ジャガーノーツのTCGカタログ
スポーツトレーディングカードゲーム『Superstar Soccer』のルール解説。

Superstar Soccer A Collectable Trading Card Game

Last Update 2024/1/1 文責:DOP


ゲーム概要

● ゲームタイプ
 2人対戦によるポイント獲得戦(スポーツ競技の再現)。プレイヤーはサッカーリーグのオーナー兼監督となり、契約を交わした選手を率いて相手チームから勝利を勝ち取る。

● 原作
 実在のスポーツ(サッカー)。

● 世界設定
 オーストラリアの(当時の)サッカーチームそのもの。

● 本ゲームについて
 オーストラリア製のサッカーTCGです。かつてオーストラリアに存在した、ナショナルサッカーリーグという団体の試合を再現しています。
初期のスポーツTCGではよくあることですが、細部の再現にこだわるあまりルールが非常に煩雑になってしまっています。
ただしサッカーの試合をそのまま再現しているだけなので、プレイそのものはすんなりと進めることができます。
※ここでは上級ルールとなる、トーナメントゲームについて解説します。
※本作ではTCGとサッカーの用語が入り混じります。本ページではカードゲーマーの意味で“プレイヤー”を用い、ボールの蹴り手は“選手”として説明を行います。


基本構成

勝利条件

事前準備

● デッキ (Card Deck: 1人分のゲームカード)

● チーム (Team: 1人分の補助デッキ)

● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ コイン: 1枚以上(本作ではボールマーカーを兼ねるのだが、ボール用と判定用は分けたほうが便利かもしれない)。

ゲーム開始時基本設定

● 開始時基本設定

その他構成

● カードの行動表現

● 基本構成細則


ゲームの流れ

開始準備

全体の基本進行

 “前半戦”と“後半戦”という 2つの処理が行われる。
まず前半戦が終了したら、“ハーフタイム”の処理を経てから後半戦が開始される。
※双方とも同一手番内に処理を行うので、攻守の概念はあるがターンプレイヤーの概念は無い。

● 前半戦

 タイムパスカードが(プレイヤー全体で)合計 2枚引かれるまで、以下の手番を繰り返す。

1回の手番の進行

○ アクション&レスポンス サイクル

 次の停止条件が発生するまで、以下のアクション処理を繰り返す。
※要するにボールが外に出るか審判が笛を吹いた時点で、アクション処理のループが終了する。
※各アクション処理単位では攻撃と守備の立場は変化しない。しかし行動内容によっては、次のアクション処理から攻守が入れ替わる場合もある。

各アクションの処理
  • 攻撃側が、以下の処理からいずれか 1つを行う。
    • 選手の移動・マーク: 自分のボールを持たないアンコミット状態の選手 1体を移動(およびマーク)させる。
      • 対象選手をコミット状態にすることで、現在位置から隣接ゾーンに移動させる。
        移動と連動して、任意で移動先ゾーンにいる相手選手 1体のマークをさせることもできる。
        ※マークの表現は、選手を対象ゾーン内でマークする相手選手に隣接配置させる(通常時はゾーン内でそれぞれ独立)。
      • 守備側が、以下の処理からいずれか 1つを行う。
        ※守備側の行動は攻撃側に対するリアクションであり、このターン内で守備側の行動に対して攻撃側が再リアクションすることは無い。
        • 選手の移動・マーク: 自分の選手 1体を、隣接ゾーンに移動(およびマーク)させる。
          ※詳細は攻撃側の行動に準じる(アンコミット状態からコミット状態にする必要がある)。
        • 選手のマーク: 自分の選手 1体に、同一ゾーンにいる相手選手 1体のマークをさせる。
          ※詳細は攻撃側の行動に準じる(アンコミット状態からコミット状態にする必要がある)。
        • 何もしない: 特に何もしないことを宣言する。
    • 選手のマーク: 自分のボールを持たないアンコミット状態の選手 1体により相手選手のマークをさせる。
      • 対象選手をコミット状態にすることで、自身と同一ゾーンにいる相手選手 1体のマークをさせる。
      • 守備側が、以下の処理からいずれか 1つを行う。
        • 選手の移動・マーク: 自分の選手 1体を、隣接ゾーンに移動(およびマーク)させる。
        • 選手のマーク: 自分の選手 1体に、同一ゾーンにいる相手選手 1体のマークをさせる。
        • 何もしない: 特に何もしないことを宣言する。
    • アクションカードの使用: 現在ボールを持っている選手およびゴールキーパーに対し、アクションカードを使用する。
      • 対象選手・キーパーに対して、(通常は)手札のアクションカード 1枚を使用する。
      • 守備側が、以下の処理からいずれか 1つを行う。
        • アクションカードの使用: (通常は)手札のアクションカード 1枚を使用する。
        • 何もしない: 特に何もしないことを宣言する。
      • それぞれが使用したアクションカードの結果を適用する。
        これにより攻撃・守備が入れ替わったり、得点が加算されたりする(状況次第で選手やゴールキーパーの交代も可能となる)。
    • 何もしない: 行動しないという意味での“パス”を行う(ただし千日手となる場合は、この行為を避けること)。
      • 特に何もしないことを宣言する。
      • 守備側が、以下の処理からいずれか 1つを行う。
        • 選手の移動・マーク: 自分の選手 1体を、隣接ゾーンに移動(およびマーク)させる。
        • 選手のマーク: 自分の選手 1体に、同一ゾーンにいる相手選手 1体のマークをさせる。
        • 何もしない: 特に何もしないことを宣言する。

○ ディスカード&ドロー

 それぞれ以下の処理を行う。

○ イベントカードの使用

 ホーム側から順に、それぞれ以下の処理を行う。

○ 選手のリセット

 今回のアクション停止条件によって、それぞれ以下の処理を行う。

★ シュート成功時

★ シュート失敗時 (ゴールキック)

★ シュート失敗時 (コーナーキック)

★ ボールクリア時

★ スペシャルカードによる中断 (ペナルティキック)

★ スペシャルカードによる中断 (フリーキック)

○ 手番の終了

 タイムパスカードが合計 2枚引かれた場合は、前半戦そのものが終了する(後半戦の場合も、同様の処理が行われる)。
それ以外の場合は、今回の手番が終了する。

● ハーフタイム

● 後半戦

 前半戦と同様に、タイムパスカードが合計 2枚引かれるまで手番を繰り返す。

1ゲーム終了時の処理


ルール細則

基本ルール細則

● マークについて

● ボールカラーについて

● 成功判定について

● アクションカードの処理について

○ パス

○ ドリブル

○ シュート

○ ヘッド

カード構成

● 場に永続的に存在するカード

○ 選手(Player)カード

○ ゴールキーパー(Goalkeeper)カード

● 一時的に使用するカード

○ アクション(Action)カード

○ イベント(Event)カード

○ スペシャル(Special)カード

○ タイムパス(Time Passes)カード

● その他のカード

○ ヘルプ(Help)カード

場の構成

相手ゴール
レフトウイング ストライクゾーン ライトウイング
ミッドフィールド
レフトバック ライトバック
センターバック
自分ゴール

商品情報

● メーカー: Superstar Games
○ 発売開始: 1995年

○ ラインナップ

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