ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『NIVEL ARENA』のルール解説。
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NIVEL ARENA Trading Card Game
ニベルアリーナ
Last Update 2025/8/30 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるダメージ押し付け戦。プレイヤーは部隊指揮官的な存在となり、部下であるユニットを率いて相手を撃破する。
● 原作
携帯端末用ゲーム『勝利の女神:NIKKE』。
携帯端末用ゲーム『Epic Seven - エピックセブン -』。
● 世界設定
複数作品がばらばらに並立するゲームなので、特に無し。
● 本ゲームについて
韓国製の対戦TCGです。
当初は NIKKEのみでしたが、複数の他社作品が参戦します。
基本構成
勝利条件
- 相手に 10のダメージを与える。
- 相手のデッキが尽きる(引くべき時に引けない)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
原作タイトルが同一であるカードのみで構成されていること。
リーダー以外のカードで構成されていること。
同一ナンバーカードはデッキに 3枚まで。
“トリガー(트리거)”を持つカードは合計で 8枚まで。
● その他準備
○ リーダー: 任意の 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 敗北ポイント: 0ダメージ。以後蓄積する。
- リーダーレベル: 1レベル。上限は 10レベル。
- 開始手札: 5枚。上限は 7枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 任意で 1回、すべて戻してシャッフル後に引き直す。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は 1ターン目にはカードを引かない)。
その他構成
● カードの行動表現
- リーダーカード基本面: 基本状態。
- リーダーカード覚醒面: 覚醒状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し(ただし配置ターンでのアップグレードは不可)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- ユニットの攻撃は常に相手プレイヤーを対象とし、対面位置にいるユニットでの防御は防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のリーダーカードを、リーダーとしてレベル 1かつ基本状態面側でレベルゾーンに配置する。
※専用プレイマット記載のレベルゾーンは 10目盛りに区切られており、底部分に配置することでレベル 1表記となる。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキから、手札としてカードを 5枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ レベルアップ(레벨업)フェーズ
- 自分のリーダーレベルを 1つ上げる(上限は 10)。
※専用プレイマット使用の場合、レベルゾーンにあるリーダーの配置位置をずらしてレベルを上昇させる。
○ ドロー(드로우)フェーズ
○ メイン(메인)フェーズ
- 以下の行動を、任意で行う。
- ユニット配置: 手札のユニットカードを、ユニットとして場の空いているユニットゾーンに配置する。
- ユニットアップグレード: 手札のユニットカードを、場の自分よりコストが低いユニットと置き換えて配置する。
※ユニットゾーンの各マスごとに、1ターンに付きユニット配置かアップグレードのどちらかを 1回まで行うことができる。
- アイテム配置: 手札のアイテムカードを、アイテムとして場のユニットに対してに配置する。
- スキル使用: 手札のスキルカードを使用する。
○ アタック(어택)フェーズ
- 自分の場のユニットにより、任意で以下の戦闘を行う。
各戦闘の処理
▽ 攻撃宣言(공격 선언)ステップ
- ターンプレイヤーが攻撃側、相手が防御側となる。
- 攻撃側が攻撃を宣言し、攻撃ユニットとして今ターンにまだ攻撃していない自分のユニットの中から 1体を指定する。
- 戦闘ユニットの対面位置にユニットがいる場合は“防御宣言ステップ”に、いない場合は以降の処理を飛ばして“ダメージチェックステップ”に進む。
▽ 防御宣言(방어 선언)ステップ
- 防御側が任意で、対面ユニット(조우 유닛)による防御を行うかどうかを宣言する。
- 防御の宣言が行われた場合は“戦闘ステップ”に、行われていない場合は以降の処理を飛ばして“ダメージチェックステップ”に進む。
▽ 戦闘(전투)ステップ
- 今回の戦闘が、攻撃側の攻撃ユニットと防御側の防御ユニットにより行われる。
- それぞれ今回戦闘を行うユニットのパワー値に各種修正を加え、今回の戦闘におけるパワー値を算出する。
- それぞれが算出したパワー値を比較し、値が大きい側が今回の戦闘に勝利する(同値は攻撃側勝利)。
- 戦闘に敗北した側のユニットが破壊され、そのプレイヤーのトラッシュゾーンに送られる。
- 以降の処理を飛ばして“戦闘の終了”に進む。
▽ ダメージチェック(대미지 체크)ステップ
- 攻撃側の攻撃ユニットのヒット値に各種修正を加え、今回の戦闘におけるヒット値を算出する。
- 攻撃側が、算出したヒット値分のダメージを防御側プレイヤーに与える。
防御側は受けたダメージの数だけ、以下のダメージチェック処理を行う。
※ダメージチェックは、1ダメージごとに順に行う(途中で処理が打ち切られる場合もある)。
- 防御側が自分のデッキからカードを 1枚めくる。
- めくったカードに“トリガー”効果が記載されているかどうかで、それぞれ以下の処理を行う。
- トリガーが存在: トリガーの記載効果を発動する。
そしてトリガーが出たことで、以降のダメージチェックがすべて打ち切られて“戦闘の終了”へと処理が進められる。
- トリガー無し: めくったカードをダメージとして、自分のダメージゾーンに左詰めで配置していく。
▽ 戦闘の終了
○ エンド(엔드)フェーズ
- それぞれのスキルゾーンにあるカードを、すべてトラッシュゾーンに送る。
- 自分の手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- 今回のターンを終了する。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- ほとんどのカードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は 炎(赤)・大地(緑)・嵐(紫)・波(青)・雷(黄) の 5種類が存在する。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、リーダー以外のカードの使用・配置には指定値分のコストに抑える必要がある。
- 本作のコストは、消費概念というよりは使用できる上限値という形で表される。
各プレイヤーはそれぞれ自分のフィールドに、“サイズ”の値以下までのカードを存在させることができる。
※永続カードに加えて、使い切りのスキルカードも一時的には存在することに注意。
- 各プレイヤーのサイズ値は、その時点でのリーダーレベルとダメージ(ダメージゾーンにあるカード枚数)の合計値となる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ リーダー(리더)カード (コスト不要)
- プレイヤーの相棒的存在。場にリーダーとして配置される。
- 横向きかつ両面のカードであり、デッキとは別に 1枚だけ使用される。
- 両面のうち一方が基本状態面で、もう一方が覚醒状態面となる。
- ゲーム開始時に、基本状態面側でレベルゾーンに配置される。
※専用プレイマットと組み合わせることで、リーダーレベルの表示も同時に行うことができる。
- 基本状態面側には覚醒条件が存在し、指定条件(大抵は指定リーダーレベル値への到達)を満たした時点でカードが裏返る。
以降はリーダーが覚醒したとして、覚醒状態面側で使用される。
- 通常は基本・覚醒状態面の双方ともに何らかの効果を持っており、表向きになっている側の効果が発動する。
○ ユニット(유닛)カード (コスト必要)
- プレイヤーの部下たち。フィールド内にユニットとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 場のユニットゾーンに最大 3体まで配置できる。
- 通常配置とアップグレードによる配置という、以下の 2種類の配置方法が存在する。
- 通常配置: ユニットゾーンの空いているマスに、手札からユニットカードを配置する。
- アップグレード: 既存ユニットがいるマスに、記載コストが今より高いユニットカードを手札から置き換え配置する(従来分は破棄)。
- パワー(파워)の値を持ち、相手ユニットの戦闘時に使用される。
- ヒット(히트)の値を持ち、戦闘においてプレイヤーに与えるダメージ値として使用される。
- 戦闘で相手よりパワーが小さかった時に破壊される(同値は攻撃側勝利)。
○ アイテム(아이템)カード (コスト必要)
- ユニットの能力を強化する武器など。フィールド内にアイテムとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 自分のユニットに付ける形で場に配置され、1体に複数付けることができる。
- 一部のカードは固有の配置条件を持ち、条件をすべて満たすユニットに対してのみ配置できる。
- 大抵は何らかの修正能力を持ち、付けた対象を強化する。
- 付けた対象が破棄される際に一緒に破棄される。
● 一時的に使用するカード
○ スキル(스킬)カード (コスト必要)
- プレイヤーが使用する能力など。効果はさまざま。
- デッキに入れて使用される。
- 効果自体は使い切りであるが、コスト確認のために使用後はフィールド内のスキルゾーンに一時蓄積される。
- スキルゾーンに蓄積されたカードは、ターン終了時にまとめて破棄される。
場の構成
スキル | 敵軍スキルゾーン |
兵 | | 兵 | | 兵 | 敵軍ユニットゾーン |
兵 | | 兵 | | 兵 | 自軍ユニットゾーン |
スキル | 自軍スキルゾーン |
- 永続カードは、それぞれのフィールドという空間に存在する。
- フィールドはユニットゾーンとスキルゾーンという空間に大別される(上図はフィールドの構成図)。
- ユニットゾーン(유닛 존)は 3つのマスで構成され、各マスごとに 1体のユニットとそれに付随するアイテムが配置される。
なお各マスはそれぞれ相手のマスと対面しており、攻撃に対する防御は対面マスにいる相手ユニットによってのみ行われる。
- スキルゾーン(스킬 존)は使用したスキルカードの一時蓄積ゾーンである。蓄積されたカードはターン終了ごとにすべて破棄される。
- フィールドのほかにレベルゾーン(레벨 존)が存在し、リーダー置き場(兼リーダーレベル表示)として使用される。
- 破壊されたユニットや使い終わったスキルカードは、トラッシュゾーン(트래시 존)という空間に集められる。
- 戦闘でプレイヤーが受けたダメージは、カードの形でダメージゾーン(대미지 존)という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: MINT GAMES
○ 発売開始: 2024年
- ○ ラインナップ
-
- 勝利の女神:NIKKE <Encounter>
- 勝利の女神:NIKKE <The Kingdom>
- 勝利の女神:NIKKE <Unbreakable>
- Epic Seven <Cold days>
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