ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Power Cardz』のルール解説。
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Power Cardz The Definitive Super-Powered Collectable Card Game
パワーカード
Last Update 2024/2/3 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるキャラクター破壊戦。プレイヤーは世界の指導者的存在となり、部下であるキャラクターを率いて相手を撃破する。
● 原作
オリジナル? のアクションヒーロー。
コミック『Spawn』シリーズ。
● 世界設定
はるか太古の時代から、この世界では光と闇の戦いが延々と続けられていた。
それは天使と悪魔、あるいは武装テロリストや超能力戦士による戦いであったりするのだ。
● 本ゲームについて
アメコミの定番であるスーパーヒーローのTCGです。
中でも当時世界中でその名を轟かせていた、『スポーン』のカードゲームとして知られています。
本作は複数のゲームシナリオが存在し、選択したシナリオによってそれぞれ異なる遊び方で楽しむことができます。
ただしその部分が曲者でして、ゲームの大枠がシナリオごとに全然違ううえに細部はユーザー任せなため、習熟にかなりの労力を要します。
※ここではスポーン版のバトルロイヤル(Battle Royal)シナリオを中心に解説します。
基本構成
勝利条件
- 相手の場からキャラクターをすべて排除する(召集フェイズ終了時に、相手キャラクターがいない)。
事前準備
● デッキ (Reserve Pile: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 相手と同数(基本は 50枚を想定)。
- 構築条件:
ミッションカード以外のカードで構成されていること。
推奨として、同一カードはデッキに 3枚まで。ただし同一キャラクターカードはデッキにそれぞれ 1枚まで。
※バトルロイヤルシナリオにおけるデッキ構築ルールはかなり曖昧で、ほとんどの部分がプレイヤー間での裁量に任されている。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ スコアカード: それぞれ 1組。
○ 各種表示用マーカー: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 場に存在するキャラクターが、プレイヤーライフを兼ねる。
- 開始手札: 7枚。上限は無し。
- マリガン: 無し、ただし類似概念が存在(1ラウンド目の手札交換は、それぞれ 4枚まで)。
- ファーストドロー制限: 無し(ただし前述の手札交換が、類似概念として存在する)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し(配置時に裏向きになる程度)。
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り(それぞれスコアカードで管理)。
- ユニーク処理:
(通常)キャラクター、基本的には自軍ユニーク(オプション選択によっては両軍ユニーク)。
マルチレベルを持つ“スポーン”、自軍ユニークで 1体まで(オプション選択によっては両軍ユニーク)。
- キャラクターの攻撃は相手キャラクターのいずれか 1体を対象とし、ブロックや退却の指定は防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- 今回のシナリオ(およびデッキ枚数や賭けカードの有無など)を決定し、それぞれが対応したデッキを用意する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから、手札としてカードを 7枚引く。
全体の基本進行
互いにコンバットラウンドと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
※ 1ラウンドの中でそれぞれが処理を行うため、いわゆるラウンドプレイヤーの概念は無い。
コンバットラウンド(一回の手番)の進行
○ 交換(Exchange)フェイズ
- 今回のラウンド数によって、それぞれ以下の処理を行う。
- 1ラウンド目: 任意で自分の手札から、最大 4枚までのカードを破棄する(KOパイルに送る)。
- 2ラウンド目以降: 任意で自分の手札から、最大 1枚までのカードを破棄する。
- それぞれ自分が今回破棄したカードの枚数分だけ、任意で自分のデッキからカードを引き手札に加える。
○ ドロー(Draw)フェイズ
- それぞれ任意で自分のデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
○ 召集(Call-To-Action)フェイズ
- それぞれ以下の行動を、任意で行う。
- 手札のキャラクターカード 1枚を、キャラクターとして自分の戦場に裏向きに配置する(1ラウンドに 1回まで)。
- 手札のリンク強化カードかウルトラ強化カードのいずれか 1枚を、強化として自分の武器庫に裏向きに配置する(1ラウンドに 1回まで)。
- このタイミングで、ゲームの勝利判定が行われる。
○ チャレンジ(Challenge)フェイズ
- それぞれの場のカードを、すべて表向きにする。
※表にしたキャラクターが強化アイコンを持つ場合、任意で手札からリンク強化カード 1枚をそのキャラクターに配置できる。
- それぞれ任意で、自分の武器庫にあるリンク強化カードを自分のいずれかのキャラクターに付ける。
- それぞれ場のカードが持つ記載効果が適用される。
- 場のキャラクターの速度値の高い順で、それぞれが自分の場のキャラクターすべてに以下のいずれかの行動を選択させる。
※ただし“保留”は選択の後回しであり、最終的には場の全キャラクターが“保留”以外のいずれかを選択することになる。
※ここでは行動の選択であり、同値のキャラクターの選択順は重要ではない(指定は無いが、同値の選択順はランダムかつ平等であることが望ましい)。
- 攻撃(Attack): 以下の内容で、相手キャラクター 1体に対する攻撃を行う。
- 攻撃を選択することで、次の戦闘フェイズにおいて攻撃側と攻撃対象による戦闘が行われる。
- 今ラウンドに他のアクションを選んでいない時にのみ選択できる。
- 攻撃の対象は、その時点で場にいる相手キャラクターの中から 1体を指定する。
※選択後に攻撃が不成立となる(対象が先に倒れたり逃げたりする)場合もある。
- 相手キャラクター 1体に対して、4体までのキャラクターが攻撃を行うことができる。
※集中攻撃で狙った相手を倒すこともできるが、5体目以降からの攻撃はすべて無効となる。
- 現時点ではあくまでも予定であるので、相手に攻撃されるキャラクターも攻撃を選択できる(攻撃してくる相手とは別キャラクターを狙ってもよい)。
- 防御(Block): 以下の内容で、相手からの攻撃に対する防御を行う。
※本作では「Block」を“自身に対する攻撃の半減”と“攻撃対象を自分に変更する”という 2つの意味で使われている。
本ページでは両者を「防御」と「身代わり」に分けて説明する。
- 相手からの攻撃に対し、戦闘フェイズの任意タイミングで“防御行動”を行うことができる。
- 防御行動を行うことで、ダメージ値の修正処理として相手の最終攻撃力の値を半減する(おそらく値切り捨て)。
ただし“理性”に対する攻撃に対しては、防御行動は意味をなさない(半減しない)。
- 防御行動は、各ラウンドごとの戦闘フェイズ中のいずれか 1回の戦闘に対して発動させることができる。
- 防御の選択は、連続で 3ラウンドまで続けて行うことができる。
それ以降は、防御以外の選択を途中で 1回はさまなければ再び防御を選択することができない。
- 身代わり: 以下の内容で、相手からの攻撃対象の変更を行う。
- 自分の他のキャラクターが攻撃対象となっている時に、攻撃対象をこのキャラクターに強制的に変更させる。
- “防御行動”とは別の行動になるので、ダメージ半減は行われない。
- どうやら攻撃 1回分の肩代わりをできるだけで、全部の対象変更はできないらしい(必要ならば協議でどちらかに決めておくこと)。
- 退却(Retreat): 以下の内容で、相手の攻撃から逃げる。
- 宣言して成功すれば、そのラウンドでは攻撃を避けることができる。
- 成功判定として、以下の処理が行われる。
- それぞれのキャラクターに対し、速度値に移動力修正を加えた“移動力”の値を算出する。
- 相手側の移動力の高いキャラクター順に、それぞれ任意で今回の退却に対するレスポンス(迎撃行動やインスタント強化カードの使用など)を行う。
- 退却側が“テレポート能力”を持つ場合、対抗策を持つキャラクターのみが迎撃できる。
- だれも迎撃しなかった場合は、退却が成功する。
いずれかのキャラクターが迎撃する場合は、退却が失敗する(相手の迎撃が成功し、攻撃が行われる)。
- 退却に成功した場合、今ラウンドではそのキャラクターに対する攻撃がすべて無効となる。
- 退却に成功した場合、そのキャラクターは次のラウンドでは一切の行動をとることができない。
- 迎撃(Intercept): 相手の“退却”に対するレスポンスの一種。以下の内容で退却を阻止する。
- いずれかの相手キャラクターが、“退却”を行った際に選択できる。
ただし既に(保留以外の)他の行動を選んでいる場合には選択できない
- 成功すれば、退却を試みたキャラクターに対する攻撃が行われる。
- 行動喪失(Forfeit): 退却の副作用として、次のラウンドに強制的に起こる状態。要するに何もしない。
- 保留(Reserve): 以下の内容で、行動選択を後回しにする。
- 行動選択の保留で合って、これ自体は選択ではない。
- 先に他のすべてのキャラクターに選択させた後で、保留選択したキャラクターたちで再度選択を行わせる。
※最終的には全キャラクターが保留以外を選ぶのだが、それまでは 2巡目・ 3巡目…… と選択を迫られる。
- これを選んだキャラクターは、今ラウンドの選択で“攻撃”を選ぶことができない。
- 行動選択の結果により、今ラウンドでのキャラクター同士による戦闘(の組み合わせ)が確定する。
○ コンバット(Combat)フェイズ
- 今回確定した戦闘の組み合わせすべてにおいて、攻撃を行うキャラクターの速度の高い順にそれぞれ以下の戦闘を行う。
※ただし攻撃側と攻撃対象のどちらかが退却したり既に KOしている組み合わせについては、戦闘自体が無効となり処理が行われない。
※速度が同値の戦闘が複数ある場合、任意順で行ったうえでダメージのみ同時タイミングで適用する。
各戦闘の処理
- 今回の攻撃を行うキャラクターのプレイヤーが攻撃側、攻撃対象のプレイヤーが対象側となる。
- 攻撃側が、今回の攻撃キャラクターに記載された攻撃方法の中から任意の 1つを選択する。
選択した攻撃方法により、今回の攻撃内容(攻撃力や攻撃する項目の種類など)が決定される。
※ 1st版の場合は、指定(特定名称や直接指示)が無いかぎり相手体力への攻撃となる。
※スポーン版の場合は、攻撃方法と同色文字の項目(体力・理性・オーラのいずれか)への攻撃となる。
- 攻撃側キャラクターの攻撃力に各種修正(“防御”による半減措置が最後に行われる)を加え、今回のダメージ値を算出する。
- 攻撃対象となるキャラクターに、算出した値分のダメージを与える。
攻撃対象キャラクターは、受けたダメージ分だけ指定項目の値を減らす。
- いずれかの能力値が 0になったキャラクターは倒されて、KOとなる。
○ 解決(Resolution)フェイズ
- それぞれ今回 KOされたキャラクターや破棄された強化カードを、KOパイルに送る。
1ゲーム終了時の処理
- 特に無し(ただし賭けカードのルールを採用している時は、勝者が賭けカードすべてを獲得する)。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- キャラクターカードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は ヒーロー(白)・ヴィラン(黒)・中立(灰)・光(青)・闇(赤)・重複地帯(黄) の 6種類が存在する。
この中で ヒーロー・ヴィラン・中立 がオリジナル版、光・闇・重複 がスポーン版の属性となる。
- 採用シナリオによっては、デッキ内での属性統一(さらに相手と属性が異なっている)が必要な場合もある。
- 強化カードやミッションカードは属性を持たず、属性に関わらず任意に使用することができる。
● スポーンファクターについて
- 『Spawn』の主人公たるスポーンは、他のキャラクターとは異なる特徴としてスポーンファクター(The Spawn Factor)を備えている。
- 本作にはスポーンのカードが複数存在するが、その中の一部はマルチレベルの値を持っている。
このマルチレベルを持つキャラクターが、途中でカードを入れ替えて配置する能力を持つ。
※すべてのスポーンがマルチレベルを持つわけでは無い。マルチレベルを持たないスポーンは、単なる通常キャラクターとして扱われる。
- マルチレベルを持つスポーンを配置する際には、場にそれが存在しないか場のマルチレベルの合計値より“低い”場合にのみ配置が可能となる。
そしてマルチレベルはそれを持つ単位でユニークなので、配置の際には従来のマルチレベルキャラクターと入れ替えての配置となる。
- 入れ替え配置を行っても、能力値はすべて通常配置同様に新たなカードの記載値での開始となる(ダメージなどは引き継がない)。
そして入れ替えた従来キャラクターは破棄となる。
- スポーンファクターは 1 対 1戦闘のシナリオでは効果的な延命策となるが、バトルロイヤルシナリオではそれほど必要とはならない。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクター(Character)カード
- プレイヤーの部下たち。場の戦場にキャラクターとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- バトルロイヤルシナリオの場合、配置は 1ラウンドごとに 1体ずつではあるが場に任意の数を配置できる。
- 以下の能力値を持ち、プレイヤーの武器となる。
なおこれらの能力値のうち 体力・理性・オーラ はゲーム中に永続変化(要するにダメージにより減少)し、いずれかの値が 0になった時点で KOとなる。
※値は各キャラクターごとに、スコアカードなどによって管理される。
- 腕力(PS, Physical Strength): ダメージの基準値(攻撃方法の腕力攻撃と連動)。攻撃対象ではないので値は基本的に変化しない。
- 速度(SP, Speed): キャラクターの行動順を決定する。攻撃対象ではないので値は基本的に変化しない。
- 体力(HT, Health): スポーン版以降は赤文字。肉体耐久値であり、通常攻撃はこれを対象とする。
- 理性(RS, Reason): スポーン版以降は黄文字。精神耐久値であり、防御してもダメージを半減できない。
- オーラ(AU, Aura): スポーン版以降は青文字。いわゆる魔法耐久値。
- パワー(Power)の項目を持ち、特殊能力の発動や戦闘修正として使用される。
多くの場合は複数の項目と、それぞれに応じた値を持っている。
- 攻撃(Attack)の項目を持ち、攻撃を行う際の基本値となる。
多くの場合は複数の攻撃能力とそれぞれの攻撃力をもち、各攻撃ごとにいずれか 1つを選んで使用する。
なおスポーン版以降では攻撃能力ごとに文字が色分けされ、対応する相手の能力値に対しての攻撃となる。
※ 1st版はすべて単色で、項目指定されていなければ相手体力に対する攻撃となる。
- 所属(Affiliation)の項目を持ち、他のカードの効果などで参照される。
- 一部のカードは“E”(強化)アイコンを持ち、表向きになった際にリンク強化カードを追加配置できる。
- “スポーン”というキャラクターの中の一部は、カード下部にマルチレベル(Multi-level)として 4つの値を持つ。
マルチレベルは存在単位で場にユニークで、さらにはマルチレベル間での入れ替え配置を行うことができる。
● 永続・一時的に使用するカード
○ 強化(Enhancement)カード
- キャラクターを強化するさまざまな手段。カードにより場に永続したり瞬間使用だったりする。
- デッキに入れて使用される。
- リンク(Linked)・ウルトラ(Ultra)・インスタント(Instantaneous)の 3種類が存在する。
- 一部のカードは場に永続し、右下に永続配置期間のアイコンを持つ。
アイコンに数値が記載されている場合はその数のラウンド数だけ、記載が“D”なら除去されない限りゲーム終了まで場に永続する。
- 一部のカードは属性が指定されており、対応属性のキャラクターに対してのみ使用できる。
- リンク強化は以下の特徴を持つ。
- キャラクターを強化する武器や道具など。
- 各召集フェイズごとにリンクかウルトラのどちらかの強化カード 1枚までを、それぞれ任意で場の武器庫に裏向き配置できる。
- 武器庫で表向きになった後に、自分のキャラクターに付ける(移動する)ことで記載効果を発揮する。
- ウルトラ強化は以下の特徴を持つ。
- キャラクターを支援する施設など。
- 各召集フェイズごとにリンクかウルトラのどちらかの強化カード 1枚までを、それぞれ任意で場の武器庫に裏向き配置できる。
- 武器庫で表向きになることで、記載効果を発揮する。
- インスタント強化は以下の特徴を持つ。
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。
- 手札から使い捨てで使用し、使用後は KOパイルに送られる。
- それぞれ 1コンバットラウンドごとに、1枚まで使用できる(他の強化カードとは別計算)。
○ ミッション(Mission)カード
- ミッションコンバット(Mission Combat)シナリオで使用する専用カード。他シナリオでの使用は想定されていない。
- 通常のデッキには含まれない。というか ミッションコンバット シナリオは、デッキ構築の時点から他のシナリオとは異なっている。
- スターターは別シナリオ(いわゆるシールド戦)での運用が考慮されているらしく、ブースターから排出される。
- 投入キャラクター数の値を持ち、デッキ構築において使用される。
- 大抵は何らかのカード投入条件を持ち、デッキ構築において使用される。
- 価値(Value)の値を持ち、ゲームの勝利条件として使用される。
- 詳細は割愛するが、ミッションコンバット シナリオは以下の内容で行われる。
- それぞれのプレイヤーが自分のカードを種類ごとに分別し、その中でミッションカードの山をシャッフルする。
- それぞれが自分のミッションカードの山から、事前に決めた枚数のカードを引く。
- それぞれ自分が引いたミッションカードの内容に従い、記載数のキャラクターカードと強化カードを厳選して手札とする。
※キャラクターカードが強化アイコンを持つ場合は、その分だけリンク強化カードを追加する。
- それぞれ引いたミッションカードのみで新たな山を作り、そこからミッションカードを 1枚引いて場に提示する。
- それぞれ提示したミッションカードで指定された分の、キャラクターおよび強化カードを手札から場に配置する。
- 場のカードによる対決(バトルロイヤルにおけるチャレンジ&コンバットフェイズ)を繰り返す。
その処理の中で、提示されているミッションカードの解決も行われる。
- ミッションカードを解決することで、記載分の価値を獲得する。
そして山から次のミッションカードを引き、新たに場に提示する。
- 最終的にそれぞれが選んだすべてのミッションを解決した時点で、獲得価値が多い側がゲームに勝利する。
- すべてのカードが使用可能となる ミッションコンバット シナリオは、立場的には最上級のシナリオとなる。
ただしルールが他と異なるうえにカードが揃っていなければ遊ぶことができないため、万人にはおすすめできない。
● その他のカード
○ スコア(Score)カード
- 自分のキャラクターの能力値(体力・理性・オーラ)を管理するデータシート。
名前こそカードだが、他のカードとは大きさも内容もまったく異なる存在である。
- 本作のキャラクターはゲーム中に能力値の一部が変化する(ラウンド終了時に初期化せず、値変化が永続する)ため、管理目的で使用される。
- 1st版ではルールブック巻末に直接記載されており、拡大コピーしたうえで直接書き込んで使用する。
スポーン版では豪華版スターターに付属する巨大シートとして存在し、同梱のマーカーを併用することで値を表示する。
- とりあえず場のキャラクターの現在値が分かればよいので、無ければメモ用紙などで代用できる。
場の構成
Armory | 敵軍 武器庫 |
Battlefield | 敵軍 戦場 |
Battlefield | 自軍 戦場 |
Armory | 自軍 武器庫 |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場は、戦場(Battlefield)と武器庫(Armory)という空間に大別される(上図は場の構成図)。
- 戦場には、それぞれのキャラクターが配置される。
- 武器庫には、それぞれの強化カードが配置される。ただしリンク強化は、武器庫からキャラクターに移動させることで効果を発揮する。
- 永続カードが倒された時や使い捨てカードの使用後は、KOパイル(KO Pile)という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Caliber Game Systems
○ 発売開始: 1995年
- ○ ラインナップ
-
- First Strike
- Spawn
- Second Strike
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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