ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Star of the Guardians』のルール解説。
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Star of the Guardians Collectible Trading Card Game
ディオン・スターファイア
Last Update 2022/7/2 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは宇宙戦国時代のウォーロードとなり、宇宙艦隊を率いて相手を失墜させる。
● 原作
SF小説『ディオン・スターファイア』。
※邦題は本編の主人公名(本作でも人員カードとして登場する)。
● 世界設定
絶え間ない戦争が続いている大宇宙。軍事国家同士による宇宙戦争は、英雄の登場によって終わりを迎えようとしていた。
● 本ゲームについて
『ドラゴンランス』シリーズで知られる、マーガレット・ワイスの SF小説の TCGです。
小説が原作の TCGというよりは小説の拡張アイテムのような存在で、作者自身がメーカーの取締役として名を連ねています。
そもそもメーカー名自体が小説の劇中組織の名称から取られているという、身内感あふれる作品です。
ゲームの進行は、太平洋戦争を彷彿とさせる艦隊&航空戦を中心に行われます。
基本構成
勝利条件
- 相手のパワーポイント(政治権力)を 0以下にする。
事前準備
● デッキ (Unused pile: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40 ~ 80枚。
- 構築条件:
本拠地星系以外のカードで構成されていること。
同一カードはデッキに 2枚まで。
- 構築方法: トーナメントでは、以下の方法でランダム要素を含んだデッキ構築が行われる。
- 大会運営側が、デッキ作成に持ち込むことができるカード枚数を指定する(通常は 100枚程度)。
- それぞれ指定された枚数範囲内のカード群を用意する(この時点で同一条件などを満たしておくこと)。
- 用意したカード群の中から、優先的にデッキに投入したい 40枚のカードを選ぶ。
- 残ったカード群をシャッフルし、40枚以下の任意枚数のカードをランダムに選ぶ。
- 最初に選んだ分とランダムに選んだ分を合計することで、自分のデッキとする。
※これにより 40 ~ 80枚のデッキが完成する。なお最後まで選ばれなかったカードは、そのまま脇にどけておく。
● その他準備
○ 本拠地星系カード: 任意の 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用カウンター: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (Power Point): 25ポイント。上限は無し。
- 開始手札: 6枚。上限も 6枚(各ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 準備(Ready)状態。
- カード横: 使用(Using)状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(多人数戦用ルールが別途存在)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理:
人員: キャラクター名単位で両軍ユニーク、先出し生存。
スペシャル星系・アーティファクト: 名称単位で両軍ユニーク、先出し生存。
- 宇宙船の攻撃は同一レーンの相手を対象とし、場に相手宇宙船がいなければプレイヤー(の本拠地星系)への攻撃もできる。
- 飛行隊の攻撃は展開した目標単位で行われ、航空戦を凌ぎきった爆撃機は目標に対しての爆撃を行える。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれの本拠地星系カードを、場に本拠地星系として裏向きに配置する(またはシート記載分で代用する) 。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから、手札としてカードを 6枚引く。
- それぞれの本拠地星系を表向きにする。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 準備(Ready)フェイズ
○ ドロー(Draw card)フェイズ
- 自分のデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
ただし手札が 2枚以下の場合は、1枚引く代わりに手札が 3枚ちょうどになるまでカードを引くこともできる。
○ 星系(System)フェイズ
- 手札から星系カード(スペシャル星系を含む) 1枚を、任意で場に配置する。
配置時にプレイヤーに対して、そのカードが発生できる影響力アイコン数分のパワーポイントが加えられる。
○ 配備(Deployment)フェイズ
以下の行動を任意で行う。
- 手札の人員カードを、人員として場に配置する。
- 手札の宇宙船カードを、宇宙船として場のレーンに配置する。
- 手札の飛行隊カードを、飛行隊として場の射出能力を持つカードに配置する。
- 手札の武器カードを、武器として場の宇宙船や飛行隊に配置する。
- 手札の乗組員カードを、乗組員として場の宇宙船や飛行隊などに配置する。
- 手札のアーティファクトカードを、アーティファクトとして場の人員に配置する。
- 手札の修正項目カードを、修正項目として場の指定対象に配置する。
○ 攻撃側操艦(Offensive manoeuvre)フェイズ
- ターンプレイヤーが攻撃側となり、任意で場の自分の宇宙船の移動を行う。
○ 攻撃側宣言(Attack declaration)フェイズ
- 攻撃側が 5ポイント分の影響力ポイントを支払える場合、任意でこのターンに攻撃を行うかどうかを宣言する。
※ここでは攻撃宣言のみであり、実際の戦闘は相手が対応した後で行われる。
- 攻撃を宣言しない(できない)場合は、以降の処理を飛ばし“ディスカードフェイズ”に進む。
○ 防御側操艦(Defensive manoeuvre)フェイズ
- 相手プレイヤーが防御側となり、任意で場の自分の宇宙船の移動を行う。
○ 防御側の戦術と飛行隊(Defensive Tactics and Squadron)フェイズ
- 防御側が、以下の処理を任意で望むだけ行う。
- 宇宙船や星系に搭載されている飛行隊を、いずれかの目標に対して射出する。
※防衛目的で味方を目標とする場合もあるし、攻撃やその護衛目的で相手を目標とする場合もある。
※防御側の飛行隊は、相手本拠地星系を目標にできない。
- 手札の戦術カードを使用する。
○ 攻撃側の戦術と飛行隊(Offensive Tactics and Squadron)フェイズ
- 攻撃側が、以下の処理を任意で望むだけ行う。
- 宇宙船や星系に搭載されている飛行隊を、いずれかの目標に対して射出する。
※攻撃側の飛行隊は、相手本拠地星系を目標にすることもできる。
- 手札の戦術カードを使用する。
○ 飛行隊戦闘解決(Squadron combat resolution)フェイズ
- 各目標ごとに、同じ対象を目標とする飛行隊同士による戦闘を以下の方法で解決する。
各飛行隊戦闘の処理
▽ 攻撃対象の指定
- 攻撃側から順にそれぞれの飛行隊が、今回の攻撃対象として同じ目標内の相手飛行隊を 1つずつ指定する。
ただし相手の戦闘機隊・戦闘爆撃機隊すべてを(いずれかの味方飛行隊で)攻撃対象として選ぶまでは、爆撃機隊を選ぶことができない。
※航空攻撃力を持つ飛行隊すべてが、それぞれ 1つずつ攻撃対象を選ぶ(選ばれる側は複数から攻撃対象とされうる)。
※航空攻撃力が 0の飛行隊(要するに爆撃機隊)は、攻撃対象を選ばない(交戦せず爆装を温存できる可能性がある)。
▽ 戦闘処理
- 目標内の飛行隊それぞれが、自身が選んだ攻撃対象に対して以下の戦闘処理を行う。
ただし航空攻撃力が 0の飛行隊は、(攻撃を行う立場としては)この処理を行わない。
※飛行隊の個別攻撃はターンプレイヤーが行う攻撃とは別概念である。防御側プレイヤーの飛行隊も相手に対して攻撃(防空戦闘)を行う。
※この一連の処理はすべて同時扱いであり、全処理終了後に戦闘結果が適用される。
- 処理を行う飛行隊の航空攻撃力に各種修正を加え、今回の航空攻撃力とする。
- 攻撃対象の飛行隊の航空防御力に各種修正を加え、今回の航空防御力とする。
- 航空攻撃力と航空防御力を比較する。
航空攻撃力が 1以上かつ航空防御力の値以上であれば、今回の攻撃対象は“破壊”となる。
※この時点ではまだ健在であり、自身も攻撃側として戦闘処理を行うことに注意。
▽ 破壊処理
- 戦闘処理で破壊となった飛行隊が、それぞれ以下の処理を行う(ことで破壊される)。
- 破壊となった飛行隊とそれに付いているカードの影響力コストの値を、すべて合計する(人員コストは含まない)。
- プレイヤーのパワーポイントから、今回合計した影響力コスト分の値を減らす。
- 破壊となった飛行隊とそれに付いているカードが、すべて捨て札となる。
▽ 飛行隊戦闘の終了
- 戦闘処理を行った(飛行隊を攻撃したか攻撃された)うえで生き残った航空爆撃能力を持つ飛行隊すべてが、それぞれの母体に帰還する。
※航空戦闘に臨むにあたり爆装を投棄した扱いとなり、爆撃は交戦しなかった飛行隊のみで行われる。
- 射出中の航空爆撃能力を持たない飛行隊すべてが、それぞれの母体に帰還する。
- 今回の目標における飛行隊戦闘が終了する。
○ 艦隊戦闘解決(Fleet combat resolution)フェイズ
- 宇宙船や爆撃機隊による相手の宇宙船や本拠地星系への戦闘を、以下の方法で解決する。
※レーン単位ではなく全部一括で処理を行う(航空隊戦闘とは処理範囲が異なる)。
▽ 攻撃側による攻撃対象の指定
- 攻撃側の宇宙船と飛行隊が、以下からどの対象を攻撃(および支援や爆撃)するかを選ぶ。
ただし攻撃・支援は自分の各レーンの先頭部分にいる宇宙船、爆撃は射出中の爆撃能力を持つ飛行隊に限って行うことができる。
- 同一レーンの相手宇宙船: 相手の先頭にいる宇宙船が対象となる。
- 隣接レーンの支援: 隣接レーンで攻撃を行う味方宇宙船の攻撃力に、自分の支援力を加算する。
- 相手本拠地星系: 相手の宇宙船がすべてのレーンに 1体もいない時に行える。
- 相手宇宙船への爆撃: 飛行隊限定で、射出時に目標とした宇宙船が対象となる。
- 相手本拠地星系への爆撃: 飛行隊限定で、射出時に目標とした本拠地星系が対象となる。
- パス: 攻撃自体を行わない。
▽ 攻撃側による戦闘処理
- 攻撃側の攻撃・爆撃を行う宇宙船や飛行隊が、それぞれ自身が選んだ攻撃対象に対して以下の戦闘処理を行う。
※この一連の処理は後に行う防御側の戦闘処理と同時扱いであり、全処理終了後に戦闘結果が適用される。
宇宙船による相手宇宙船への攻撃:
- 処理を行う宇宙船の攻撃力に各種修正(隣接宇宙船の支援など)を加え、今回の攻撃力とする。
- 攻撃対象の宇宙船の防御力に各種修正を加え、今回の防御力とする(ただし値が 0以下の場合は一律で 1となる)。
- 攻撃力と防御力を比較する。攻撃力が防御力の値以上であれば、今回の攻撃対象は“破壊”となる。
宇宙船による相手本拠地星系への攻撃:
- 処理を行う宇宙船の攻撃力に各種修正を加え、今回の攻撃力とする。
- プレイヤーのパワーポイントから、今回の攻撃力分の値を減らす。
飛行隊による相手宇宙船への爆撃:
- 処理を行う飛行隊の航空爆撃力に各種修正を加え、今回の航空爆撃力とする。
- 攻撃対象の宇宙船の防御力に各種修正を加え、今回の防御力とする。
- 航空爆撃力と防御力を比較する。航空爆撃力が防御力の値以上であれば、今回の攻撃対象は“破壊”となる。
飛行隊による相手本拠地星系への爆撃:
- 処理を行う飛行隊の航空爆撃力が(対地爆撃ということで) 2倍になる。
その上で各種修正を加え、今回の航空爆撃力とする。
- プレイヤーのパワーポイントから、今回の航空爆撃分の値を減らす。
▽ 防御側による攻撃対象の指定
- 防御側の宇宙船と飛行隊が、以下からどの対象を攻撃(というか反撃)および支援や爆撃するかを選ぶ。
ただし攻撃・支援は自分の各レーンの先頭部分にいる宇宙船、爆撃は射出中の爆撃能力を持つ飛行隊に限って行うことができる。
- 同一レーンの相手宇宙船: 相手の先頭にいる宇宙船が対象となる。
- 隣接レーンの支援: 隣接レーンで攻撃を行う味方宇宙船の攻撃力に、自分の支援力を加算する。
- 相手宇宙船への爆撃: 飛行隊限定で、射出時に目標とした宇宙船が対象となる。
- パス: 攻撃自体を行わない。
▽ 防御側による戦闘処理
- 防御側の攻撃・爆撃を行う宇宙船や飛行隊が、それぞれ自身が選んだ攻撃対象に対して以下の戦闘処理を行う。
宇宙船による相手宇宙船への攻撃:
- 処理を行う宇宙船の攻撃力に各種修正(隣接宇宙船の支援など)を加え、今回の攻撃力とする。
- 攻撃対象の宇宙船の防御力に各種修正を加え、今回の防御力とする。
- 攻撃力と防御力を比較する。攻撃力が防御力の値以上であれば、今回の攻撃対象は“破壊”となる。
飛行隊による相手宇宙船への爆撃:
- 処理を行う飛行隊の航空爆撃力に各種修正を加え、今回の航空爆撃力とする。
- 攻撃対象の宇宙船の防御力に各種修正を加え、今回の防御力とする。
- 航空爆撃力と防御力を比較する。航空爆撃力が防御力の値以上であれば、今回の攻撃対象は“破壊”となる。
▽ 破壊処理
- 戦闘処理で破壊となった宇宙船が、それぞれ以下の処理を行う(ことで破壊される)。
- 破壊となった宇宙船とそれに付いているカードの影響力コストの値を、すべて合計する(人員コストは含まない)。
- プレイヤーのパワーポイントから、今回合計した影響力コスト分の値を減らす。
- 破壊となった宇宙船とそれに付いているカードが、すべて捨て札となる。
▽ 艦隊戦闘の終了
- 射出中の飛行隊すべてが、それぞれの母体に帰還する。
- 今回の目標における艦隊戦闘が終了する。
○ ディスカード(Discard)フェイズ
- プレイヤー全員が、それぞれ手札が上限を超えているならば上限に収まるようカードを捨てる。
○ クルー転属(Crew transfer and Plain rebasing)フェイズ
○ ターンの終了
- それぞれが使用した戦術カードが、すべて破棄される。
- 今回のターンが終了する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストは影響力コストと人員コストの 2種類が存在し、それぞれ対応するポイントによって支払うことができる。
コストは各カードの右上部分にアイコンの形で存在し、影響力が太陽アイコン・人員が人型アイコンとなる。
- 影響力・人員のそれぞれのポイントは、場のカードによって発生できる。
発生できるカードの種類はさまざまであるが、それぞれ右下にあるアイコンの数だけ発生する。
- 発生アイコンを持つカード 1枚を準備状態から使用状態にするごとに、対応するポイントが 記載アイコン数だけ発生する。
- 宇宙船や飛行隊の影響力コストは、破壊された時のプレイヤーダメージとしても使用される(人員コストは含まれない)。
● マインドリンクについて
- 一部の人員カードは、マインドリンク(Mind Link)という一種のテレパシー能力を持つ。
- 本作でのマインドリンクは、相手の手札やデッキを覗き見る能力として使用される。
- 自分と対戦相手の両方の場に、マインドリンク能力を持つ人員がいる時にのみ使用できる。
※つまり自分だけが持っていても、意味のない能力である。
- 相手ターンを含め、いつでも任意でマインドリンクを行うことができる。
- マインドリンクは、能力を持つ自分の準備状態の人員 1体を使用状態にすることで発動する。
また使用対象として、相手の同能力を持つ任意の人員 1体を指定する。
- 使用対象となった相手の人員が準備状態の場合、相手は任意で対象を使用状態にすることでマインドリンクを無効化できる。
- マインドリンクによって、以下のどちらか 1つの処理が行われる。
- 相手の手札から、2枚までのカード内容を確認する。
- 相手のデッキの上から、2枚のカード内容を確認する(確認後はそのままの順番でデッキに戻す)。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 星系(System)カード (コスト不要)
- プレイヤーの領地となる惑星。場に星系として配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 自ターンの星系フェイズに、自分の場に任意で 1枚配置することができる。
- 配置時にこのカードが発生できる影響力ポイントの値分のパワーポイントが、プレイヤーに加算される。
- 使用状態にすることで、記載アイコン分の影響力ポイントを発生できる。
- 一般的な星系カードは、カード名を持たずイラストのみが異なるカードが大量に存在する。
そしてユニークではないため、場に何枚でも配置できる。
※ スペシャル星系(Special System)カード
- 星系カードの一種で、個別の名前を持つ主要惑星。
- ユニークカードであり、相手が同じカードを配置した時は場に出すことができない。
- 通常の星系よりもより多くのポイントを発生できる(カードによりポイントの種類は異なる)。
- 一部のカードは(発艦能力などの)固有能力を持つ場合がある。
○ 本拠地星系(Warlord's Home System)カード (コスト不要)
- プレイヤーの本拠地となる惑星。場に本拠地星系として配置される。
- デッキとは別にそれぞれ 1枚ずつ用意し、ゲーム開始時から取り除かれることなく自分の場に配置される。
- いくつかの種類があり、その中のいずれか 1つを選んで使用する(発生影響力ポイント 1 &射出能力 1 のカードが基本となる)。
- 多少の違いこそあるものの、ポイント発生や艦載部分に関しては通常の星系に準ずる。
- 乗組員の移動先として使用できる。とくに宇宙船用乗組員の乗り換えには、本拠地星系を経由する必要がある。
- 付属のプレイシートには基本タイプの本拠地星系が記載されており、状態表示マーカーと組み合わせて代用することもできる。
※ブースター封入カードであるため、スターターには基本的に入っていない。
○ 人員(Personality)カード (コスト必要)
- プレイヤー直轄の軍人や政治家など。自分の場に人員として配置される。
※特に指定されているわけではないが、概念的には本拠地星系にいるものと思われる。
- デッキに入れて使用される。
- 使用状態にすることで、記載分のポイントを発生することができる。
※内容や発生量はそれぞれ異なるが、少なくとも 1ポイント分の人員ポイントは算出する。
○ 宇宙船(Ship)カード (コスト必要)
- プレイヤーの部隊に所属する大型宇宙船。場のレーン部分に宇宙船として配置される。
- デッキに入れて使用される。
- カードタイプが艦種(戦艦や空母など)、カード名が艦のクラス名となっている。
※クラス名は地球の神々や英雄・モンスターなど。どうやらよその宇宙ではなく、我々の未来世界であるらしい。
※クラス名とはいえ織田信長に徳川家康…… TCG界でこのネーミングは世界初?
- 一般クルーが常駐している扱いであり、乗組員カードが無くても単独で行動できる。
- 攻撃力(Attack)の値を持ち、レーンの先頭にいる時に攻撃で使用される。
- 支援力(Support)の値を持ち、隣接する友軍艦への支援火力として使用される。
- 移動力(Movement)の値を持ち、レーンでの移動に用いられる。
- 防御力(Defence)の値を持ち、相手の攻撃から生き残るために使用される。
- 一部のカードは射出能力(Catapult)の値を持ち、数値分の飛行隊を射出(および回収)することができる。
- 場にいずれかのレーンに対して配置される。各レーンにはそれぞれ 3体までの宇宙船を配置できる。
- 各レーンに配置する時は、以下の条件で配置される
- 自分の配備フェイズに、各レーンの自分の側の部分に配置できる。
- 空きがある(3体分が埋まっていない)任意のレーンに配置できる。
- レーンに前詰めで(相手の方向側に)配置される。
- レーンに追加配置する場合、既存の宇宙船の後ろに配置される。
- 各レーンに配置された宇宙船は、任意で以下の条件による移動を行うことができる。
- 自分の攻撃側操艦フェイズか相手の防御側操艦フェイズに、各レーンの自分の側の部分に移動できる。
- それぞれの宇宙船が、1ターンにつき自身の移動力の範囲内で任意に 1度だけ移動を行う。
- 1移動力につき、同一レーンの前か後ろに 1マス分、あるいは隣接レーンの真横部分 1マス分に移動できる。
※単純な斜め移動は不可。斜めに移動するならば 2移動力を用いて 1マスずつ移動すること
- 移動先のマス部分が空いている時にのみ移動できる。
※入れ替え移動は無し。味方内で邪魔になる時は、移動順を考えて行動すること。
- 一部のカード効果によって、本来ならば行えない移動ができる場合もある。
- 自分の宇宙船がすべての移動を行った後で、各レーンごとの前詰めが自動的に行われる。
- 艦隊戦闘で攻撃してきた側の攻撃力が防御力以上であった場合に破壊される。
破壊された時は、プレイヤーのパワーポイントが(付いているカードを含めた)記載影響力コスト分だけ失われる。
○ 飛行隊(Squadron)カード (コスト必要)
- 宇宙空母や前線基地に配備される航空部隊。場に飛行隊として配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 本作は SF作品であるもののノリは WW2の太平洋戦争そのままであるため、継戦能力の代わりに迅速な展開能力を誇る。
※“エンジン出力に頼った加速と火力が支配する宇宙”とは異なる世界であることに注意すること。
- 戦闘機隊(Fighter)・爆撃機隊(Bomber)と、両者の能力を併せ持つ戦闘爆撃機隊(Fighter-Bomber)の 3種に分類される。
- 射出能力を持つカード(宇宙船や星系)を母体とし、それに付ける形で配置される。
配置は母体ごとにそれぞれ無制限に行え、当面は母体内部に搭載されている扱いとなる。
- 母体に搭載されている飛行隊は、それぞれの射出能力の値分まで母体から一時的に出撃できる。
※飛行隊は宇宙船とは別の存在であり、レーンの配置上限などは存在しない。
- 一般パイロットが常駐している扱いであり、乗組員カードが無くても単独で行動できる。
- 航空攻撃力(Plane Attack)の値を持ち、相手出撃機との直接戦闘に使用される。
- 航空防御力(Plane Defence)の値を持ち、相手の攻撃から生き残るために使用される。
- 一部のカードは航空爆撃力(Plane Bombing)の値を持ち、相手の宇宙船や本拠地星系へ爆撃を行うことができる。
- 搭載されている母体の種類によって、それぞれ以下の条件で場に射出展開することができる。
- 星系から射出された場合、任意の宇宙船か自分の本拠地星系を目標として展開できる。
また今回攻撃側である(自ターンの)場合は、相手の本拠地星系を目標とすることもできる。
※攻撃目的と護衛目的の両方の可能性があるため、敵味方を問わずどの宇宙船へも展開できる。
- 宇宙船から射出された場合、母艦と同一および隣接レーンにいる任意の宇宙船・自分の本拠地星系に対して展開できる。
また今回攻撃側である場合は、相手の本拠地星系を目標とすることもできる。
- 射出された飛行隊は、それぞれの目標ごとに飛行隊戦闘として飛行隊同士による戦闘を行う。
その上で航空爆撃能力を温存できた飛行隊が、艦隊戦闘において宇宙船と共に攻撃を行う。
※航空攻撃力を持つ飛行隊のみが、飛行隊への攻撃を行うことができる。
※航空爆撃能力を持つ飛行隊のみが、宇宙船や本拠地星系への攻撃を行うことができる。
※航空爆撃能力を持つ飛行隊が飛行隊戦闘に巻き込まれた場合、生き残っても爆装を失い帰還することになる。
- 飛行隊戦闘で攻撃してきた側の攻撃力が防御力以上であった場合に破壊される。
破壊された時は、プレイヤーのパワーポイントが(付いているカードを含めた)記載影響力コスト分だけ失われる。
- 射出されて生き残った飛行隊は、そのターンの間にそれぞれ自分の母体に帰還する。
帰還時に母体が破壊されていた場合、このターン未使用の射出値を持つ別の母体に帰還できる。
※帰還先がどこにも無ければ、燃料切れ扱いで破棄される(パワーポイントはそのまま)
○ 武器(Weapon)カード (コスト必要)
- 宇宙船や艦載機の追加兵装。場に武器として配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 自分の対象となるいずれかの宇宙船や飛行隊に付ける形で、場に配置される。
- 能力修正値や固有能力などを持ち、付いた対象を強化する。
- 付いている対象が場を離れた場合、一緒に破棄される。
○ 乗組員(Crew)カード (コスト必要)
- 宇宙船のベテランクルーや艦載機の凄腕パイロット。場に乗組員として配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 人員カードに似ているが、場ではなく宇宙船や艦載機・本拠地星系に付ける(乗り込む)カードとなる。
- このカードが無くても宇宙船や飛行隊は単独で使用できる。本カードは能力強化が目的となる。
- 宇宙船用の乗組員は宇宙船に、飛行隊用の乗組員は飛行隊に配置される。また本拠地星系用の乗組員も存在する。
- 能力修正値や固有能力などを持ち、付いた対象を強化することができる。
- 担当のカードについている時は、人員同様に使用状態にすることで記載分のポイントを発生することができる。
※ポイント発生時は発生作業で手一杯になるらしく、準備状態に戻るまで他の能力が使用できない。
- 配置された後の乗組員は、任意で以下の条件による移動を行うことができる。
- 自分のクルー転属フェイズに、他の宇宙船や飛行隊、および本拠地星系に移動することができる。
- 宇宙船用の乗組員は、宇宙船から本拠地星系あるいは本拠地星系から任意の宇宙船へ移動できる。
※一時的な乗り換えではなく所属自体が変わる扱いらしく、宇宙船同士での直接移動はできない。
- 飛行隊用の乗組員は本拠地星系への移動の他に、母体(宇宙船か星系)が同じ飛行隊であるならば飛行隊間でも移動できる。
- 本拠地星系用以外の乗組員が本拠地星系に移動した場合、場所を変えるまでポイント発生を含めた一切の能力を使用できない。
- 付いている対象が場を離れた場合、一緒に破棄される。
○ ダメージ(Damage)カード (コスト必要)
- 工作員による破壊工作。場にダメージとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 基本的にいつでも使用でき、相手ターンに使用することもできる。
- 相手の場の指定カードに付ける形で配置し、相手のカードの能力を部分的に制限する。
- 付けた対象が場を離れるか、カード効果などで除去するまで場に残り続ける。
○ アーティファクト(Artefact)カード (コスト必要)
- 歴代王朝の遺産など。場にアーティファクトとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 条件を満たす人員に付ける形で場に配置される。
- それぞれ固有の能力を持ち、付いた対象を強化する。
- 付いている対象が場を離れた場合、一緒に破棄される。
○ 修正項目(Modifier)カード (コスト必要)
- さまざまな対象への強化技術。場に修正項目として配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 場のいずれかの対象に付ける形で配置される。
なお対象は自分のカードとは限らず、レーンなど特定空間に付ける場合もある。
- 能力修正値や固有能力などを持ち、付いた対象を強化することができる。
● 一時的に使用するカード
○ 戦術(Tactic)カード (コスト必要)
- 戦闘におけるさまざまな作戦。効果はさまざま。
- デッキに入れて使用される。
- あらかじめ戦術フェイズで使用しておき、直後の戦闘において効果を発揮する。
- 能力修正値や固有能力などを持ち、使用した対象を一時的に強化・弱体化できる。
- 効果は対象となる戦闘解決フェイズ終了時まで続き、ターン終了時にすべて捨て札となる。
○ 運命(Fate)カード (コスト必要)
- ゲーム中に起きるさまざまな状況。効果はさまざま。
- デッキに入れて使用される。
- 相手ターンを含め、使い捨てでいつでも使用できる。
○ ダメージ除去カード (コスト必要)
- 応急処置や修理など。相手に使用されたダメージの除去に特化したカード。
- デッキに入れて使用される。
- 運命カードの変種のような存在で、使い捨てでいつでも使用できる。
- 使用することで、指定された分のダメージカードを取り除くことができる。
- 《Damage Control》(ダメージ 1枚の排除)や《Damage Repair》(対象ダメージの一括除去)などが存在する。
● その他のカード
○ レーン(Lane)カード
- 場のレーンの位置を表示するためのマーカー。A ~ E までの 5種類が存在する。
※裏面と同じ模様の上下に、それぞれアルファベットが記載されている。
- 場に横一列で配置することで、レーンの位置表示を行う。
※並べ方の基準は特にないが、通常は左端か右端のどちらかからアルファベット順に並べられる。
- レーンの位置さえわかればいいので、付属のプレイシートなどを用いる場合は使用しなくても問題ない。
ただプレイシートはルールシートを兼ねているため、このカードがあると何かと便利ではある。
○ パワーポイント(Power Points)カード
- パワーポイントの表示シート。カード上に 10 ~ 40までの 10の位と 0 ~ 9までの 1の位の数値が記載されている。
- その数字上におはじき状のマーカーを配置することで、プレイヤーの現在のパワーポイントを表示する。
- 付属のプレイシートに同じ表が記載されているし、他の手段で代用しても構わない。
○ ゲームの進め方(Sequence of Play)カード
場の構成
敵陣 | 相手の場 |
|
後 | | 後 | | 後 | |
後 | | 後 | レーン |
中 | | 中 | | 中 | |
中 | | 中 |
前 | | 前 | | 前 | |
前 | | 前 |
前 | | 前 | | 前 | |
前 | | 前 |
中 | | 中 | | 中 | |
中 | | 中 |
後 | | 後 | | 後 | |
後 | | 後 |
|
自陣 | 自分の場 |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場は 5つのレーン(Lane)と、それぞれの場に大別される(上図は場の構成図)。
※本作は宇宙戦争だが、全体の空間はそれほど広くない(艦載機が空母に頼らず往復込みの戦闘をこなせる程度)。
- 各レーンはそれぞれが独立しており、双方の宇宙船部隊が縦一列で相対する。
ただし独立しつつも隣接しており、レーンを跨いでの移動や戦闘支援を行うことができる。
※ニュアンスとしては、各レーンが 1艦隊の隊列に相当する。
※各レーンごとに宇宙船を 3体まで配置でき、それぞれの先頭の宇宙船のみが攻撃を行える。
※宇宙船の配置はレーン単位で行われるが、移動時はそれぞれ 5 * 3のマスの空間として扱われる。
※一番端同士は繋がっていない。宇宙船の単純な横移動なら、端から端まで 4移動力が必要となる。
- それぞれの場は本拠地星系を起点とする領地部分であり、星系などのカードが配置される。
- 永続カードが破壊された時や使い捨てカードの使用後は、捨て札置き場という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Mag Force 7
○ 発売開始: 1995年
- ○ ラインナップ
-
基本セット
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
◆ Back ◆