ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Quest for the Grail』のルール解説。
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Quest for the Grail
Last Update 2022/12/17 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による条件達成戦。プレイヤーはイングランドの領主となり、部下である戦士たちを率いて伝説の聖杯の獲得をめざす。
● 原作
ヨーロッパの聖杯伝説。
● 世界設定
この世界のいずこかに、磔となったイエスの血を受けた聖杯が存在するという。
聖杯はあらゆる傷を癒す。それが決して癒えることの無い傷であったとしてもだ。
時は中世ヨーロッパ。傷ついた漁夫王を救うため、多くの騎士が聖杯探索へと旅立つのであった。
● 本ゲームについて
アーサー王と円卓の騎士の物語の中核となる、聖杯伝説をテーマとするTCGです。
他のファンタジーTCGの多くがTRPG由来であるのに対し、本作は昔ながらの騎士道物語に沿ったものとなっています。
基本構成
勝利条件
- 聖杯クエストを達成する(名声値を保ったまま 3連続でクエストを達成することで、聖杯を獲得する)。
- 相手のコートデッキが尽きる(引くべき時に引けない)。
- 特定カードに記載された勝利条件を満たす(“勝利チャレンジ”を達成することで、別条件の勝利を得る)。
事前準備
● コートデッキ (Court Deck: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚以上。
- 構築条件:
クエスト以外のカードで構成されていること(裏面が紫)。
同一条件などは、特になし。
● クエストデッキ (Quest Deck: 1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 10枚以上。
- 構築条件:
クエストカードで構成されていること(裏面が赤)。
同一クエストはデッキに 2枚まで。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用カウンター: 適当数。
○ サイコロ: 通常の 6面ダイスを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 開始手札: 9枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: コートデッキのみ有り(勝利条件に関係、クエストデッキは捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 可能
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 通常分は無し(ただし永続ダメージが別途存在)。
また精神面での生命力にあたる名声が別途存在し、こちらは変更値が永続する(0になることで死亡)。
- ユニーク処理:
同名の騎士および王: 両軍ユニーク、“タイトルチャレンジ”を行って勝者が生存。
別名だが同一支配地域の王: 両軍ユニーク、“タイトルチャレンジ”を行って勝者が生存。
同名の貴婦人: 両軍ユニーク、先出し生存。
(戦闘経験を除く)価値が 1以上の同名の報酬カード: 両軍ユニーク、先出し生存。
- クエストの一環などにおいて戦士による戦闘が行われる。戦闘の対象は、戦闘の発生原因によりそれぞれ異なる。
- “タイトルチャレンジ”など、双方の戦士が防御側として行われる戦闘も存在する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのコート・クエストデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のコートデッキから、手札としてカードを 9枚引く。
- それぞれ自分のクエストデッキの一番上のカードを表向きにし、それぞれのアクティブクエストとする。
- 先攻・後攻を決定する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ドロー(Draw)フェイズ
- 前回の自ターンに“勝利チャレンジ”を宣言しており、宣言した王と勝利条件が維持されている場合にゲームに勝利する。
- コートデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
- 任意で自分のアクティブクエストを刷新する(現在のカードを破棄し、クエストデッキの一番上を表向きにして新たなアクティブクエストとする)。
○ 構築(Build)フェイズ
- 任意で手札から領地カード 1枚を、領地として場に配置する。
○ 配備(Deployment)フェイズ
- 任意で手札から戦士カードを、戦士として場に配置する。
その際にユニーク判定に引っかかる場合、“タイトルチャレンジ”処理が行われる。
○ 割り当て(Assignment)フェイズ
- 自分の場の各戦士ごとに、それぞれ以下のいずれかの処理を行う。
- 手札の誓約の報酬カードを、自分の場の戦士に付ける形で配置する。
- 手札の価値が 0の報酬カードを、自分の場の戦士に付ける形で配置する。
- 手札の仲間カードを、自分の場の戦士に付ける形で配置する。
- 場の戦士同士により、(誓約と戦闘経験を除く)報酬の受け渡しを行う。
- 場の戦士同士により、(貴婦人を除く)仲間の受け渡しを行う。
- 何もしない。
○ アップキープ(Upkeep)フェイズ
- 自分の場にいる戦士それぞれの、維持コストを支払う。
支払えない場合は、その戦士を破壊する。
○ チャレンジ(Challenge)フェイズ
- 自分の場の各戦士ごとに、それぞれ以下のいずれかの行動を行う。
- 通常クエスト: 場の戦士により、いずれかのアクティブクエストの達成に挑む。
- 聖杯クエスト: 条件を満たす騎士が 3連続のクエストに挑み、達成することでゲームに勝利する。
- 名誉チャレンジ: 場の騎士により、いずれかの相手の戦士 1体に対して決闘を行う(正当な相手でない場合、逆に名誉を失う)。
- 抹殺チャレンジ: 場の戦士により、いずれかの相手の戦士 1体に対して死闘を行う(騎士が挑む場合は、名誉を失う)。
- 勝利チャレンジ: 場の王の記載勝利条件を満たしている場合に、“別条件での勝利”に挑むことを宣言する。
- 支援: 他の戦士の死闘の中で、支援能力を使用する。
- 何もしない。
○ ターン終了(End of Turn)
- それぞれの戦士が受けた通常ダメージが、すべて初期化される(永続ダメージはそのまま)。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● コストについて
- 戦士カードにはコストの概念が存在し、場のカードを維持するには指定値分のコストを支払う必要がある。
- 本作のコストの配置時に支払うものではなく、自ターンごとに支払う維持コストとなる。
※ただし報酬の価値や呪文の魔力値のように、使用コストに近い概念は別途存在する。
- コストは基本的には、自分の場の領地により支払われる(他にコスト支払い用のイベントなども存在する)。
- 通常は自分の場の領地 1枚につき 1コストが発生する。
ただし自分の場に王がいる場合、その支配領地(王のカード名称に記載された地名)は本来の値よりも 1だけ多く発生する。
- 本作のコストは消費概念ではなく、各戦士に対する割り当てである。
支払っても領地は無くなったりしないし、超過分を貯めることもできない。
- 戦士に必要分のコストを支払えない場合、その戦士は破棄される。
● クエストについて
- 場の戦士は、クエストとしていずれかのアクティブクエストに挑むことができる。
- 他のプレイヤーのアクティブクエストに挑むこともできる。
- クエストの内容はクエストカードごとに異なるが、戦闘を行う物と記載条件を満たす物に大別される。
- 戦闘で勝利するかクエストカードの内容を満たすことで、クエストは達成される。
- 個別のクエストを達成しすることで、クエストカードに記載された分の名声値が与えられる。
クエストを達成した戦士は、与えられた名声値を以下のいずれか 1つの方法で獲得する。
- そのままの名声として、戦士の現在の名声値に与えられた分の名声値を加算する。
- 報酬としう形で、手札から報酬カードを達成した戦士に配置する。
配置できるカードは、記載の価値が名声値の範囲内となる分のカードとなる。
- 名声をすべて消費する形で、コートデッキからカードを 1枚引き手札に加える。
- 達成した後のアクティブクエストのカードは、クエスト専用の捨て札置き場に送られる。
そのカードがあったクエストデッキは、次のカードがめくられて新たなアクティブクエストとなる。
- クエストの変種として、本作の基本勝利条件となる聖杯クエストが存在する。
聖杯クエストは名声値 12以上の騎士(王を含む)が行うことができる特殊処理であり、以下の方法で行われる。
※他のプレイヤーが“勝利チャレンジ”に挑んでいる時は行うことができない。
- 対象の騎士 1体により、通常クエストを途中で失敗することなく 3回連続で行う。
※選択することができるアクティブクエストは、その時点で存在する物と、達成したことにより出てきた物に限られる。
- クエストを達成しても、聖杯クエスト中は名声値(および報酬や手札追加)を獲得できない。
- 各クエスト達成ごとに“騎士の治療”でダメージ回復ができる。ただし致命傷を受けた場合は、聖杯クエスト失敗となる。
- 聖杯クエスト中にいずれかのクエストで敗北した場合、そのクエストの名声値分の名声値を失ったうえで聖杯クエスト失敗となる。
- 3回のクエストを達成した時点で、対象騎士が健在かつ名声値が 12以上であれば、ゲームに勝利する。
● 戦闘について
- 本作ではクエストやユニーク処理の一環として、戦闘が発生する。また相手の戦士に対する攻撃として戦闘を行う場合もある。
- 代理人のように、一方のプレイヤー内で直接戦闘を行う戦士と結果が摘要される戦士が異なる場合も存在する。
- 本作の戦闘は決闘と死闘に大別され、それぞれ以下の部分が異なっている。
決闘(Formal Combat):
- 純粋に 1 対 1で行われ、(貴婦人を除く)他者の支援は受けられない。
- ダメージや致命傷を受けた場合、処理の都合で破棄されない限りは戦闘後にすべて治療される。
死闘(Mortal Combat):
- 他の戦士が持つ支援能力や、呪文カードを使用することができる。
- 戦闘を行った戦士が致命傷を受けた場合、意図的に治療しない限り捨て札となる。
- 戦闘には以下の種類が存在する。
討伐クエスト: 種類が騎士やクリーチャーであるアクティブクエストに挑んだ際の、解決手段としての死闘。
- 挑む戦士が攻撃側・クエスト側が防御側となり、死闘として行われる。
- 戦闘でクエスト側がサイコロを振る場合、クエストに関わっていないプレイヤーが代理で振る。
- クエスト側が敗北した場合に、クエスト達成となる。
- クエストを達成した戦士は、クエストカードに記載された名声を前述のいずれかの方法で受け取る。
なお挑んだ戦士が致命傷でもクエストは達成されるが、得られた名声を受け取るには戦闘終了時に治療する必要がある。
- クエスト側のみが勝利した時はクエスト失敗となり、クエストが受けたダメージは戦闘終了ごとにすべて初期化される。
抹殺チャレンジ(Mortal Challenge): 単純な殺し合いとしての死闘。他のプレイヤーの戦士 1体に対して戦闘を行う。
- 挑んだ戦士が攻撃側・相手の戦士が防御側となり、死闘が行われる。
- 騎士や王が挑む場合、挑んだ戦士は名声値を 2だけ失う。
ただし騎士でも王でもない戦士の場合は、名誉値を失うことなく挑むことができる。
- 死闘は基本的に回避できず、そのまま戦闘が行われる。
- 相手に致命傷を与えることが目的であり、戦闘での勝敗自体はさほど重要ではない。
なお致命傷を受けた戦士は、治療しなければ戦闘終了後に捨て札となる。
名誉チャレンジ(Challenge of Honor): 決闘の基本形。他のプレイヤーの戦士 1体に対して戦闘を行う。
- 挑んだ戦士が攻撃側・相手の戦士が防御側となり、決闘が行われる。
- 騎士や王でない戦士は、挑むことができない。
- 騎士でも王でもない戦士に挑んだ場合、無作法な行為となる。
- 名声値が自分よりも 3以下の相手に挑んだ場合、無作法な行為となる。
- 無作法な行為となる場合は、挑んだ戦士の名声値が 2だけ失われる。
- 挑まれた相手は、名声値を 2だけ失うことにより任意で戦闘を回避する(名誉チャレンジを終了させる)ことができる。
ただし挑まれたのが騎士でも王でもない戦士の場合は、名誉値を失うことなく回避することができる。
- 挑まれた相手が回避しなかった場合、決闘が行われる。
- 引き分けの場合は、勝ちも負けも無く戦闘が終了する。
- 戦闘終了後、それぞれの通常ダメージは 0に戻される(致命傷も完治する)。
- 戦闘に勝利した側の戦士は、名声値 1を獲得する。
- 敗北した側の戦士は名声値を 1だけ失い、さらに報酬が付いている場合はその中から 1つが捨て札となる。
破棄する報酬は勝利側が選択するが、戦闘経験と誓約は選ぶことができない。
タイトルチャレンジ(Challenge of Title): 戦士カードのユニーク判定における、解決手段としての決闘。
- 本来の処理に関わらず、騎士・王カードに対してのユニーク処理が必要となった瞬間に発生する。
※自分の場のみで判定する場合は、先に配置された戦士が有効となる。
- 双方の騎士や王が共に防御側として、決闘が行われる。
- 存在自体を賭けた戦いであり、降伏することができない。
- 戦闘に勝利した側の戦士のみが場に残り、敗北側は捨て札となる(引き分けはどちらも敗北)。
- 戦闘終了後、勝者が受けた通常ダメージは 0に戻される。
勝利チャレンジ(Challenge of Victory): 場の王が持つ勝利条件を達成するための、猶予期間。
- これ自体は戦闘では無い。達成を阻止するために他のプレイヤーが戦闘を行うための猶予として設けられる。
- 勝利チャレンジ中は、他のプレイヤーは聖杯クエストや勝利チャレンジに挑むことができない。
- 勝利チャレンジ中は、他のプレイヤーの戦士が名声値を失うことなく対象の王に対して名誉チャレンジを挑むことができる。
- 勝利チャレンジ中に対象の王(および代理人)が戦闘で敗北した場合、即座に王が捨て札となる。
※王がいなくなることで、今回の勝利チャレンジは無効となる。
- 勝利チャレンジに挑んだ王が健在かつ条件を満たしたまま次の自ターンを迎えることで、ゲームに勝利する。
各戦闘の処理は、以下のように行われる。
各戦闘の処理
▽ 戦闘の開始
- 今回の戦闘の参加者を確認する(基本的には戦士やクリーチャーが参加者となっての、1 対 1での戦闘が行われる)。
▽ 交戦処理
戦闘参加者のいずれかが致命傷を負う(あるいは降伏する)まで、それぞれ以下の交戦処理を繰り返す。
- 戦闘参加プレイヤーそれぞれが任意で手札の戦闘アクションカードを使用する。
また死闘の場合は、他の戦士からの支援や手札の呪文カードを使用することもできる。
- 戦闘の参加者それぞれが、以下の処理を行うことで今回の交戦用の数値を算出する。
- サイコロを 2個振り、出目の合計を算出する。
- 自身の武術力に先ほどの出目合計や各種修正を加え、今回の交戦における武術力を算出する。
- 自身の筋力に各種修正を加え、今回の交戦における筋力を算出する。
- それぞれの武術力を比較し、値が高い側の攻撃が命中する(同値は双方命中)。
- 攻撃が命中した側は、相手参加者に筋力(から相手の装甲値を引いた分の)分のダメージを与える。
- 自身の耐久値以上のダメージを受けた参加者が、致命傷を受けたとして倒される。
※蓄積した通常ダメージと永続ダメージの合計値が耐久値以上となることで、致命傷となる。
※致命傷を受けてもこの時点では死亡しない。後ほど回復される可能性がある。
- それぞれ任意で“降伏”を願い出る(各戦闘につき 1回まで、ただしタイトルチャレンジ時は不可)。
それにより以下の処理が行われる。
- 相手は任意で降伏を認めるかどうかを判断する。
降伏を認めないこともできるが、騎士や王が降伏を認めない場合は名声値を 2だけ失う。
- 降伏が認められた場合、以下の処理が行われる。
- 今回の戦闘が決闘の場合、降伏した側が名声値を 1失い、相手は名声値を 1獲得する。
- 今回の戦闘が死闘の場合、相手は任意で降伏した側の戦士を致命傷にさせることができる(クエスト時は確定で致命傷)。
- 以降の処理が打ち切られ、“戦闘の終了”処理に進む。
▽ 戦闘の終了
- この時点で参加者の一方が致命傷を受けずに健在な場合、その参加者側が勝利する。
どちらも致命傷になった場合は引き分けとなるが、戦闘後の扱いは戦闘の種類によって変化する。
降伏した場合は、状態に関わらず降伏した側が敗北・相手が勝利となる。
- 参加者が騎士や王の場合、任意で“騎士の治療”を行うことにより、自身の通常ダメージと致命傷をすべて初期化する。
- 今回の戦闘が終了する。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ クエスト(Quest)カード
- 探索すべき難題。場にクエストとして配置される。
- クエストデッキに入れて使用される。
- それぞれクエストデッキの一番上のカードが表向きとなり、アクティブクエストとして使用される。
※アクティブクエストは全員で共用され、他のプレイヤーもクエストに挑むことができる。
- クエストの内容はさまざまだが、戦闘が必要なクエストと戦闘以外のクエストに大別される。
- 反逆した騎士や在野クリーチャーの討伐クエストにおいて、戦闘が必要となる。
これらのクエストはそれぞれ戦闘用の能力値を持ち、挑んだ戦士との戦闘が行われる。
戦闘により挑んだ戦士が勝つことで、クエストが達成される。
- 戦闘を行わないクエストは、それぞれ固有の達成条件が記載されている。
挑んだ戦士が指定条件を満たしている場合、クエストが達成される。
- それぞれ名声値(Valor value)を持ち、達成時に挑んだ戦士が獲得できる。
獲得した名声値は戦士自身の名声を上げることにも使えるし、報酬配置や手札補充に当てることもできる。
- 達成されたアクティブクエストは捨て札となる(クエストデッキの次のカードがアクティブクエストとなる)。
なおクエストデッキが尽きた時は、捨て札がシャッフルされ再びクエストデッキとして使用される。
○ 領地(Domain)カード
- プレイヤーが治める土地。場に領地として配置される。
- コートデッキに入れて使用される。
- 自分の構築フェイズごとに、手札から 1枚ずつ配置できる。
とくにユニーク制限は無いので、場に何枚でも配置できる。
- 自分のアップキープフェイズにおいて、場の戦士の維持コスト支払いのために使用される。
特に指定が無い限り、領地 1枚に付き 1コストを支払うことができる。
- プレイヤー自身も地方領主ではあるものの、地域全体を治める王は別に存在する。
自分の場に対応する王がいなくても領地は配置できるが、王が共にいればより多くのコストを得ることができる。
また王が別のプレイヤーの場にいても、単に王と疎遠というだけで領地自体は普通に配置できる。
○ 戦士(Warrior)カード (維持コスト必要)
- プレイヤーの部下となる者たち。場にキャラクターの一種である戦士として配置される。
純粋な部下の他に、一時的に招き入れた騎士や他国の王なども存在する。
- コートデッキに入れて使用される。
- 自分の配備フェイズに、手札から望むだけの数を場に配置できる。ただしユニーク処理には注意すること。
- 配置する際はコスト不要であるが、自ターンごとに維持コストが必要となる。
- 武術力(PRO: Prowess)の値を持ち、戦闘における攻撃力として使用される。
- 筋力(STR: Strength)の値を持ち、相手に与えるダメージとして使用される。
- 耐久力(END: Endurance)の値を持ち、ダメージに耐えられる値として使用される。
- 名声(VAL: Valor)の値を持ち、精神面での生命力にあたる値として使用される。
- 耐久力以上のダメージを受けた場合、致命傷を受けて行動不能となる。
致命傷で無い場合、受けた通常ダメージはターン終了時に初期化される(ただし永続ダメージも別途存在する)。
- 致命傷を受けた場合は、決闘であれば終了後に回復される。
死闘であっても治療を行うことで回復するが、治療できなければ破壊され捨て札となる。
- 名声の値が 0になることで破壊される。名声はさまざまな行動により逐次変化する。
※ 一般戦士
- 戦士カードの基本形。後述の騎士たちに比べて能力は劣るが、さまざまな制約を受けない自由な存在である。
- 騎士や王と比べると、以下の特徴を持つことになる。
- 貴婦人を配置することができない。
- 聖杯クエストに挑むことができない。
- 名誉チャレンジを行えず、対象にもできない。
- ユニークではないので、同名カードを何枚でも配置できる(タイトルチャレンジが発生しない)。
- 名声を減少させることなく、名誉チャレンジを回避することができる。
- 名声を減少させることなく、抹殺チャレンジに挑むことができる。
- 名声を減少させることなく、相手の降伏を拒否することができる。
※ 騎士(Knight)
- 戦士の一種で、ナイトの称号を得た戦士。
- プレイヤーの主戦力であり、名声値が 12以上になれば聖杯クエストに挑むことができる。
- 両軍ユニークであり、相手が同名カードを配置した時は“タイトルチャレンジ”が発生する。
※自分の場には同名騎士を配置できない。
- 一律で“騎士の治療”の能力を持ち、名声値を 1減らすことで戦闘終了時に自身が受けた通常ダメージを 0にし、致命傷を無効化できる。
※ 王(King)
- 戦士の一種にして騎士の一種。戦士カードの最上位的存在である。
- 設定的にはプレイヤーの分身ではなく、同盟を結んだ友軍の将にあたる存在となる。
- カード名には個人名と共に支配領地が記載されており、記載名が所有領地となる。
自分の場に王とその所有領地がある場合、所有領地は本来より 1だけ多くのコストを発生できる。
- ユニークはカード名称にとどまらず、名称の支配領地部分のみでもユニーク判定が行われる。
※同じ国の時代が異なる王(要は親族による御家騒動)という意味らしい。
- 王が決闘を挑まれた際は、自分の代わりとなる代理人(Champion)を立てて戦闘を任せることができる。
代理人は、自分の場にいる戦士の中から任意に 1体選ぶことができる。
代理人は戦闘での物理的な部分を担当するが、勝敗結果による影響は王本人が受けることになる。
- 一部のカードは固有の勝利条件(Alternate Victory)を持ち、記載条件を満たすことでゲームに勝利できる。
使用するためには“勝利チャレンジ”を宣言し、1ラウンド耐えきる(王が倒されずに条件を満たし続ける)ことで勝利となる。
※いずれかのプレイヤーが勝利チャレンジに挑んでいる間は、他のプレイヤーは勝利チャレンジや聖杯クエストに挑むことができない。
○ 仲間(Companion)カード
- 戦士以外の領民や客人など。場にキャラクターの一種である仲間として配置される。
- コートデッキに入れて使用される。
- 場の戦士に付ける形で、手札から場に配置される。
- 貴婦人以外は戦闘に関与しないが、死闘であれば呪文支援を行うことができる。
※呪文カードは、魔力値(Enchanter rating)を持っている場合にのみ使用できる。
- 付いた戦士が場を離れる場合、すべて破棄される。
※ 貴婦人(Lady)
- 仲間の一種で、騎士が奉仕する美しい女性たち。
- 1体の騎士や王に対して、1枚だけ付けることができる。
- 他の戦士に受け渡すことができない。
- 両軍ユニークであり、場に同名の貴婦人を複数配置できない。
- 何らかの特性を持ち、騎士の能力を強化する。
○ 報酬(Reward)カード (配置条件が存在)
- 戦士たちに与える褒美など。場に報酬として配置される。
- コートデッキに入れて使用される。
- 場の戦士に付ける形で、手札から場に配置される。
- 価値(Value)の値を持ち、配置条件として使用される。
値が 0のカードは、割り当てフェイズに自由に配置できる。
値が 1以上のカードは、クエスト達成時の獲得物の選択項目として、獲得した名声値の範囲内で配置できる。
- 価値が 1以上のカードは、戦闘経験を除き場に両軍ユニークとなる。
- 通常は何らかの効果を持ち、付けた戦士の能力を強化する。
- 付いた戦士が場を離れる場合、すべて破棄される。
また“名誉チャレンジ”で敗北した場合は、誓約と戦闘経験以外の報酬はすべて破棄される。
※ 武器や防具(Weapon and Armor)
- 報酬の一種で、戦士の個人兵装となる存在。
- 武器・鎧・盾・馬 といった種類を持つ。
それぞれの種類ごとに、1体の戦士に対して 1枚まで配置できる。
- 一部のカードは装甲(Armor)の値を持ち、相手から受けるダメージを軽減できる。
※ 誓約(Vow)
- 報酬の一種で、戦士本人の行動規範となる誓い。
- 戦士の方向性を変化させる存在で、何らかの要素を強化する代わりに別部分に制約が生じる。
- 価値に関わらず割り当てフェイズに任意に配置でき、基本的には戦士が場を離れるまで付いたままとなる。
- 他の戦士に受け渡すことができない。
※ 戦闘経験(Combat Experience)
- 報酬の一種で、戦いにより得た経験そのもの。
- 一律で 1の価値を持つが、個人経験ということもありユニーク対象には含まれない。
- 他の戦士に受け渡すことができない。
● 一時的に使用するカード
○ イベント(Event)カード
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。効果はさまざま。
- コートデッキに入れて使用される。
- 個別の指定が無い限り、相手ターンを含めた任意のタイミングで手札から使用できる。
- 基本的には使い捨てだが一時的に永続するカードも存在する。いずれも効果発動後は捨て札となる。
○ 呪文(Spell)カード (使用条件が存在)
- 戦士や仲間が唱える魔法。ただし魔術師(魔力値を持つキャラクター)のみが使用される。
- コートデッキに入れて使用される。
- それぞれ魔力値(Enchanter rating)を持っており、カードの使用条件となる。
- 自分の場にいる魔術師キャラクターが、呪文カードの値以上の魔力値を持っている時に手札から任意で使用できる。
- 呪文カードの使用はアクションには含まれない(通常のアクションと併用できる)。
なお使用自体は指定が無い限りいつでも使用できるが、使用上限は 1体に付き 1ラウンドごとに 1回までとなる。
- 戦闘での呪文は、死闘であれば使用できるが決闘時は使用できない。
- 基本的には使い捨てだが一時的に永続するカードも存在する。いずれも効果発動後は捨て札となる。
○ 戦闘アクション(Combat Action)カード
- 戦士たちが戦闘中に行うさまざまな行動。
- コートデッキに入れて使用される。
- 戦闘の際に手札から任意で使用できる(決闘・死闘ともに使用可)。
- 基本的には使い捨てで、効果発動後は捨て札となる。
場の構成
- 永続カードは、それぞれの場という空間に存在する。
- 永続カードが破壊された時や使い捨てカードの使用後は、捨て札置き場という空間に集められる。
ただし捨て札置き場は、コートデッキのカード用とクエストデッキのカード用でそれぞれ別々に存在する。
- 永続カードが効果などで除外された場合は、除外空間に集められる。
- 各種捨て札置き場や除外空間は似ているが、それぞれは明確に区別される。
商品情報
● メーカー: Horizon Games/ Stone Ring Games
○ 発売開始: 1995年
- ○ ラインナップ
-
- Preview Edition
- Limited Edition
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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