了時まで場に残る。
ただし分身としては一人のまま変わらないが、カード自体は別のカードと置き換わることもある。
- 相手プレイヤーは、この開始時キャラクターを破壊することがゲームの目的の一つとなる。
- 原作再現の特例として、開始時主人公に“竜王の再来”を選ばなかった時は、最後の戦いにおいて彼がゲーム外から追加配置されるルールが存在する。
※ 歴史の織り人(Ta'veren)
- キャラクターカードの一種で光陣営専用。歴史そのものに関わる強力なキャラクター(要するに本編メインキャラ)。
- 選んだ開始時主人公自体が歴史の織り人であることも多いが、それとは別に主人公の仲間として配置されることもある。
- 光陣営は光の勢力トークン 1つを中立の勢力トークン 1つに変えることで、歴史の織り人のダメージカウンター 1個を取り除くことができる。
- 場にいる歴史の織り人を 1体でも死亡させることができれば、闇陣営がゲームに勝利する。
○ 軍隊(Troop)カード (コスト必要)
- プレイヤーの部下となる一般兵たち。場に軍隊として配置される。
- 基本的には人間であるが、狼や亜人のトロロークなども存在する。
- キャラクターに準ずる存在である。ただし能力値は 1種(軍事)のみで、活動ラウンドで資源を生み出すことができない。
- マルチプル能力を持たない限り場にユニークである。ただしキャラクターとは異なり、墓地のカードがユニーク対象に含まれない。
○ アドバンテージ(Advantage)カード (コスト必要)
- キャラクターたちを援助するための道具や支援など。場にアドバンテージとして配置される。
- プレイヤーや場のキャラクターなど、何らかの対象に付ける形で場に配置する。
- 1つの対象に複数のカードを付けられるが、同一カードを複数付けることはできない。
※ 対決アドバンテージ(Contested Advantage)
- アドバンテージカードの一種で、挑戦により支配することで使用できる。
- 通常の対決アドバンテージと、国家対決アドバンテージ(Nation Contested Advantage)の 2種類が存在する。
- いずれも場全体(World)に付ける形で配置される。
- 配置直後は誰も使用できない。支配している(カードの上に最も多くの支配トークンを乗せている)プレイヤーのみが使用できる。
- それぞれが挑戦を指定する際に、挑戦カードを使用する代わりに場に存在するこのカードを挑戦として指定することができる。
- 挑戦を行って成功した時に自分の支配トークンが、達成値 2ごとに 1個ずつこのカードの上に乗せられる。
- 最も多くの支配トークンを乗せているプレイヤーが、このカードを支配し能力を使用できる。
※挑戦カードではないので、挑戦後もこのカードは破棄されず場に残る。
※一方の陣営しか使えない(発動条件として挑戦の成功を要求するだけの)カードも存在する。
● 一時的に使用するカード
○ 挑戦(Challenge)カード (コスト不要)
- 情報などを得るために乗り越えるべき物語上の試練。場に挑戦として配置される。
※他の作品(特に探偵物)でいうところの、事件カード や ミッションカード に相当する存在である。
- 挑戦ラウンドにおいてそれぞれ手札から 1枚を、自分の陣営が用意する挑戦として配置する。
- 決着ラウンドにおいて各挑戦ごとに決着の判定を行い、達成値の値の方が妨害値より高ければ挑戦の成功となる。
- 挑戦が成功することで、カードの記載効果が発動する。
- 判定が行われたカードは、捨て札に送られる。
- なお挑戦カードとは別に、“歴史模様への挑戦”と“最後の戦いでの挑戦”というシステム配置される挑戦が存在する。
さらに挑戦カードの代わりに、“対決アドバンテージ”を挑戦として使用することもできる。
※ 歴史模様への挑戦(The Pattern Challenge)
- それぞれが使用する挑戦カードとは別に、仮想的なカードによる挑戦として“歴史模様への挑戦”が行われる。
- 歴史模様への挑戦は、光陣営が自分の配置分に加えて行うことになる。
- 挑戦の判定時に、歴史模様にいずれかの勢力トークンが 1個が配置される。
※勢力トークンの陣営は、判定時のそれぞれの値の大小によって決定される。
※ 最後の戦いでの挑戦(The Last Battle Challenge)
- 最後の戦いにおいては、挑戦カードは使用せずに仮想的なカードによる“最後の戦いでの挑戦”のみが行われる。
- 最後の戦いでの挑戦は、最初のターンは光陣営が行う。
次のターンは闇陣営、その次は光陣営と、以降は交互に行うことになる。
- 最後の戦いでの挑戦での達成・妨害値は、本来の値に(歴史模様上の)自分の勢力トークンの個数を加えた合算値が使用される。
- 挑戦判定での比較において、相手より値が 5つ以上高ければゲームに勝利できる。
○ イベント(Event)カード (コスト必要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。
- 基本的に使い捨てで、カードにより使用タイミングなどが異なる。
- イベントの一種として限定イベント(Limited event)が存在する。
これは活動ラウンド専用のカードであり、最後の戦いでは使用できない。
場の構成
home front | 敵陣 | 本拠地 |
battlegrounds | 戦場 |
battlegrounds | 自陣 | 戦場 |
home front | 本拠地 |
- カードは、それぞれの場という空間に存在する。
- それぞれの場は本拠地(Home front)と戦場(Battlegrounds)という空間に大別される(上図は場の構成図)。
- 場のほかに、歴史模様(Pattern of Age)というトークンの管理空間が存在する。
歴史模様は 光側・闇側・中立 の 3か所に大別され、勢力トークンが全体で 20個以上貯まることで最後の戦いの発動条件となる。
- 他にもそれぞれの資源プールやキャラクター・軍隊単位のダメージプールなどの擬似空間が存在する。
- キャラクターや軍隊が死亡した時はそれぞれの墓地(Killed pile)という空間に集められる。
- カードの使用後はそれぞれの捨て札置き場(Discard pile)という空間に集められる。
- 墓地と捨て札置き場は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: Precedence Entertainment
○ 発売開始: 1999年
- ○ ラインナップ
-
- 基本セット
- Dark Prophecies
- Children of the Dragon
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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