ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『The Terminator(ターミネーター)』のルール解説。
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The Terminator Collectible Card Game
ターミネーター
Last Update 2021/8/29 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による部隊殲滅戦。プレイヤーは未来世界での軍事リーダーとなり、歴史改竄によって相手の隆盛の芽をつぶす。
● 原作
映画『ターミネーター』(第1作目のみ)。
● 世界設定
今から少し未来、自動防衛システムの“スカイネット”が暴走し、人類との全面戦争に突入していた。
戦いは混迷しつつも人類優勢。追い詰められたスカイネットは、ある解決策を算出する。
すなわち“過去の時代に暗殺者を送り込み、英雄の生誕自体を阻止する”という方法である。
● 本ゲームについて
人気映画である『ターミネーター』のTCGです。原作再現を重視しており、選択するシナリオによって内容が大きく変化します。
なお追加セットの予定があったらしいのですが、メーカーの業績不振により初期セットのみで終了してしまいました。
※ここでは 2人対戦用の、抹消シナリオ(Termination Scenario)を中心に説明します。
基本構成
勝利条件
- 本ゲームは選択したシナリオごとに勝利条件が異なるので、それぞれのシナリオで指定された条件を達成すること。
基本的には、相手のメインキャラクターを全滅させればよい。
- ちなみに抹消シナリオでは、各陣営ごとに以下の条件となる。
- レジスタンス: 以下のどちらかを達成する。
- 相手の(スカイネット)メインキャラクターをすべて倒す。
- 重要度が合計 10点以上となる、異なる 3体以上のサポートキャラクターを保護する。
※キャラクターの保護は、保護ステップに《警察署/ Police Station》のロケーションで行うことができる。
- ミッションポイントを 10点以上獲得する。
- スカイネット: 以下のいずれかを達成する。
- 相手の(レジスタンス)メインキャラクターをすべて倒す。
- 重要度が合計 10点以上となる、異なる 3体以上のサポートキャラクターを倒す(抹消する)。
- ミッションポイントを 10点以上獲得する。
事前準備
※本ゲームは レジスタンス・スカイネット の 2つの陣営から、いずれかの陣営を選択して戦うゲームである。
さらに複数のゲームシナリオが設定されており、選択したシナリオごとに登場陣営やデッキの構築条件などが異なっている。
そのため事前に採用するシナリオと担当する陣営を決めてから、デッキを構築する必要がある(大会では事前にシナリオを提示すること)。
ちなみに抹消シナリオでは、それぞれが異なる陣営を担当する必要がある。
● ドロー デッキ (Draw Deck: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 基本的には 40枚以上。
- 構築条件:
“コンディション・ロケーション”以外のカードで構成されること。
メインキャラクターカードは、スカイネットのメインキャラクターのみデッキに投入できる。
同一カードはデッキに 3枚まで。アイテムカードは何枚でも投入可能(ただし“Unique”記載のカードはデッキに各 1枚、“Limited”記載はデッキに各 3枚まで)。
シナリオによっては、同一カードなどの条件が変更される場合もある。
- ちなみに抹消シナリオでは、以下の条件が追加される(基本の構築条件はそのまま)。
- “Future”を持つカードは基本的に投入できない(スタートカード以外は、特別な指示が無い限り使えない)。
● ロケーション デッキ (Location Deck: 1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 9枚程度(選択したシナリオによる)。
- 構築条件:
シナリオで選択されたロケーションカードで構成されていること。
基本的に同一カードはデッキに 1枚のみ。
- ちなみに抹消シナリオでは、以下の条件が追加される。
- すべて異なるカードで、デッキ枚数が 9枚ちょうどであること(開始位置の分は含まない)。
- すべて“Past”か“Past/ Future”を持つロケーションカードであること。
- “Distinct(他とは別の空間)”は、合計 3枚まで。
- 《メインストリート/ MainStreet》が、必ず投入されていること。
● スタートカード (1人分の初期配置用カード)
- 構築条件:
シナリオごとに各陣営単位で指定される(初期配置についても指定)。
- ちなみに抹消シナリオでは、各陣営ごとに以下のカードと条件が指定される。
- レジスタンス:
- 任意のレジスタンスメインキャラクター 3枚(内 1枚だけが“Leader”を持つこと)、《質屋/ Pawn Shop》。
- 質屋が開始位置となる。なおこの開始位置は、他の同名ロケーションとは“別の空間”として扱われる。
- スカイネット:
- 20点分の生産ポイントが与えられ、その値で生産できる分の以下のカード。
- “Terminator”と“Infiltrator”を両方持つ、スカイネットメインキャラクター 1枚(必須)。
- スカイネット用“Inplant”アイテムを任意数。
- 《アラモ銃砲店/ Alamo Sport Shop》。
- アラモ銃砲店が開始位置となる。なおこの開始位置は、他の同名ロケーションとは“別の空間”として扱われる。
● その他準備
○ コンディションカード: 任意で 0 ~ 1枚(使用しなくてもよい)。
○ ゲーム間交換カード (Reserve): シナリオによる。ちなみに抹消シナリオでは 15枚以下。
○ 隠密移動用のデコイ: スターター付属の紙ユニットなど。裏面が統一され表で真偽の判別がつく物を適当数。
○ 各種表示用マーカー: ダメージや戦闘プールの表示など、それぞれの区別がつく物を適当数。
○ 6面ダイス: 普通のサイコロを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利条件: シナリオごとに各種族単位で指定(前述)。
- 開始手札: シナリオごとに各種族単位で開始手札と上限を指定(各ターン内に調整有り、上限は都度変化する)。
ちなみに抹消シナリオでの開始手札・手札上限は以下の通り。
- レジスタンス: 0枚、上限は 5枚(場に存在するリーダー 1体につき +1)。
- スカイネット: 0枚、上限は 5枚。
- 戦闘プール: シナリオごとに各種族単位で指定。抹消シナリオでの戦闘プールの初期値は以下の通り。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(全員が 1ターン目からカード調整を行う)。
※ただし抹消シナリオでは、スカイネットプレイヤーのアイテムの初期状態によって、どちらかが単独でのターン進行を行う場合がある。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 準備(Ready)状態。
- カード横: 回転(Rotating)状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し(ただしカード補充は上限値まで)。
- ライブラリアウト: 無し(捨て札を再使用。ただし 1回行うごとに手札の上限値が 1枚ずつ少なくなる)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(多人数用のシナリオが別途存在)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 有り(戦闘プールとして蓄積)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り。
- ユニーク処理:
レジスタンスメインキャラクター。自軍ユニーク、先出し生存。
ロケーションカード。自軍ユニーク、先出し生存。
- キャラクターの攻撃は、相手キャラクターのいずれかを対象とした 1 対 1で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- 今回のシナリオを確認してそれぞれの担当陣営を決定する。そして陣営に応じたデッキを用意する。
- プレイ順を決定する(担当する陣営により決まるが、同一陣営内での順番もここで決定する)。
- プレイ順に従い、それぞれがコンディションカードを使用するのであれば場に配置する。
- プレイ順に従い、それぞれが自分のスタートカードの残りすべてを場に 1枚ずつ順番に配置していく(通常は開始位置から順に配置する)。
- 抹消シナリオ限定で、スカイネットプレイヤーが 20点分の生産ポイントを任意分消費することで、メインキャラクターとアイテムの生産配置を行う。
※ニュアンスとしては銃砲店での強奪品ではなく、時間跳躍前の初期装備を意味する。
※ポイント消費の詳細は、“生産”の処理に準ずる。
※使用した生産ポイントの量は記録しておくこと。なおここで使用しなかった分は、すべて失われる(0となる)。
- それぞれのドローデッキをシャッフルする。
- それぞれが《メインストリート》以外のロケーションデッキをシャッフルする。
シャッフル後に、それぞれが自分のロケーションデッキの底に《メインストリート》を入れる。
- それぞれがシナリオで指定された枚数のカードを、手札として自分のデッキから引く(抹消シナリオでは 0枚)。
全体の基本進行
ターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了(同一ターン内で全員が処理を行う)。
なお抹消シナリオではスカイネットプレイヤーがアイテム装備で使用した生産ポイントの値によって、初期のターン進行が以下のように行われる。
- 0 ~ 6: 1 ~ 2ターン目は、スカイネットプレイヤーのみが処理を行う。
- 7 ~ 10: 1ターン目は、スカイネットプレイヤーのみが処理を行う。
- 11 ~ 14: 1ターン目から双方が処理を行う。
- 15 ~ 18: 1ターン目は、レジスタンスプレイヤーのみが処理を行う。
- 19 ~ 20: 1 ~ 2ターン目は、レジスタンスプレイヤーのみが処理を行う。
ターン(一回の手番)の進行
○ 準備(Ready Cards)ラウンド
○ 実演(The Staging)ラウンド
● ステップ 1: 保護
- それぞれ任意で、自分の指揮下にあるサポートキャラクターを保護する(レジスタンスプレイヤーのみ)。
● ステップ 2: ロケーションの配置
- それぞれロケーションカード 1枚を、新たなロケーションとして自分の場のロケーションに隣接配置する。
配置するロケーションは、手札の任意の 1枚かロケーションデッキの一番上のカードのいずれかから選ばれる。
※手札のカードと同じ場所が自分の場にある場合、その手札のカードはゲームから取り除かれる。
※引いたカードと同じ場所が自分の場にある場合、引いたカードはゲームから取り除かれ次のカードを引きなおすこと。
※ロケーションデッキが尽き手札にロケーションカードが無くなった場合は、何もせずゲーム続行。
● ステップ 3: 移動
- プレイ順に従い、それぞれ自分のキャラクターを以下の条件で任意に移動させる。
- 移動はそれぞれの現在スピード値を移動力として用いた範囲内で行われる。
- 通常のロケーションであれば、1移動力で現在のロケーションから隣接するロケーションへと移動できる。
※移動力はこのステップでのみ使用される消費概念である。蓄積されることはないし、使い切っても元のスピード値自体には影響を与えない。
- それぞれのキャラクターは同一のロケーションを通じて、自分の場と相手の場を自由に行き来できる。
● ステップ 4: 生産
- 以下の処理をそれぞれ任意で行うことで、メインキャラクターやアイテムの生産を行う(スカイネットプレイヤーのみ)。
※抹消シナリオは、このステップを使用しない。
- ダメージを受けていない“Fatory”ロケーション上で自分のドローンを回転状態にすることで、記載分の“生産ポイント”を発生させる。
- 蓄積した生産ポイントを消費することで、手札のスカイネットのキャラクターやアイテムをいずれかのドローンがいる場所に配置する。
○ 手札調整(Discard and Draw)ラウンド
- それぞれ任意で手札を望むだけ捨てる。
- それぞれ手札枚数が上限値未満の場合、上限値ちょうどになるようドローデッキからカードを引いて手札に加える。
※上限値は都度変化していることに注意すること。
○ 戦闘(Combat)ラウンド
● ステップ 1: 攻撃の宣言
▽ セグメント 1: 通常キャラクターによる近接戦闘の宣言
- プレイ順に従い、それぞれ任意で準備状態かつ近接戦闘能力を持つ通常のキャラクターにより、攻撃宣言を行う。
それぞれの攻撃宣言は、キャラクター単位で以下の手順で行われる。
※宣言や個別判定こそプレイ順で順番に行われるが、実際の戦闘そのものはすべて同時に(射撃 → 近接の順で)行っている扱いとなる。
- 攻撃を行わせる自分の準備状態のキャラクター 1体を選択する。
- 攻撃対象として、対戦相手のキャラクターからいずれか 1体を指定する。
※攻撃対象が攻撃範囲内にいない場合は、攻撃宣言を行うことができない。
※近接戦闘の攻撃対象は、攻撃側(の攻撃を行うキャラクター)と同じロケーションにいる対象から選ばれる。
- 攻撃を行わせるキャラクターを回転状態にすることで、攻撃を宣言する。
▽ セグメント 2: 通常キャラクターによる射撃戦闘の宣言
- プレイ順に従い、それぞれ任意で準備状態かつ射撃戦闘能力を持つ通常のキャラクターにより、攻撃宣言を行う。
※近距離射撃の攻撃対象は、攻撃側と同じロケーションにいる対象から選ばれる。
※遠距離射撃の攻撃対象は、攻撃側と同じか攻撃側に隣接するロケーションにいる対象から選ばれる。
▽ セグメント 3: 隠密キャラクターによる近接戦闘の宣言
- プレイ順に従い、それぞれ任意で準備状態かつ近接戦闘能力を持つ隠密移動中のキャラクターにより、攻撃宣言を行う。
▽ セグメント 4: 隠密キャラクターによる射撃戦闘の宣言
- プレイ順に従い、それぞれ任意で準備状態かつ射撃戦闘能力を持つ隠密移動中のキャラクターにより、攻撃宣言を行う。
● ステップ 2: 射撃戦闘
▽ セグメント 1: 命中判定
- プレイ順に従いそれぞれの射撃戦闘を行うキャラクターごとに、命中判定を以下のように行う。
- 攻撃を行うプレイヤーがサイコロを 1つ振る。出た目に各種修正を加え、今回の命中値として算出する。
- 攻撃対象のスピード値に各種修正を加え、今回の防御力として算出する。
- 命中値と防御力を比較する。比較の結果、命中値が高ければ攻撃が命中する。
▽ セグメント 2: 射撃戦闘の解決
- 射撃戦闘の中で攻撃が命中した分について、それぞれの攻撃対象にダメージを以下の手順で与える。
※ダメージはすべて同時に与えられる(それぞれの攻撃が同時に行われた扱いとなる)。
- 攻撃したキャラクターが射撃に使用した武器アイテムのダメージ値に各種修正を加え、今回のダメージ値を算出する。
- 攻撃対象のパワー値に装甲値などの各種修正を加え、今回の抵抗値として算出する。
- ダメージ値から抵抗値を引いた値が、実際のダメージとして攻撃対象に与えられる。
※受けたダメージは、表示カウンターなどを用いて蓄積される。
※ダメージを受けたキャラクターはダメージ値分だけ(現状の)パワーとスピードの値が減少し、パワーが 0になると倒される。
※人間のメインキャラクターが倒された場合はゲームから除外され、スカイネットのメインキャラクターの場合は捨て札に送られる。
※サポートキャラクターが倒された場合はゲームから除外されるが、勝利条件に関わる場合は別途蓄積される。
● ステップ 3: 近接戦闘
▽ セグメント 1: 命中判定
- プレイ順に従いそれぞれの近接戦闘を行うキャラクターごとに、命中判定を以下のように行う。
- キャラクターによっては、攻撃対象の捕獲を試みる(命中修正 -2)。
- 攻撃を行うプレイヤーがサイコロを 1つ振る。出た目に各種修正を加え、今回の命中値として算出する。
- 攻撃対象のスピード値に各種修正を加え、今回の防御力として算出する。
- 命中値と防御力を比較する。比較の結果、命中値が高ければ攻撃が命中する。
▽ セグメント 2: 近接戦闘の解決
- 近接戦闘の中で攻撃が命中した分について、それぞれの攻撃対象にダメージを以下の手順で与える。
- 攻撃したキャラクターのパワー値に各種修正を加え、今回のダメージ値を算出する。
- 攻撃対象のパワー値に装甲値などの各種修正を加え、今回の抵抗値として算出する。
- ダメージ値から抵抗値を引いた値が、実際のダメージとして攻撃対象に与えられる。
○ 探索(Search)ラウンド
● ステップ 1: 探索の宣言
- それぞれが任意で、場の準備状態のキャラクターに探索をさせる宣言をする。
※探索を行うことで、同じロケーションに放置されているアイテムを所持させたり、手札の サポートキャラクター・アイテム・ビークル を直接配置させることができる。
● ステップ 2: 探索の実行
- キャラクターによる探索が行われ、見つかったアイテムなどをそのキャラクターに対して配置する。
※配置によって 支配・所持 などが行われた扱いとなる。配置によりステップが終了するため、使用などは次ターン以降となる。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
陣営について
- ほとんどのカードには属性概念として陣営が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は レジスタンス・スカイネット の 2種類が存在する。
- プレイヤーはあらかじめ陣営の中からいずれか 1つを選び、その陣営用のデッキを用意してゲームに挑むことになる。
- 陣営はゲームのプレイ順として使用され、常に レジスタンス → スカイネット の順番で行動が行われる。
※同一陣営に複数のプレイヤーがいる場合は、ゲーム開始時に陣営内でのプレイ順を決定する。
- 採用するシナリオによっては、それぞれの陣営が細分化されている場合もある。
- それぞれの陣営ごとに、以下の固有ルールが存在する。
● レジスタンス(Resistance)
- スカイネットから身を守るため、人間によって組織された反乱軍。
- 人間用のアイテムを使用できる。
- 基本的に人間には攻撃できない。ただし内通者や相手が攻撃してきた場合には攻撃が可能となる。
- 正体がばれていない潜入者には攻撃できない。正体が判明した場合には攻撃が可能となる。
- 保護としてサポートキャラクターを以下の方法で場から退避させることで、一部のシナリオにおける勝利条件として使用される。
- 指揮下にあるサポートキャラクターが、特定のロケーション上にいる時に行うことができる。
- サポートキャラクターを通常状態から回転状態にすることで、保護が行われる。
- 隠密状態でない相手キャラクターが対象ロケーション上にいる時は、保護は行えない。
- 保護されたサポートキャラクターは場から取り除かれ、勝利条件として蓄積される。
● スカイネット(SkyNet)
- 無人兵器による国防ネットワーク。人工知能が人類排除を判断し、地球規模での殲滅戦を開始した。
- 以下のような種類のキャラクターが存在する。
- ハンターキラー (Hunter-Killer):
- 攻撃の主力部隊。人間が管理していた頃から存在した自動戦車やヘリコプターなど。
- サイズの都合上、インテリアロケーションへは移動できない。
- 規格が異なるので、(実質ターミネーター専用である)アイテムの使用や運搬はできない。
- ダメージを受けても、スピードやパワーの値は変化しない。
- ドローン (Drone):
- 工場内で活動する、自走式の簡易式小型産業ロボット。
- 本作に登場するのは最新型らしく、マルチコプターや車両といった旧態依然としたタイプは未登場。
- “Fatory”を持つロケーション上において回転状態にすることで、プロダクションポイントを発生させることができる。
- 自身はアイテムを使用したり、他のロケーションへの運搬はできない。
- ターミネーター (Terminator):
- 対人戦闘用の人型ロボット。最新型であり豊富なカスタマイズパーツを誇る。
- スカイネット用のアイテムを使用できる。
- 一部は“Infiltrator(潜入者)”として、人間そっくりに作られている。
- 潜入者は、以下の特徴を持つ。
- 潜入度(INF)を持ち、値が 1以上であればサポートキャラクターを指揮することができる。
- 蓄積ダメージにより潜入度が 0以下になると、見た目を維持できなくなり正体がばれる(潜入者でなくなる)。
- ルール未記載だが、設定的に人間用のアイテムも使用できると思われる。
- シナリオによっては、メインキャラクターやアイテムを以下の方法で生産することができる。
- 生産という方法によって、手札のスカイネットキャラクターやアイテムを場に配置できる。
※人間用アイテムは、出来合いの物をどこかから調達しているだけなので生産は不要。
- 生産は、生産ポイント(Production Point)というコスト概念を消費することで行われる。
生産ポイントは“Factory”を持つロケーションにいるドローンを、回転状態にすることで発生させる。
- スカイネットのキャラクターやアイテムには、一律で生産コスト(黒字に白の数値)が記載されている。
記載分の生産ポイントを消費することで、対象のカードがいずれかのドローンがいる場所(つまり生産した工場)に配置される。
- インプラントアイテムは、生産した場所にいるターミネーターのメインキャラクターに直接装備される。
基本ルール細則
● 時代について
- 本ゲームの原作である『ターミネーター』は、過去と未来という 2つの時間軸で物語が進行する。
そのため本作にも時代の要素が存在し、2つの時代を通じての戦いが行われる。
- 本作における時代は 過去(Past)と未来(Future)の 2つで構成され、それぞれが戦いの舞台となる。
※設定上は 1984年と 2029年であるが、具体的な年代はそこまで重視されていない。
- 舞台となる時代はシナリオによって異なる。通常は過去か未来のどちらか一方のみとなる。
※代表的なシナリオでいうと、抹消シナリオは過去・未来戦争シナリオは未来が舞台となる。
- ロケーションカードには対応する時代が記載されており、一致するシナリオでのみ使用できる(両時代対応カードも存在する)。
- キャラクターなどの使用については、シナリオごとに指定される(時間移動ができるので、ある程度の自由度が存在する)。
● コストについて
- 一部のイベントカードにはコストの概念が存在し、使用には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストは戦闘プール(Combat Pool)を消費することで支払うことができる。
- 戦闘プールはプレイヤーごとの蓄積概念である。初期保有分に加え、特定カードの使用時などに蓄積される。
- 戦闘プールを 1つ消費するごとに、コストが 1だけ支払われる。
- またスカイネットプレイヤー専用のコスト概念として、生産ポイント(Production Point)が存在する。
こちらは“Factory”を持つロケーションにいるドローンを回転状態にすることで蓄積される。
- 生産ポイントは特定シナリオにおいて使用され、メインキャラクターやスカイネット用アイテムの新規配置に使用される。
● キャラクターの移動について
- 場のキャラクターはそれぞれいずれかのロケーション上に存在し、必要に応じて移動することができる。
- 移動は実演ラウンドに行われ、それぞれの移動力を消費して移動が行われる。
- 移動力はキャラクターのその時点でのスピード値であり、各ラウンドごとの使い捨てで都度供給される。
- 隣接するロケーションに移動するごとに、通常は移動力を 1ずつ消費する(より多くの移動力を必要とする場合もある)。
- それぞれが配置したエクステリアロケーションの中で、それぞれの同一カードはすべて同じ場所として扱われる。
これによって同一ロケーションがワープポイント的な存在となり、ここを介して他プレイヤーのロケーションへの行き来が可能となる。
※同名であっても、他の同名カードとは別の空間として扱われるロケーションも存在する。
- 本来の移動に加えて、以下のような特殊な移動方法が存在する。
- 保護 (Protection): 戦いからの離脱。勝利条件の達成目的で行われる。
- シナリオによるが、警察署などの指定されたロケーション上で行われる。
- 指揮下のサポートキャラクターに対して行うことができる。
- 実演ラウンド開始時に回転状態にすることで行われ、保護されたキャラクターはゲームから取り除かれる(勝利条件として蓄積される)。
- 保護された時に所持していたアイテムも一緒に取り除かれる。
- そのロケーション上に隠密移動中ではない相手のキャラクターもいる時は、行うことができない。
- 敵集団からの脱出 (Outnumbering): 数が多い相手から逃げ出す際の移動方法。
- 複数プレイヤーのキャラクターがいるロケーションから他へ移動する場合、数が少ない側は移動力を余分に消費する。
- 移動する際にこちらの相手のキャラクター数を比較し、相手が多い場合に適用される。
- 相手のメインキャラクター超過分 1体につき、1移動力を追加で消費する。
- 隠密移動中には、これらの処理はすべて適用されない。
- 味方の運搬 (Dragging): 動けない仲間を引きずって一緒に移動する方法。
- 自力移動できない味方キャラクターと、同じロケーションにいるキャラクターが行うことができる。
- 本来の移動力に加え、各ロケーションごとに 1移動力を追加で消費する。
- 運搬される側のキャラクターの移動力は、(自分では動いていないので)考慮されない。
- 相手キャラクターは運べない。また大きすぎる存在を運ぶことはできない。
- 隠密移動 (Hidden Movement): 特殊装備などによる気配を消しての移動。
- デコイとなる専用マーカーを複数使用することで分散移動を行い、本体とダミー(幻影)の区別がつかなくする。
※劇中のような透明化は(移動の事前筆記など)処理が面倒なので、多重分身で再現される。
- デコイは本体 1つと指定数のダミーで構成され、その数は隠密移動を行うカードごとに異なる。
※基本的には付属の紙製ユニットを使用し、裏面の絵柄は統一、表面は本体のみ何らかのマークが付けられている。
- 隠密移動は(その能力を持っているなら)、移動の際に任意に宣言して行うことができる。
- 宣言と共にもともとのカードをデコイの一群と置き換え、それぞれのデコイをキャラクターであるかのように任意に移動させる。
※オリジナルのカードは脇にどけておく。またそれぞれのデコイの移動力などは、元のカードの指示に従うこと。
- 隠密移動中は、防御力が通常時より 1高い扱いを受ける。
- 移動終了時に同一ロケーションにデコイが複数ある時は、1つに纏めておく(ちゃんと本体が場に残っていること)。
- 途中でデコイが追加される場合は、現在のデコイのいずれかがあるロケーションに追加すること。
- 隠密移動は任意で解除できる。その場合はデコイがすべて排除され、本体の位置に元のカードが配置される。
- 隠密移動中に攻撃を行う場合、攻撃宣言時に隠密移動が解除される。
- デコイはダメージ適用や一部のカード効果によって真偽が明らかになる。
対象がダミーならばそのデコイのみが取り除かれ、本物ならばデコイ排除のうえで元のカードが配置される。
カード構成
● 永続的に使用するカード
○ コンディション(Condition)カード (コスト不要)
- それぞれのプレイヤーがおかれた状況。横向きのカードで場にコンディションとして配置される。
- スタートカードの変種といった存在であり、ゲーム開始時にそれぞれ任意で 1枚を配置できる。
配置後はゲーム終了までそのまま場に配置され、全員に影響を与える。
- 複数のプレイヤーが同じカードを配置できるが、同一カードの効果は累積しない。
○ ロケーション(Location)カード (コスト不要)
- キャラクターが存在する場所。場にロケーションとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 水平方向に展開するエクステリア ロケーション(Exterior Location)と、垂直方向に展開するインテリア ロケーション(Interior Location)の 2種が存在する。
- 配置は開始位置となるロケーションが中心となり、自分の場の中で(H.U.D.上に投影された)塊として横方向主体に広がっていく形で配置される。
- プレイヤー単位でユニークである。自分の場に配置したカードと同一カードを引いた場合は、引いたカードが即座に除外される。
- 基本的に一度配置したら、取り除くことができない。
- 対戦相手と同名のエクステリア ロケーションを配置した場合、そのロケーションは相手の同名ロケーションと同一空間となる。
そのため同一ロケーションを介して、自分と対戦相手のそれぞれの場のロケーション群を自由に行き来することができる。
※ただし“Distinct”を持つロケーションは、他の同名カードとは別の空間(同名なだけで違う場所)として扱われる。
- エクステリア ロケーションとインテリア ロケーションの特徴は以下の通り。
エクステリア ロケーション:
- 表通りや通りに面した店舗など。ロケーション配置の基本となる。
- それぞれ自分の場の開始位置を起点として、左右一文字にのびる形で配置される。
- 追加で配置する際には、自分の場の既存分のエクステリアロケーションの左右端のどちらかに継ぎ足していく。
- 配置されることで、(左右や上側に)隣接したロケーションと繋がった場所として扱われる。
- 相手と同名カードが配置された場合に“別の空間”の指定がなければ、それらはすべて同一の空間として扱われる。
インテリアロケーション:
- 店舗や通りの奥にある、倉庫や住宅部分など。
- 自分の場の既存分のロケーションに継ぎ足す形で配置される。
ただしエクステリアとは異なり、既存分のいずれかのロケーションの“上側”に配置される。
- 配置されることで、上下に隣接したロケーションと繋がった場所として扱われる。
エクステリアとは異なり、左右のインテリアロケーションとは一切繋がっていない。
※いわゆる“うなぎの寝床”のような構造をしており、上(向かって奥)にだけ伸びていくことになる。
※ロケーション全体で考えるとエクステリア部分が基本軸、それぞれのインテリアは軸から伸びた櫛の歯のような存在となる。
- 一律で“別の空間”を持っている扱いとなる。相手と同名カードを配置しても、同一空間とはみなされない。
- 移動は上下に限られるが、移動力消費はエクステリア ロケーションと同じように行われる。
○ メインキャラクター(Main Character)カード (コスト不要)
- さまざまな種族の戦闘要員。場にメインキャラクターとして配置される。
- 基本的にはスタートカード専用であり、一部の例外を除いてデッキには入らない。
- スピード(SP)の値を持ち、移動時の移動力や戦闘時の防御値として使用される。
- パワー(PW)の値を持ち、プレイヤーの武器となる。戦闘においては、ダメージ値&抵抗値として使用される。
- スカイネットの一部のカードは潜入度(INF)の値を持ち、人間に紛れて行動するための条件として使用される。
- スカイネットのカードは生産コストの値を持ち、手札から配置する際に使用される。
- カード枠の左下部分に劇中での所属IDや製品ナンバーなどが記載されており、一部の効果などで参照される。
- 一部のカードはリソース(いわゆるキーワード能力)や固有の効果を持つ。
- 戦闘などによりダメージを受けることで、通常は受けた値分だけパワー・スピード・潜入度の値がそれぞれ減少する(生産コストは変化なし)。
なおダメージは治療しない限り蓄積し、パワー値が 0となった時点で倒される。
- 人間のキャラクターが倒された場合は、ゲームから除外される。
スカイネットのキャラクターが倒された場合は、除外されずに捨て札に送られる。
- 陣営ごとに、それぞれ固有の特徴を持つ(前述)。
○ サポートキャラクター(Supporting Character)カード (配置条件が存在)
- いわゆる民間人。そのほとんどが人間で、場にサポートキャラクターとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 陣営によってその扱いは異なる。レジスタンスにとっては要救助対象、スカイネットにとっての戦利品となる。
- 大抵はロケーションに関する特徴が記載され、条件を満たすロケーション上に配置できる。
- 場のキャラクターが探索を行い、発見するという形で場に配置される。
発見されることで、手札から探索を行ったロケーション上に配置される。
- 単独では行動できないが、メインキャラクターの指揮下におかれることでキャラクターとして行動できる。
人間のメインキャラクターと同じロケーションにいることで、その指揮下に入ることになる。
※スカイネットの潜入者は、その正体がばれていなければ人間同様にサポートキャラクターを指揮できる。
- 指揮下にある限り、そのプレイヤーによって 移動・発見・取得・攻撃 などの行動が可能となる。
ただし以下の行動は、基本的には行えない。
- 他のサポートキャラクターへの攻撃。
- 人間のサポートキャラクターによる、非武装の人間や正体がばれていない潜入者への攻撃。
- 人間のサポートキャラクターによる、まだ攻撃をしていない人間や正体がばれていない潜入者への攻撃。
- 自分に直接ダメージを与える行為。
- スピードの値を持ち、移動時の移動力や戦闘時の防御値として使用される。
- パワーの値を持ち、プレイヤーの武器となる。戦闘においては、ダメージ値&抵抗値として使用される。
- 重要度(IMP)の値を持ち、後の歴史への影響度となる。なお本ゲームでは勝利条件の一つとなる。
- 戦闘などによりダメージを受けることで、受けた値分だけパワーとスピードの値がそれぞれ減少する。
ダメージは蓄積し、パワー値が 0となった時点で倒されてゲームから除外される(勝利条件となる場合は、除外したうえで蓄積される)。
- レジスタンスプレイヤーは保護として、特定ロケーションにおいてゲームから除外させることができる(除外したうえで、勝利条件として蓄積される)。
○ アイテム(Item)カード (配置条件が存在)
- キャラクターが使用するさまざまな道具。場にアイテムとして配置される。
- デッキに入れて使用される。特に指示が無い限り、同一カードを何枚でも投入できる(ユニークやリミテッドのような例外もある)。
- 人間用とスカイネット用の 2種類が存在し、それぞれ使用できるキャラクターが異なる。
なお“潜入者”のキャラクターは、両方のアイテムを使用できる。
- 人間用のアイテムは、場のキャラクターが探索を行い発見するという形で場に配置される。
発見されることで、手札から探索を行ったキャラクターが所持する(付ける)形で場に配置される。
- スカイネット用のアイテムは、生産を行うことで場に配置される。
なお現在はすべてターミネーター用のアイテムであり、そのほとんどは“インプラント”アイテムとなる。
- ほとんどのキャラクターは、以下の方法でアイテムの取得などの行動を行うことができる。
- 受け渡し: 実演ラウンド中に同じロケーションの自分のキャラクターから、1移動力でアイテムを受け取る。
- 拾う: 実演・探索ラウンド中に回転状態にすることで、そのロケーションにある発見済みアイテムを取得する(対戦相手のアイテムを含む)。
- 落とす: 実演・探索ラウンド中に代償無しで、任意に所持アイテムを捨てる(ロケーションに配置される)。
- “Hunter-Killer”・“Drone”・“Animal”のキャラクターは、アイテムを発見することも使用することもできない。
- アイテムを所持しているキャラクターが倒された場合、アイテムはそのロケーションに放置される。
- 一部のアイテムはそれぞれ固有の特徴を持つ。主な特徴は以下の通り。
武器(Weapon)
- 戦闘用の様々な武器。射撃用と近接戦闘用の 2種が存在する。
- 射撃用の武器は射程と固有のダメージ値を持つ。射程は近距離と遠距離の 2種が存在し、攻撃可能範囲がそれぞれ異なる。
- 基本的にはキャラクター 1体に対し、1枚の所持のみ有効となる。
- 通常はダメージかパワーの値を持つ。射撃用はそのまま射撃戦闘のダメージ値となり、近接戦闘用はキャラクターのパワーを強化する修正値となる。
- 武器に対して、弾薬やアタッチメントを付けることができる。
装甲(Armor)
- 防弾チョッキをはじめとする防御装備。
- 防護服(Body Armor)の場合は、キャラクター 1体に対し 1枚だけ装備できる。
- 通常は装甲値(Armor)を持ち、キャラクターの抵抗値を強化する。
弾薬(Ammo)
- 銃器の弾薬。刃を持たない射撃用の武器 1つにつき 1枚を付ける形で配置できる。
- 補充用ではなく麻酔弾などの特殊弾で、回転状態にすることで装填扱いとなり記載効果が発揮される。
アタッチメント(Attachment)
- 武器の追加装備。武器 1つにつき 1枚を付ける形で配置できる。
- 使用時は武器に対する装着宣言が必要で、宣言したターン中は記載効果が発揮される。
インプラント(Inplant)
- ターミネーター専用の内蔵装備。演算回路やセンサー・内蔵火器など種類はさまざま。
- 工場で生産(および取り付け)を行うことで、その場所にいるターミネーターに直接配置させることができる。
- 基本的に一度付けたら外すことはできない。
● 一時・永続的に使用するカード
○ イベント(Event)カード (コストと使用条件が存在)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。
- デッキに入れて使用される。
- 基本的には使い捨てだが、場に永続配置されるカードも存在する。
- それぞれ使用タイミングが指定されている。特に戦闘用のカードは、戦闘ラウンド中であれば任意タイミングで使用できる。
- 一度に複数使っても、同系統の効果は重複しない(アイテムなど別種カードの効果とは重複する)。
○ ミッション(Mission)カード (使用条件が存在)
- プレイヤーに託された、さまざまな追加任務。
- デッキに入れて使用される。
- それぞれ 1ターンに付き、手札から 1枚だけ使用できる。
- 基本的にミッションポイント(Mission Point)の値が記載されており、勝利条件の一つとなる。
- それぞれ使用タイミングと、達成すべき条件が記載されている。
対象タイミングに条件が達成された場合、手札から使用することで即座に獲得される。
- 一部のカードには追加の使用条件が存在し、指定された時代や陣営のプレイヤーのみが使用できる。
- 獲得したカードは専用の空間に集められ、カードの記載ミッションポイントの合計値が勝利条件の一つとなる。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はそれぞれのバトルフィールドで構成され、各バトルフィールド上にそれぞれのロケーションが H.U.D.上の塊として配置される。
※「探索時の情報が端末に記録され、標準装備の“ヘッドアップディスプレイ”上に表示されている」というニュアンスになる。
- それぞれのバトルフィールドは概念としては全員同じ場所であり、全プレイヤーは同じ空間内をうろうろしていることになる。
ただしプレイヤーごとに記録経路が異なっており、それぞれの H.U.D.は自力で確認できた情報ということになる。
- それぞれのキャラクターは、場のいずれかのロケーション上に存在する。
当初は自分の H.U.D. 部分に配置されるが、同一ロケーションを介して相手 H.U.D.にも進入(行き来)することができる。
- 場の他にも、勝利条件として獲得したカードの置き場などが存在する。
- 通常の永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て札という空間に集められる。
- スカイネットのメインキャラクターが倒された時は、捨て札に送られる。
レジスタンスのメインキャラクターとサポートキャラクターが倒された時は、ゲームから除外される。
- 捨て札と除外空間は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: Precedence Entertainment → Tryanny Games
○ 発売開始: 2000年
- ○ ラインナップ
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基本セット
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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