ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Shadowrun』のルール解説。
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Shadowrun : The Trading Card Game
シャドウラン
Last Update 2023/11/4 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
複数(2人 ~ )対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは“ミスター・ジョンソン(という偽名依頼者の一人)”となり、雇い入れたランナーを率いて依頼任務をこなしていく。
● 原作
TRPG『Shadowrun』。
● 世界設定
西暦 2011年。マヤ暦の予言通りにエルフなどの亜人や魔力が復活し、世界は第六世界へと変貌を遂げた。
それから半世紀の時を経て、多くの国々は崩壊し政治や経済を巨大企業群に牛耳られていた。
人々には管理番号が割り振られ、日々の暮らしのありとあらゆる活動が厳しい管理の中で営まれている。
しかしそんな社会の裏では、ランナーと呼ばれる者たちがシャドウランとして非合法な仕事を請け負っていたのである。
● 本ゲームについて
サイバーパンクにファンタジーという要素てんこ盛りTRPGを原作とする、事件解決型のTCGです。
TRPGではランナーと呼ばれるキャラクターたちを演じていましたが、今回はその雇用主となります。
※本作にはさまざまなオプション(という名の大会シナリオ)が用意されていますが、ここでは基本ルールでの 2人対戦を中心に解説します。
基本構成
勝利条件
- 一番最初に、指定値分以上の評価ポイント(Reputation point)を獲得する。
※ 50以上というおおまかな基準があるだけなので、事前に詳細を決めておく必要がある。
※ 2人対戦の場合は 60 ~ 75、3人以上の場合は 75 ~ 100ポイントの獲得が推奨値として示されている。
事前準備
● ドローデッキ (Draw Pile: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚以上。
- 構築条件:
目標およびルール以外のカードで構成されていること。
同一カードはデッキに 4枚まで(ただし“Unique”を持つカードはそれぞれ 1枚ずつまで)。
● 目標デッキ (Objective Pile: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 6枚以上。
- 構築条件:
目標カードで構成されていること。
同一カードはデッキに 4枚まで。
※対戦相手とカードが混じるので、それぞれ異なるスリーブを使用するなどして区別をつけておくことが望ましい。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ サイコロ: 通常の 6面ダイスを適当数。
○ ゲーム内資金(新円/ NUYEN): おはじき状の物を一定数。
○ 各種表示用マーカー: ダメージカウンターなど。それぞれの区別がつくおはじき状の物を適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント(評価ポイント): 0ポイント。以降蓄積する。
- 開始資金: 4新円。以降増減する。
- 開始手札: 7枚。上限も 7枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン(Bad Shuffle): 手札にチャレンジカードが無い時に任意で 1回、対応して他者も可能。戻してシャッフル後引き直し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: アンターン(Unturned)状態。
- カード横: ターン(Turn)状態。
- カード裏向き: 配置直後の目標カード。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(トラッシュを再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 可能。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 有り(資金としてそれぞれのクレッドスティックに蓄積)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り。
- ユニーク処理: プライムランナー(Prime Runner)、両軍ユニーク、先出し生存。
- ランナーによるチームは場のいずれかの目標を対象にシャドウランを行い、その過程でチャレンジや相手ランナーとの戦闘が発生する。
ゲームの流れ
開始準備
- 全員の協議の上で、今回のレギュレーション(勝利ポイントの値など)を決定する。
- それぞれ 4新円を獲得する(銀行から自分のクレッドスティックに、 4新円分の資金を移動させる)。
- それぞれのドローデッキと目標デッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のドローデッキから、手札としてカードを 7枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理(バッドシャッフル)を行う。
- 先攻・後攻を決定する。
全体の基本進行
それぞれターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ オブジェクティブ(Objective)フェイズ
- 自分が配置した目標が裏向きで存在する場合、その目標を表向きにする。
- 場に自分が配置した目標が無い場合、新たな目標として自分の目標デッキからカードを 1枚引き、裏向きで場に配置する。
○ クレッドスティック(Credstick)フェイズ
- 以下のどちらかの処理を行う。
- 4新円を獲得する。
- 手札が 7枚ちょうどになるように、ドローデッキからカードを補充する。
- 必要に応じて、場において維持コストが必要なカードのコストを支払う。支払えない場合はカードが破壊される。
○ リフレッシュ(Refresh)フェイズ
- 自分のターン状態のカードを、すべてアンターン状態にする。
- ドローデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
- 任意でランナーやギアのダメージを回復する(それぞれ乗っているダメージカウンターをすべて取り除く)。
○ レッグワーク(Legwork)フェイズ
- 以下の行動を任意で行う。
- 場のいずれかの目標のチャレンジスタックに対し、手札のチャレンジカード(ブラフも可)を裏向きに配置する。
- 手札のランナーカードを、ランナーとして自分の場のセーフハウスに配置する。
- 手札のコンタクトカードを、コンタクトとして自分の場に配置する。
- 手札のロケーションカードを、ロケーションとして自分の場に配置する。
- 手札のギアカードを、ギアとして自分の場のアンターン状態のランナーに対して配置する。
- 手札のスペシャルカードを使用する。
- 自分の場のランナー同士で、付いているギアを交換する。
- 自分の場のカード(コンタクト・ロケーションなど)の記載能力を使用する。
○ シャドウラン(Shadowrun)フェイズ
- 場のランナーにより、任意で以下のシャドウランを行う(1ターンに 1回まで)。
● ステップ 1: 目標の選択
- ターンプレイヤーが、今回のシャドウランにおける実行側となる。
- 実行側が今回シャドウランを行う目標として、場で表向きになっている目標すべての中からいずれか 1つを指定する。
※自分が配置した目標であっても構わない。
● ステップ 2: ランナーの選択
- 実行側が以下の条件で、今回のシャドウランを行うランナーのチームを選抜する。
- 自分のセーフハウスにいる、アンターン状態のランナーであること。
- 最大 6体まで(ドローンやスピリットは数に含まれない)。
- 少なくとも 1体のランナーを目標に送る必要がある。
- 実行側が今回のチームをターン状態にして、セーフハウスから今回の目標へと移動させる。
※自立行動中のドローンやスピリットも、持ち主のランナー共々チームとして参加できる(つまり 7体以上にできる)。
※デッカータイプのランナーは(クローズドシステム相手でない限り)移動せずにセーフハウス内から支援参加できる。
● ステップ 3: チャレンジとの遭遇
- 今回の目標を配置したプレイヤーが、今回の相手側となる。
※実行側が配置した目標の場合は、対戦相手(のいずれか)が相手側となる。
- 相手側が今回の目標に配置したチャレンジスタックが今回のチャレンジ対象となる。
※多人数戦の場合は、実行側の配置分以外のチャレンジスタックの中からどれか 1つを指定する。
- 実行側はこの時点で任意に、シャドウランの実施を諦めてチームを撤退させることができる。
チームを撤退させる場合は、以降の処理を飛ばし“シャドウランの終了”処理に進む。
- 指定したチャレンジ対象の状況により、それぞれ以下の処理を行う。
対象にカードが無い場合:
対象にカードがある場合:
- 今回のチャレンジ対象に対して、カードの上から順に 1枚ずつ、それぞれ以下の通過判定を行う。
- 裏向きのカードを表向きにする。
- 今回の目標と表向きにしたカードの内容を比較する。
表向きにしたカードがチャレンジカードである(上で目標が持つ条件を満たしている)場合、そのチャレンジは有効となる。
チャレンジカード以外の(あるいは条件を満たしていない)場合はブラフとなり、通過判定に成功する。
- チャレンジカードが有効である場合、今回のチームがカードに記載された通過条件を満たしているかを確認する。
条件を満たしていれば通過成功・満たしていなければ(あるいは通過条件自体が無ければ)通過失敗となる。
- 通過判定に失敗した場合、チャレンジの対応処理(後述)が行われる。
- 通過判定と対応処理の成否により、それぞれ以下の処理を行う。
- 通過成功: 今回のチャレンジカード(ブラフを含む)が破棄される。
- 通過失敗・対応成功: 今回のチャレンジカードが破棄される。
- 通過失敗・対応失敗: シャドウラン失敗。以降の処理を飛ばし“シャドウランの終了”処理に進む。
- シャドウランのチームが全滅: シャドウラン失敗。以降の処理を飛ばし“シャドウランの終了”処理に進む。
- 実行側は任意でチームの撤退がができる(以降の処理を飛ばし“シャドウランの終了”処理に進む)。
- チャレンジ対象のカードがすべて破棄されたことにより、次の“目標の達成”処理に進む。
シャドウランの迎撃処理
- 相手側が迎撃側となり、迎撃要員として自分のセーフハウスにいるアンターン状態のランナーの中から任意数を選ぶ。
- 迎撃側が今回の迎撃要員をターン状態にして、セーフハウスから今回の目標へと移動させる。
- 今回の戦闘が、実行チームと迎撃要員のランナー間で行われる。
※ここでは自立行動中のドローンやスピリットもランナーとして扱われる。なおセーフハウスのデッカーは含まれない。
- 迎撃側が迎撃要員を 1 対 1の割合で実行チームのランナーに割り振り、ペアを作っていく。
その後で割り振られていないランナーがいる(要するに数が多い)側が、残ったランナーの先ほどのペアに割り振る。
※つまり“1 対 1”あるいは“1 対 多”のペアを構成する(多い方はなるべく均等に割り振ること)。
- 先ほどのペア単位で、それぞれ以下の戦闘処理が行われる。
- それぞれ自分のランナーの(ペアの仲間での合計)攻撃値に各種修正を加え、今回の攻撃値を算出する。
- それぞれがペアの相手に対して、攻撃値分のダメージを与える(値分のダメージトークンを乗せる)。
※お互いが同時にダメージを与える。
※“1 対 多”の場合は、1体の側が相手に対して任意配分でダメージを割り振る。
※装甲値を持っている場合は、受けたダメージがその値分だけ減少する。
- 体力値以上のダメージを受けたランナーは、破壊されトラッシュに送られる。
- それぞれ戦闘に参加してまだ場に残っているランナーすべてを、自分のセーフハウスに移動させる。
- 今回の迎撃処理が終了する。
チャレンジの対応処理
- 実行側が(ドローンやスピリットを含む)チームのランナーすべての攻撃値を合計する。
この値に各種修正を加え、さらにチャレンジカードの装甲値を引くことで、今回の攻撃値を算出する。
- 実行側の攻撃値とチャレンジの体力値と比較する。
- 比較した結果により、それぞれ以下の処理を行う。
実行側 ≧ チャレンジ: チャレンジの対応に成功。
- チャレンジカードの攻撃値が、ダメージとしてチームのランナーに与えられる。
- 実行側が受けたダメージを、チームのランナーたちに任意配分で割り振る。
※それぞれ受けた値分のダメージトークンが載せられる(装甲値を持つ場合は、値分のダメージが軽減される)。
- 体力値以上のダメージを受けたランナーは、破壊されトラッシュに送られる。
実行側 < チャレンジ: チャレンジの対応に失敗。
- 今回のチャレンジカードが、チャレンジスタックに裏向きで戻される。
- 今回の対応処理が終了する。
● ステップ 4: 目標の達成
- 今回の目標カードが達成条件を持つ場合、実行側の現時点でのチーム構成が条件を満たしているかを確認する。
条件を持たないか条件を満たされている場合、今回のシャドウランは成功となる。
- シャドウランに成功した場合、実行側は今回の目標カードを獲得する。
獲得したカードは自分の評価パイルに送られ、記載評価ポイントの合計値が実行プレイヤーの獲得評価ポイントとなる。
※失敗した場合は、目標カードがそのまま表向きで場に残る。
● シャドウランの終了
- 共用部分に残っているランナーすべてを、それぞれのセーフハウスに移動させる。
- 今回のシャドウランが終了する。
○ エンド(End)フェイズ
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- ターンの終了を宣言する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 新円とクレッドスティックについて
- 本作ではゲーム内通貨として、新円(¥/ NUYEN)が使用される。
- 新円はおはじき状のトークンの形で表示され、理屈上は共通の銀行部分に無尽蔵に存在する扱いとなる。
- 各プレイヤーはそれぞれ自分の財布にあたる“クレッドスティック”を持ち、獲得した新円をそこで保管する。
- それぞれの自ターンごとに、一定額の資金(通常は 4新円)が銀行からクレッドスティックに供給されてる。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストはクレッドスティックに蓄積された新円を消費することで支払うことができる。
- クレッドスティックから新円を銀行に戻すことでコストが支払われる。
● チャレンジスタックについて
- 本作では場の目標カードを獲得する手段として、シャドウランという行動が行われる。
相手のシャドウランを妨害する手段として、チャレンジカードが用いられる。
そして目標それぞれを守護するチャレンジカードの置き場として、チャレンジスタックが存在する。
- チャレンジスタックは場に存在する目標それぞれに対して、各プレイヤーごとに 1つずつ設置される。
- それぞれのチャレンジスタックには、対象プレイヤーのチャレンジカードが裏向きに積み上げて配置される。
なおそれぞれに配置できるチャレンジカードの枚数は、プレイヤー人数により以下のように変化する。
- 2人対戦時: 3枚まで。
- 3人対戦時: 2枚まで。
- 4人以上: 1枚まで。
- 手札のチャレンジカードをチャレンジスタックに配置する際には、以下の条件が存在する。
- 各目標カードの自分から見た手前部分が、それぞれのチャレンジスタックとなる。
- 表向きになっている目標カードに対してのみ配置ができる。
- チャレンジカードは、手札から裏向きで積み上げる形で配置していく。
- 目標カードがチャレンジカードに対する条件を持つ場合、その条件を満たしている必要がある。
条件が満たされていない場合は、ブラフカードとして扱われる。
- チャレンジスタックには、チャレンジ以外のカードを“ブラフ”として配置することもできる。
ブラフとして配置した場合は、表向きになった時点でそのカードが破棄される。
- 原則として自分が配置したチャレンジスタックは相手の妨害に使用し、相手の配置した分はこちらへの妨害に使用される。
- 1回のシャドウランごとに、対象目標のチャレンジスタックの中からいずれか 1つが妨害目的で使用される。
※多人数戦では、目標のプレイヤーとチャレンジスタックのプレイヤーが異なる場合もある。
※特別な指定が無い限り、シャドウランを行う当人のチャレンジスタックは妨害に使用されない。
- シャドウランで使用される場合、チャレンジスタックの上にあるカードから順に通過&対応判定が行われる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 目標(Objective)カード (コスト不要)
- 解決を依頼された任務。場に目標として配置される。
- 横向きのカードで、目標デッキに入れて使用される。
- 場の共用部分に、それぞれが 1枚ずつ配置する。
自分が出したカードが場に無い場合は、自ターンに次のカードが裏向き配置される。
- 評価値(Reptation Point)を持ち、獲得することで勝利条件となる。
ちなみに相手のカードだけでなく、自分が出したカードを自分で獲得することもできる。
- 場の共用部分に裏向きに配置され、次の自ターン開始時に表向きとなる。
- 一部のカードには固有の達成条件と持つ場合がある。
条件の内容はさまざまで、チャレンジの配置やシャドウランなどに影響を与える。
- シャドウランによりチームがチャレンジをすべて通過する(うえで達成条件を満たす)ことで、カードが獲得される。
○ チャレンジ(Challenge)カード (コスト必要)
- 目標を守護するさまざまな障害。場にチャレンジとして配置される。
- ドローデッキに入れて使用される。
- 各目標のチャレンジスタック部分に、裏向きで配置される。
なお 1つのチャレンジスタックに配置できる枚数は、プレイ人数で変化する。
- 相手がシャドウランを行った際に、チャレンジスタック単位で妨害処理に用いられる。
- 多くの場合は通過条件(Sleaze requirement)がスキル値の形で記載され、相手チームが通過できるかの判定に用いられる。
通過に成功した場合は、チャレンジカードは効果を発揮することなく破棄される。
- 相手が通過に失敗した場合、チャレンジとして相手チームとの擬似的な戦闘(対応処理)が行われる。
- それぞれ評価値(Threat Rating)として攻撃値(Attack Value)と体力値(Body)を持ち、相手チームとの対応時に使用される。
また一部はそれらに加えて装甲値(Armor)を兼ね備えている。
- 体力値以上の攻撃を受けた場合に除去される。
なおランナーとは異なりダメージは蓄積せず、除去できなければ全快状態でチャレンジスタックに戻される。
○ ランナー(Runner)カード (コスト必要)
- プレイヤーの部下となる裏家業の従事者。場にランナーとして配置される。
- ドローデッキに入れて使用される。
- それぞれ自分の場のセーフハウス部分に、望むだけの数を配置できる。
- 通常は何らかのスキルをアイコンの形で持つ。
スキルの保有数はランナーごとに異なり、複数持っている場合も 1つも持たない場合もある。
また一部のスキルは特定ランナーの専門職とセットになっており、ギアの配置条件などで参照される。
- 保有するスキルごとに、それぞれ対応するスキル値を合わせ持っている。
アイコンのみならばスキル値は 1で、数値が併記されている場合はその値がスキル値となる。
- それぞれ評価値として攻撃値と体力値を持ち、プレイヤーの基本戦力となる。
- 体力値以上のダメージを受けた場合に破壊される。
なおダメージは、自ターンごとに全回復(ダメージカンターをすべて取り除く)ことができる。
- ダメージを受けている間は、ランナーは疲労し実力を発揮できなくなる。
“スタミナ”能力を持たない限り、ランナーの攻撃・体力値は受けたダメージの値分だけ低下する。
○ ギア(Gear)カード (コスト必要)
- ランナーたちの装備品など。場にギアとして配置される。
- ドローデッキに入れて使用される。
- それぞれ配置条件が存在し、条件を満たす自分の場のアンターン状態のランナー(およびその保有物)に対して配置できる。
- 効果はさまざまで、付けたランナーを強化する。中にはランナーの部下として共に行動する場合もある。
- 以下の種類が存在する。
- 装甲(Armor): ランナーに装甲値を与える。ランナー 1体につき 1枚まで付けられる。
- 武器(Weapon): 攻撃力を強化する。複数付けられるが、一度に使用できるのはどれか 1つまで。
- アクセサリー(Accessory): 武器用の追加装備、ランナーに付けた武器に対して配置する。
- サイバーウェア(Cyberware): 体内埋め込みパーツ。メイジやシャーマンは原則使用できず、ランナー間での交換もできない。
各ランナーには精神耐久値として 6エッセンスポイント(Essence point)分まで付けることができ、それ以上配置すると死亡してしまう。
- 車両(Vehicle): 屋内チャレンジでは使用できない。複数付けられるが、一度に使用できるのはどれか 1つまで。
- ドローン(Drone): 自立行動兵器、リッガー(Rigger, 操縦手)が使用できる。
- 魔法・呪文(Magic/ Spell): メイジ(Mage)や魔術スキルを持つランナーが使用できる。
それぞれ一度に魔術スキル値分の枚数を使用でき、効果発動時にはターン状態となる。
- 魔法・スピリット(Magic/ Spirit): 魔法版ドローンといった存在で、いわゆる召喚モンスター。
シャーマン(Shaman)や召喚スキルを持つランナーが使用できる。
- マトリクス(Matrix): 要は電脳攻撃で、現場に出向かずセーフハウス内でシャドウランの支援ができる(攻撃を受けない)。
サイバーデッキ(Cyberdeck)とプログラム(Program)に大別され、デッカー(Decker, 電脳技術者)が使用できる。
サイバーデッキはそれぞれ一度に 1枚だけ使用でき、デッキスキル値を拡張する。
プログラムは電脳呪文に相当し、一度にデッキスキル値分の枚数を使用でき、効果発動時にはターン状態となる。
- その他(Miscellaneou): 上記の分類に当てはまらない物たち。効果はさまざま。
- 場に配置されたギアは、一部の例外を除きランナー間で交換することができる。
- 対象ランナーが場を離れる場合、付いているギアカードは破棄される。
※ ドローンおよびスピリット
- ギアの一種で、自立行動ができる存在たち。
ただし自立行動といってもランナーの指示範囲内に限られるため、ランナーから離れることはできない。
- ドローンはリッガー、スピリットはシャーマンや召喚スキルを持つランナーが使用できる。
- それぞれ複数付けることができるが、一度に行動させられるのは該当スキル値分の枚数までとなる。
なお必要なスキル値は、ドローンが操縦スキル・スピリットが召喚スキルとなる。
- 効果発動によりターン状態となり、以降はランナーの制御下でランナーに準じた存在としてチャレンジや戦闘に加わることができる。
- それぞれ固有の評価値(攻撃/体力)を持つ。自立行動時はランナー同様にダメージを受け、体力値以上のダメージを受けることで破壊される。
- ダメージを受けている場合、自ターンに所有者であるランナーとセットでターン状態にすることでダメージを除去できる。
ただしランナーもダメージを受けている場合は、いずれか一方のダメージ除去のみ行うことができる。
- ドローンやスピリットもランナー同様にダメージを受けることで疲労し、攻撃・体力値がダメージ分だけ低下する。
- 中には評価値を持たず、ランナーの支援に徹するスピリットも存在する。
○ コンタクト(Contact)カード (コスト必要)
- 在野の協力者たち。場にコンタクトとして配置される。
- ドローデッキに入れて使用される。
- 情報提供や後方支援を担う者たちで、シャドウランに直接かかわることは無い。
- 自分の場に配置することで、記載効果を発揮する。
○ ロケーション(Location)カード (コスト必要)
- 任務達成に必要な設備など。場にロケーションとして配置される。
- 横向きのカードで、ドローデッキに入れて使用される。
- 自分の場に配置することで、記載効果を発揮する。
● 一時的に配置・使用するカード
○ スペシャル(Special)カード (コスト必要)
- ゲーム中に起きる特別な出来事など。効果はさまざま。
- ドローデッキに入れて使用される。
- その効果や使用タイミングはカードごとに異なる。
効果発動後の扱いもさまざまで、使い捨てで破棄されたり場に永続したりする。
- 特定のランナーに付けるカードの場合、対象ランナーが場を離れる際に破棄される。
※ スティンガー(Stinger)
- スペシャルカードの一種。相手ターンを含めた任意のタイミングで使用できる。
- カードの右上部分に“!”アイコンが記載されている。
- 基本的には使い捨てで、効果発動後はトラッシュに送られる。
● その他のカード
○ ルール(Rule)カード
- ゲームルールの早見表。直接はゲームで使用しない。
- 片方の面にターン進行・もう一方にアイコンの一覧表が記載され、ルール進行の手助けとなる。
場の構成
個人の場 | 相手の場 |
|
| 挑 | | 挑 | | 相手チャレンジスタック |
| 目 | | 目 | | それぞれが配置した目標 |
| 挑 | | 挑 | | 自分チャレンジスタック |
|
個人の場 | 自分の場 |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場は共用部分とそれぞれが持つ固有の場に大別される(上図は 2人対戦時における場の構成図)。
- 共用部分にはそれぞれの目標が 1枚ずつ配置され、それぞれが各目標ごとにチャレンジスタックを形成する。
ランナーはいずれかの目標に対してシャドウランを実行することになる。
- それぞれの場はセーフハウス(Safe house)という空間が基準となり、その脇にコンタクトやロケーション用の置き場が存在する。
- 場のほかに、それぞれの財布にあたるクレッドスティック(Credstick)という空間が存在する。
- 獲得した目標カードは評価パイル(Reputation pile)という空間に集められ、記載評価ポイントが勝利条件として参照される。
- 永続カードが破壊された時や使い捨てカードの使用後は、トラッシュ(Trash)という空間に集められる。
- 効果などで除外されたカードは、フラグ(Frag)状態になったとして除外空間に集められる。
- トラッシュと除外空間は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: FASA Corporation
○ 発売開始: 1997年
- ○ ラインナップ
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Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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