ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『7th Sea CCG』のルール解説。
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7th Sea Collectible Card Game
Last Update 2021/3/6 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるリーダー討伐戦。プレイヤーは帆船の船長となり、船乗りを率いて相手を海の藻屑と化す。
● 原作
TRPG『7th Sea』シリーズ(本作はシリーズの一翼を担う兄弟分にあたる)。
● 世界設定
広大な海に囲まれた“Thea”の世界。大型帆船の登場によって、人々は 5つの海を自由に行き来していた……そう、5つの海を。
この世界には 7つの海があるとされているが、そのうち 1つは巨大な壁により他とは隔てられている。
そしてもう一つ。神話の中で語られている 7番目の海が、世界のどこかに存在しているのである。
● 本ゲームについて
海賊の世界を再現したTCGです。といっても実在の国家・人物ではなく、大海原を冒険するTRPGの世界を舞台としています。
基本構成
勝利条件
- 相手の船長を倒す(乗組員全員でも吸収しきれない量の命中ダメージを与える)。
- 5つの海をすべて支配する。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚以上。
- 構築条件:
海カード以外のカードで構成されていること。
船長カードが、1枚だけ投入されていること。
船カードが、1枚だけ投入されていること。
船カードは船長カードと同一派閥か、無派閥であること。
同一カードはデッキに 3枚まで(ただし船長・船カードは、各 1枚のみ)。
● 海 (全員で共用する場のカード)
- デッキ枚数: 5枚ちょうど。
- 構築条件:
海カードで構成されていること。
《Trade Sea》・《Frothing Sea》・《La Boca》・《Forbidden Sea》・《The Mirror》の 5種が、それぞれ 1枚ずつ入っていること。
● その他準備。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 船トークン: 使用者を判別できるものを各 1個。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 船長とクルーの存在がライフに相当する。
- 開始手札: 7枚。上限も 7枚(その都度調整)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(全員が 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: アンタック状態。
- カード横: タック状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 可能。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理:
“ユニーク”を持つカード、自軍ユニーク、先出し生存。
舟歌カード、両軍ユニーク、後出し生存。
- 攻撃は行動の一種として行われ、同一海域にいる相手プレイヤー(の船)を対象とする。
ゲームの流れ
開始準備
- 海カードを海として、指定順で場に配置する(場の構成を参照)。
- それぞれ自分のデッキから船カードを取り出し、船として場に配置する。
- それぞれ自分のデッキから船長カードを船長として場に配置する。
※クルーの一人目として船に乗船している扱いとなる。
- それぞれ自分の船長に記載されている開始時の海(として記載されている海カードの上)に、船トークンを配置する。
※船トークンが配置されている(海カードの)海が、船の現在地となる。
※トークンは多人数戦への配慮であるため、2人対戦ならば船カードに船トークンの役割を兼ねさせてもよい。
- それぞれ自分のデッキから、以下の条件で開始時クルーを場に配置する。
- 乗組員カードであること。
- 自分の船長と同一派閥か、無派閥であること。
- 船長と開始時クルーの合計数が、船に記載されているクルー上限値以下であること。
- 開始時クルーのコスト合計値が、船長に記載されている財力の値以下であること。
- 乗船している扱いで、場に配置される。
- それぞれの残ったデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 7枚引く。
全体の基本進行
以下のターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時にゲーム終了。
※同一ターンの中で、全員が処理を行う。
ターン(一回の手番)の進行
○ ターン行動決定(Determining Turn Order)フェイズ
- それぞれ自分の場のクルーに記載されている、航海術の能力値の合計値を算出する。
※船長もクルーであることに注意すること。
- 合計値の値が最も高いプレイヤーが、このターンの先行となる。
※合計値が同じ時は、該当者間でデッキから引いたカードのアルファベット順などにより順番を決める(判定後にシャッフル)。
※ 多人数プレイの場合は、先行となったプレイヤーから時計回りで処理を行う。
○ アクション(Actions)フェイズ
- 先行のプレイヤーから順番に、全員がパスするまで以下の行動(アクション)を繰り返す。
※自分の順番になった時に、いずれか 1つの行動を行う。
※いずれかのプレイヤーの行動に対して、リアクション(React:)能力により任意で処理に割り込める場合もある。
- クルーを雇う: 手札の乗組員カードを場に配置する。
- クルーに経験をつませる: 場のクルーを、手札の同名の経験豊富なカードと置き換える。
- クルーを解雇する: 場の乗組員カードを任意に破棄する。
- 舟歌を流行らせる: 手札の舟歌カードを場に配置する。
- アタッチメントを配置する: 手札のアタッチメントカードを場に配置する。
- アクションカードを使用する: 手札のアクションカードを使用する。
- アクションを実行する: 場のカードに記載されたアクション(Act:)能力を使用する。
- 冒険を始める: 手札のアドベンチャーカードを場に配置する。
- 冒険を解決する: 現在地にある未解決の自分のアドベンチャーを解決する。
- 冒険をあきらめる: 未解決の自分のアドベンチャーを破棄する。
- 船を動かす: 船トークンを現在地から隣接する海に移動させる。
- 砲撃を行う: 同じ海にいる他の船に対して、砲撃による攻撃を行う(後述)。
※砲手となる、砲術の能力値が 1以上のアンタック状態のクルーがいる場合にのみ行うことができる。
- 移乗攻撃を行う: 同じ海にいる他の船に乗り込んで、白兵戦を行う(後述)。
※派生としてカード能力による“決闘”も存在する(詳細は移乗攻撃に準じる)。
- パス: 何もしない。
砲撃の処理
▽ 砲撃の実行
- 今回の砲撃を行う、砲術の能力値が 1以上のアンタック状態のクルー 1体を指定する。
- 今回の砲撃対象として、同じ海にいる相手の船 1隻を指定する。
- 砲撃を行うクルーをタック状態にすることで、砲撃を行う。
※この時に、それぞれが砲撃に対するリアクションを任意に行うことができる。
- 砲撃を行ったクルーの砲術値に各種修正を加えて算出した値を、命中ダメージとして相手に与える。
▽ ダメージ コントロール
- 砲撃を受けた相手は、以下の手段を組み合わせることで受けた命中ダメージを 0にする(吸収する)。
※値を残すことは許されない。また値以上の軽減はできない(吸収分に余力があっても特に何も起こらない)。
- 何らかのリアクション能力によって、ダメージ値を減少させる。
- 自分のアンタック状態のクルー 1体をタック状態にすることで、記載戦闘値分だけダメージ値を吸収させる。
- 自分のクルー 1体を沈める(沈没パイルに送る)ことで、記載戦闘値分だけダメージ値を吸収させる。
- 自分の船長を沈めても命中ダメージを 0にできなかった場合、そのプレイヤーは敗北する。
- 今回の砲撃が終了する。
移乗攻撃(および決闘)の処理
▽ 接舷判定
- 今回の砲撃対象として、同じ海にいる相手の船 1隻を指定する。
攻撃を行うプレイヤーが攻撃側、攻撃対象となるプレイヤーが防御側となる。
※攻撃側・防御側の扱いは個々の白兵戦ではなく、移乗攻撃全体での立場として使用される。
- 攻撃側が自分の船の移動コスト分の航海術コストを支払うことで、相手の船に接舷を試みる。
- 防御側が自分の船の移動コスト分の航海術コストを支払うことで、任意に接舷のキャンセルを行う。
- 攻撃側が接舷を試みて防御側がキャンセルしなかった(できなかった)場合、相手の船との接舷に成功する。
- 接舷の判定結果により、以下の処理が行われる。
- 接舷成功: 次の“最初の攻撃”の処理に進む。
- 接舷失敗: 以降の処理を飛ばし、今回の移乗攻撃を終了する。
▽ 白兵戦
攻撃側から順に、双方がパスするまで以下の処理を繰り返す。
※“決闘”の場合は、それぞれ指定された 1体ずつのクルーを用いて攻撃側から攻撃を行う 1回の流れで処理が終わる。
★ 白兵戦の開始
- 今回の順番となった側が攻撃を行うかパスするかを選択する。
攻撃せずにパスする場合は、以降の処理を飛ばして“白兵戦の終了”の処理に進む。
- 攻撃を行う側が攻撃を行うクルーとして、自分の(今ターン未攻撃の)アンタック状態のクルー 1体を選択する。
- 攻撃を行う側が手札から任意のカード 1枚を、攻撃カードとして場に出す。
攻撃を行うクルーは、攻撃カードに記載された移乗ボックスの技での攻撃を行うことになる。
※それぞれこの攻撃に対するリアクションを任意で行うことができる。
- 攻撃を行うクルーの戦闘能力値に各種修正を加え、今回の攻撃における命中ダメージ値を算出する。
★ 反撃
攻撃を受けた側から交互に、どちらかがダメージを受けることを選ぶまで以下の処理をくり返す。
※つまりテニスのラリーのようなものである。サーブ(初回攻撃)からラリーを繰り返し、脱落した側がダメージを受けることになる。
- 直前に攻撃を受けた側のプレイヤーは、任意でダメージを受けるか反撃するかを選択する。
ダメージを受けることを選んだ場合は、以降の処理を飛ばし“ダメージ コントロール”の処理に進む。
※反撃に必要なクルーや手札が無くて反撃できない場合は、無条件でダメージを受けることになる。
- 反撃を選んだ場合、反撃するプレイヤーは以下の処理を行う。
- 反撃を行う自分の(今ターン未攻撃の)アンタック状態のクルー 1体を選択する。
- 手札から任意のカード 1枚を、攻撃カードとして場に出す。
ただしここで出せるのは、直前の攻撃カードの技にジャンケン的な意味で勝てる技を持つカードに限られる。
※移乗ボックスは 5属性ジャンケンになっており、小さいボックス部分に勝つことができる相手の技が記載されている。
- 攻撃カードを出すことで、相手に対して攻撃カードの技による攻撃(反撃)を行うことになる。
- 反撃を行うクルーの戦闘能力値に各種修正を加え、今回の攻撃における命中ダメージ値を算出する。
※命中ダメージはその都度計算される。直前の相手の算出ダメージは特に考慮されない。
- 反撃を完了する(今度は相手が攻撃を受ける側となる)。
★ ダメージ コントロール
- ダメージを受けることを選択した側のプレイヤーは、以下の手段を組み合わせることで受けた命中ダメージを 0にする(吸収する)。
ただしクルーにダメージを吸収させる場合は、優先的に攻撃(反撃)を行ったクルーで吸収しなければならない。
※“決闘”でのダメージ吸収の場合は、攻撃に関わったクルーが沈んだ時点で命中ダメージが 0となる(他のクルーに影響を与えない)。
- 何らかのリアクション能力によって、ダメージ値を減少させる。
- 自分のアンタック状態のクルー 1体をタック状態にすることで、記載戦闘値分だけダメージ値を吸収させる。
- 自分のクルー 1体を沈めることで、記載戦闘値分だけダメージ値を吸収させる。
- 自分の船長を沈めても命中ダメージを 0にできなかった場合、そのプレイヤーは敗北する。
- 今回の白兵戦で攻撃(反撃)を行った(うえで健在な)それぞれのクルーを、すべてタック状態にする。
- 今回の白兵戦で使用したすべての攻撃カードが、それぞれの捨て札に送られる。
- 今回の白兵戦を開始したのが“防御側”の場合、攻撃・防御側それぞれが自分のデッキからカードを 3枚引いて手札に加える。
引いたことで上限枚数を超えた場合は、上限に収まるようにカードを捨てる。
★ 白兵戦の終了
- 今回の白兵戦が終了する(今度は相手が白兵戦を行う側となる)。
▽ 移乗攻撃の終了
○ ドロー(Draw Cards)フェイズ
- それぞれが自分のデッキからカードを 3枚引き、手札に加える。
引いたことで上限枚数を超えた場合は、上限に収まるようにカードを捨てる。
○ アンタック(Untack)フェイズ
- それぞれタック状態のカードをすべてアンタック状態にする。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
『7th Sea』世界と実際の世界との対応
『7th Sea』は海賊が活躍した時代(17世紀後半あたり)の、欧州風架空世界“Thea”を舞台とした作品である。
この世界ではそれぞれの国家が海上の覇権を巡り、さまざまな駆け引きが行われている。
“Thea”の国家と実際の欧州の国家の対応は以下のとおりであるが、完全な 1 対 1対応というわけではない。
陸上国家である中欧諸国群は一律省略されているし、海洋国家であっても国としての個性に乏しいポルトガルやオランダの存在は確認できない(近隣国とセットらしい)。
それに対してバイキングが現役バリバリであるなど史実よりも若干誇張された世界であるので、
そのうち古代ギリシャのガレー船とか倭寇のような別時代の船が出てくるのかもしれない(とりあえず幽霊船は存在する)。
Thea | 地球 |
Avalon | イギリス |
Castille | スペイン |
Eisen | 統一ドイツ |
Montaigne | フランス |
Ussura | ロシア |
Vodacce | イタリア都市国家群 |
Vendel | スウェーデンなど |
Vesten | バイキングたち |
The Crescent Empire | トルコ |
Cathay | 中国 |
基本ルール細則
● 派閥について
- いくつかのカードには属性概念として派閥が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 派閥はアイコンの形で記載され、10種以上が存在する。また無派閥も存在する。
- 派閥に近い概念として秘密結社や国家が存在する。これらもアイコンの形で記載され、さまざまな場面で使用される。
● 能力値について
- クルーとなる船長・乗組員カードには能力値の項目が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 能力値は、砲術(Cannon)・航海術(Sailing)・冒険(Adventuring)・交渉(Influence)・戦闘(Swashbuckling) の5種類が存在する。
- 能力値は、コスト支払いなどに使用される。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストはアンタック状態のクルーをタック状態にすることで支払うことができる。
- クルー 1体をタック状態にするごとにいずれかの能力 1つを選択し、選択能力の記載値分コストが発生する。
- 本ゲームのコストはいずれか 1種の能力項目と数値で構成されており、該当コストによってのみ支払うことができる。
※例えば船を移動させる時のコストは、航海術のコストによって支払われる。
- カードの中にはキャンセルコストを持つカードも存在する。
キャンセルコストはカードの効果対象となるプレイヤーのみ支払うことができ、支払うことで効果を無効化できる。
● 攻撃カードと移乗ボックスについて
- カードには本来の役割とは別に、移乗攻撃における攻撃カードの役割を持つ。その判定で使用されるのが移乗ボックスである。
- 移乗ボックスは、(海・船・船長以外の)手札となるすべてのカードに記載されている。
- 移乗ボックスには、それぞれ C(棒術)・S(斬りつけ)・D(短剣)・P(パンチ)・T(突き刺し) の 5種のいずれかが記載されている。
この内容によって、いわゆる 5属性ジャンケンが行われる。
※ただし同時にカードを出してジャンケンをするわけではない。相手の直前の技に勝てる技を交互に出していき、一方が出せない時に勝敗が決まる。
- それぞれのカードには 3つの移乗ボックスが記載されている。このうち大きいボックス 1つが本体で、小さい 2つは本体が勝てる相手の技となる。
- 攻撃カードは手札から 1枚ずつ使用され、ダメージ処理のタイミングでまとめて捨て札となる。
- 攻撃カードとして使用中は、移乗ボックス以外の記載項目がすべて無視される。
- 攻撃カードは移乗攻撃での勝敗を判定する手段であるが、その攻撃内容はダメージには関係しない。
勝利した際の命中ダメージは、攻撃を担当したクルーの戦闘能力値を元に算出される。
- 移乗ボックスの内容はカード種類によってほぼ決まっている。移乗攻撃を重視するならば、各カードをまんべんなく投入する必要がある。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 海(Sea)カード (配置コスト不要)
- ゲームの舞台となる海原。7つの海のうち、船で行き来できる 5海域のみとなる。
- デッキとは別に、全員共用で 5種一組が用意される。
- ゲーム開始時に海として場に配置され、位置表示用のプレイマップとして使用される。
- 海そのものは場を離れない。ただしいずれかのプレイヤーに各海単位で個別支配される場合がある。
○ 船(Ship)カード (配置コスト不要)
- プレイヤーが所有する船。ゲーム開始時に場に船として配置される。
- いずれも同程度の性能の大型帆船で、大砲を標準装備し外洋航海が可能である。
- デッキに 1枚だけ投入される。その際に船長と同じ派閥か無派閥でなければならない。
- 船トークンと合わせての一組で運用される。
船カードはデータ管理の役割を担い、船トークンは現在位置表示としていずれかの海カード上に配置される。
- クルーを配置(乗船)できる上限値が記載されている。この値には船長も含まれる。
上限値を超えてクルーを新規配置することはできないが、配置済みのクルーが上限を超えていても特に問題は無い。
- クルーをはじめとするそれぞれのカードの大半は、船の上に乗っている扱いとなる。
※各プレイヤーのカードで船上でないものは、海に付けるカードなどに限られる。
- 移動コストの値を持ち、指定分の航海術コストを支払うことで隣接する海に(船トークンを)移動することができる。
※一部の船は“フリームーブ”のリアクション能力を持ち、特定条件下でコスト無しでの移動を行える。
○ 船長(Captain)カード (配置コスト不要)
- プレイヤーの分身。場にクルーの一種である船長として配置される。
- 船長個人というよりは最低限のクルーを含めた上での 1枚であり、船長のみでも船を維持できる。
- デッキに 1枚だけ投入され、ゲーム開始時に場に配置される。
- いずれか 1つの派閥を持ち、デッキの他のカードの構築条件となる。
- 開始時の財力の値を持ち、ゲーム開始時に配置できる初期クルーの配置条件となる。
- 5種類の能力値を持ち、さまざまな場面で使用される。
- 他のクルー同様に命中ダメージ減少に使用できる。ただし船長を沈めたらゲーム敗北となるので注意すること。
○ 乗組員(Crew)カード (配置コスト必要)
- プレイヤーの部下たち。場にクルーとして配置される。
- 便宜上 1体として扱うが、ニュアンスとしては個人ではなく 1チームに相当する。
- ゲーム開始時に一定数が初期クルーとして配置され、必要に応じて追加雇用することもできる。
- 5種類の能力値を持ち、さまざまな場面で使用される。
- 必要に応じて、任意に破棄することができる(破棄の場合は捨て札となる)。
- 以下のどちらかの処理を行うことで、記載戦闘値分だけ攻撃を受けた際の命中ダメージを減らす(吸収する)ことができる。
※自身を沈める場合にカードの状態は問われない。つまりアンタック状態のクルーならばタックと沈没で 2回分の吸収ができる。
※移乗攻撃中でのダメージ吸収は、まず攻撃に参加したクルーでの吸収を行った後で残りのクルーでの吸収が可能となる。
※アンデッドである骸骨のように、沈めても沈没パイルではなく捨て札パイルに送られるカードも存在する。
- アンタック状態からタック状態にする。
- 自身を沈める(沈没パイルに送る)。
※ 経験豊富な乗組員(Experienced Crew)
- 一部の乗組員カードは特性として“経験豊富(Experienced)”を持ち、いわゆる進化カードとして使用できる。
- 経験豊富な乗組員は通常通りコストを払って手札から配置することができる。
しかし“経験をつむ”という行動により、手札からコスト無しで場の同名カードと置き換えることができる。
- あくまで経験をつむのであって、名称が異なるクルーと置き換えることはできない。
※つまり経験豊富な乗組員には、同名別種の(まだ未熟な)乗組員カードが存在していることになる。
- 置き換えた際に、カードの状態や付いているカードはそのまま引き継がれる。
- 置き換えることで、従来のクルーは破棄される。
○ 舟歌(Chantey)カード (配置コスト必要)
- 流行中の労働歌。場に舟歌として配置される。
- 両軍ユニークで、場に 1枚だけ配置される。新しい舟歌が配置されたら従来の舟歌は沈められる(沈没パイルに送られる)。
- すべてのプレイヤーに対して効果を発揮する。
- 大抵は配置コストと共に、キャンセルコストが記載されている。
誰でもキャンセルコストを支払うことで、このカードを任意に沈めることができる。
○ アタッチメント(Attachment)カード (配置条件とコストが存在)
- 追加能力や環境の変化など。場にアタッチメントとして配置される。
- 単独では存在できず、いずれかのカードに付ける形で配置される。
- 付ける対象はカードごとに異なるが、自分のカードかいずれかの海カードに対して付けることができる。
- 多くのカードは無コストで配置できるが、配置コストが必要なカードも存在する。
- 付けることで、能力値の向上をはじめとして対象にさまざまな効果を与える。
- 特に指定されていない限り、アタッチメントを対象とするアクションは自分の配置分にのみ行うことができる。
※海に付けるカードについては、その多くが他のプレイヤーもアクションを行うことができる。
- 一部のカードは“支配”能力を持ち、海に付けた上で記載条件を満たすことでその海を支配できる。
○ アドベンチャー(Adventure)カード (配置条件が存在)
- 海上で待ち構える未知の冒険とその報酬。場にアドベンチャーとして配置される。
- 海に付ける形で配置される。配置する海は、自分の船との相対位置で指定される。
※“何マス離れた海”という形で記載され、現在地となる海から指定分だけ離れた海に付けられる。
※それぞれ本来の冒険の舞台となる海が想定されているが、その海に配置できるかどうかは状況次第となる。
- 配置時点では未解決の状態である。配置された海に移動して指定条件を満たすことで、解決することができる。
- 自分が配置したカードのみを解決することができる。
- アドベンチャーの解決は、基本的には指定された冒険コストを支払うことで行われる。
※冒険コスト以外の解決条件も存在する。また想定された海に配置されていれば、より少ないコストで解決することができる。
- 解決したことで、何らかの報酬を獲得することができる。
※大抵はクルーの成長(アタッチメントカード化)である。そのためいずれかの能力修正値が記載されている場合がある。
● 一時的に使用するカード
○ アクション(Action)カード (使用コスト必要)
- クルーたちによって行われるさまざまな行動。基本的にはいずれかのプレイヤーに対しての行動となる。
- ほとんどは瞬間使用である。ある程度永続するカードも存在するが、いずれも効果発揮後は捨て札となる。
- 多くのカードは無コストで配置できるが、一部のカードは使用コストが必要となる。
- 一部のカードにはキャンセルコストが記載されている。
効果対象となったプレイヤーは、任意でキャンセルコストを支払うことで効果を無効にできる。
- 一部のカードはリアクション用のカードであり、通常の行動に割り込んで使用される(詳細は各カードごとに異なる)。
場の構成
敵陣 | 敵軍 |
Trade Sea | Frothing Sea | La Boca | Forbidden Sea | The Mirror | 海 |
自陣 | 自軍 |
- 永続カードは、それぞれの場という空間に存在する。
- それぞれの場を区切る中央部分に、海が存在する(上図は一方の側から見た場の構成図)。
- 海は 5枚の海カードによって構成され、それぞれが 1つの海に相当する。配置は上図の順番で一直線に並べられる。
※海同士の繋がりには意味があるが、自分から見て“Trade Sea”が左右どちらになるかは重要ではない。
- カードを破棄した時や使い捨てカードの使用後は、捨て札パイル(discard pile)という空間に集められる。
- 舟歌の使用後や攻撃のダメージ処理で沈めたクルーは、沈没パイル(sunk pile)という空間に集められる。
- 捨て札パイルと沈没パイルは似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: Alderac Entertainment Group
○ 発売開始: 1999年
- ○ ラインナップ
-
- No Quarter
- Strange Vistas
- Broadsides
- Shifting Tides
- Secret Seas
- Black Sails
- Fate's Debt
- Reaper's Fee
- Horizon's Edge
- Iron Shadow
- Syrneth Secret
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