ジャガーノーツのTCGカタログ
スポーツトレーディングカードゲーム『NBA Showdown(バスケットTCG NBAショーダウン)』のルール解説。
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NBA Showdown Sports Card Game
NBAショーダウン
Last Update 2023/1/21 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦(スポーツ競技の再現)。
プレイヤーは NBAのオーナー・監督・コーチとなり、自チームと契約したバスケットボールの選手と共に相手チームから勝利をもぎ取る。
● 原作
実在のスポーツ団体(NBA)。
● 世界設定
アメリカのプロバスケットリーグそのものです。
● 本ゲームについて
バスケットボールのTCGです。ただしドリブルやシュートといった一つ一つの要素の再現は、できて当然だからなのか重視されていません。
本作はプロリーグが舞台であり、各選手が何点取ったとか、スーパープレイで魅せると言った部分をがテーマとなっています。
※本作ではTCGとバスケの用語が入り混じります。本ページではカードゲーマーの意味で“プレイヤー”を用い、バスケの担い手は“選手”として説明を行います。
基本構成
勝利条件
- ゲーム終了時に、相手より多くの総合計得点を獲得する(同点の場合は延長戦を行う)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
戦略カードで構成されていること。
同一カードはデッキに 4枚まで。
● 選手 (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 5 ~ 12枚。
- 構築条件:
選手カードで構成されていること。
同一カードはデッキにそれぞれ 1枚まで。
場の 5つのポジションに配置できる選手が、すべて揃っていること。
選手価値としてのポイントの総合計が 5000ポイント以下、なおかつ値上位を占めるカード 5枚のポイント合計が 4000ポイント以下であること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 20面ダイス: 適当数。
○ 得点表示マーカー: スターター付属のスコアマーカーや筆記具など(各クォーター用のスコアトラックに加え、総合計を記録する物が必要)。
○ 各種表示マーカー: ホット/コールドやアシスト・リバウンドなどの表示用に適当数。
※スターター付属のプレイシートには スコアトラック・アシストトラック・リバウンドトラック が記載されており、数値関連はこれにマーカーを載せて値を表示する。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 獲得得点: 0点。総合計は以降蓄積する(各クォーター単位と総合計の違いに注意)。
- アシスト トラック: 0点。以降増減する。
- リバウンド トラック: 0点(双方の中間点)。以降増減する。
- 開始手札: 7枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(双方が第1クォーターからカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 攻撃前の状態。
- カード横: 攻撃済み状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- 選手の攻撃はバスケットゴールへのシュート(ショット)という形で行われ、通常は同一ポジションの相手選手が防御を担当する。
ゲームの流れ
開始準備
- 自分の場の 5つのポジションすべてに選手を配置できるように、自分の選手カード 5枚を選択する。
残りの選手カードは、控え選手としてベンチに送られる。
- それぞれ選択した選手カードを、選手として自分の場の対応するポジションに配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから、手札としてカードを 7枚引く。
- それぞれ 20面ダイスを 1回ずつ振り、先攻・後攻を決定する(出目が高い側が先攻、同値なら決まるまで繰り返す)。
全体の基本進行
クォーターと呼ばれる手順を繰り返し、4回行った時点でゲーム終了。
※同一クォーター内で双方が処理を行い、先攻と後攻は各クォーターごとに入れ替わる。
クォーター(1回の手番)の進行
○ クォーター開始時の処理
- それぞれ任意で場の選手と控え選手の交代を行う(ただし第1クォーターには行えない)。
- それぞれ任意で、自分の場の選手いずれか 1体にダブルチームを行わせる。
○ 試合本番
- 先攻から交互に、自分の選手により以下の攻撃(得点獲得)処理を繰り返す。
双方の選手がすべて攻撃を終えた時点で、繰り返し処理が終了する。
※先攻 1体目・後攻 1体目・先攻 2体目 …… 後攻 5体目 と、処理を繰り返す。
各攻撃の処理
▽ 攻撃選手の選択
- 攻撃を行う(得点獲得に挑戦する)側が攻撃側、相手が防御側となる。
- 攻撃側が今回攻撃を行う選手 1体を、今クォーターで攻撃をまだ行っていない自分の場の選手の中から選択する。
- 攻撃側が今回攻撃する選手の攻撃方法となる能力値を、スピード値かパワー値のどちらかから選択する。
▽ 戦略カードの使用
- 攻撃側が、任意で手札の攻撃用の戦略カード 1枚を使用する。
- 防御側が、任意で手札の防御用の戦略カード 1枚を使用する。
▽ 得点の獲得
- 攻撃側が 20面ダイスを 1つ振り、出目を算出する。
※出目によっては、ホットマーカーやコールドマーカーを獲得する場合がある。
- 攻撃側の選手と防御側の同一ポジションの選手それぞれについて、先ほど選んだ(ダブルチームなどの修正を加えた)能力値を確認する。
攻撃側の能力値が防御側よりも大きい場合、その差分値が出目の修正値となる(同値以下の場合は修正無し)。
- 攻撃側がダイスの出目に各種修正(能力値修正・使用アシスト・ホット/コールド補正など)を加え、今回の最終的な判定値を算出する。
- 攻撃側が、攻撃側の選手に記載された得点表の中の今回の判定値(ROLL)の欄を参照し、以下の処理を行う。
- 対象欄に記載された得点(PTS)分の値を、今回の攻撃における得点として獲得する(スコアトラックに値を加える)。
- 対象欄に記載されたアシスト(AST)分の値を、アシストポイントとしてアシストトラックに加える。
- 対象欄に記載されたリバウンド(REB)分の値だけ、リバウンドポイントとしてリバウンドトラックに加える(値分だけ自分の側にずらす)。
▽ 攻撃の終了
- 今回攻撃を行った選手を、横向き(攻撃済み)状態にする。
- 今回の選手による攻撃が終了する。
○ クォーター終了時の処理
- 今クォーターで獲得した得点にリバウンドポイントを加え、今回の最終的な得点を算出する。
算出したクォーター分の得点は、獲得得点の総合計に加算される。
- それぞれのスコアトラックとリバウンドトラックを初期化する(アシストトラックはそのまま。スコアトラックはクォーターごとの得点表示となる)。
- それぞれ横向き状態の選手を、すべて縦向き状態にする。
- それぞれ自分のデッキからカードを 3枚引き、手札に加える(ただし第4クォーターと延長戦では行わない)。
1ゲーム終了時の処理
- 最終的な獲得得点を比較し、値が大きい側がゲームに勝利する。
ただし同値(引き分け)の場合は、延長戦により勝敗を決める(得点差がつくまで、上記のクォーターを繰り返す)。
ルール細則
基本ルール細則
● ホットマーカーとコールドマーカーについて
- 選手が好調な状態であることを示す指標として、ホットマーカーが存在する。
同時に不調な状態であることを示す指標として、コールドマーカーが存在する。
- ホットマーカーとコールドマーカーは、自分のいずれかの選手に対して 20面ダイスを振った際に獲得する可能性が発生する。
修正を加えない直接の出目で 19か 20が出た場合、その選手はホットマーカーを 1つ獲得する。
同じく修正を加えない直接の出目で 1か 2が出た場合、その選手はコールドマーカーを 1つ獲得する。
- 1体の選手が複数のホットマーカーを獲得する(効果が累積する)場合がある。
おなじく複数のコールドマーカーを獲得する場合もある。
- ホットマーカーとコールドマーカーは対の存在であり、同一選手内での並存はできない。
1体の選手がホットマーカーとコールドマーカーを同時に獲得した場合、1 対 1の割合で対消滅する。
※要はプラス修正とマイナス修正なので、差し引いた値分のマーカーのみが場に残る。
- ホットマーカーとコールドマーカーは、付いている選手がダイスを振る際の修正値として使用される。
ダイスの出目に対して、ホットマーカー 1つにつき出目が +4、コールドマーカー 1つにつき出目が -4される。
※あくまでも修正値で、修正に関わらず出目によってはさらなる ホット/コールドマーカー が追加される場合もある。
- ホットマーカーとコールドマーカーは、付いている選手が控え選手になっても一時的には永続する。
ただし1クォーター以上控えとなった時点で、控え選手に付いているすべてのマーカーが取り除かれる。
● アシストについて
- 選手が他の選手の攻撃を補佐する行動として、アシストを行う場合がある。
- 選手が攻撃を行った際に、アシストポイントを獲得する場合がある。
この蓄積したアシストポイントを消費することで、アシストが行われる(表示には、シート記載のそれぞれのアシストトラックが使用される)。
- タイミング的にアシストを獲得した際には使用できず、それ以降の自分の攻撃に使用できる。
- アシストポイントはゲーム中蓄積する。リバウンドポイントのようにクォーター単位ではないことに注意すること。
- アシストポイントは、攻撃の際に任意数だけ使用できる。ポイントを 1消費することに、自分の出目が +1される。
● リバウンドについて
- バスケットのルールにおいて、リバウンドとしてシュート時のこぼれ球を他の選手が脇から入れなおす場合がある。
- 本ゲームでのリバウンドは、個々の攻撃では行われない。各クォーター終了時における補正値として、総合計得点に加算される。
- リバウンドの表示には(シート記載の)リバウンドトラックが使用され、双方のプレイヤーで共有される。
中央が 0の直線表示であり、それぞれの方向に対しての増加表示となる。
※つまりこちらのプラスが相手のマイナスとなる。相手 +2の状態で 3ポイント獲得した場合、結果的に自分 +1となる。
- 自分の選手が攻撃を行った際に、リバウンドポイントを獲得する場合がある。
また相手選手が攻撃を行った際に、結果的にリバウンドポイントを失う場合がある。
- リバウンドポイントは、各クォーター終了時に獲得得点として清算される。
クォーター終了時に、値がプラスの方のプレイヤーに対してリバウンドポイント分の得点が加算される。
- 清算を行ったリバウンドポイントは、各クォーターごとに初期化され 0に戻る。
● ダブルチームについて
- バスケットのルールにおいて、選手の技量の差を埋めるためにダブルチームとして 1人の選手に対して 2人がかりでマーク(防御)を行う場合がある。
- 本ゲームではダブルチームを行うことで、1つのポジションを 2人ががりで守ることになり、そのポジションの防御は強化される。
ただしいずれかの選手が 2ヶ所分の防御を担当することになるので、本来のポジションの防御がおろそかになる。
- ダブルチームは各クォーター単位での任意処理であり、それぞれ任意の 1選手のみに行わせることができる。
- ダブルチームは防御時専用の効果であり、攻撃時には発動しない。
- ダブルチームを行う選手は本来の自分のポジションに加え、ダブルチームとして追加防御するポジション 1つを選択する。
選択できるポジションは、その選手がいるポジションに隣接するいずれか 1つのポジションとなる。
- ダブルチームを指定したポジションで防御を行う場合は、本来そこにいる選手の能力値に +2の修正を受ける。
逆にダブルチームを行っている選手が自分のポジションで防御を行う場合は、その選手の能力値に -4の修正を受ける。
● ショットチェックについて
- 一部のカード効果において、ダイスによる判定として“ショットチェック”が行われる場合がある。
- 基本的には 20面ダイスによる判定であり、ホット/コールドマーカーによる修正が加えられる(能力値修正は無し)。
- ショットチェックの成功判定には、対象選手の得点表が使用される。
得点表の中で三角の印が付いたショットラインが、成功の判定基準となる。
- ショットチェックは 20面ダイス 1つを振ることで行われる。
修正を加えた出目の値が、得点表の中でショットラインの区切りよりも大きければ判定成功となる。
- 代表的なショットチェックとして、以下のような種類が存在する。
- 3ポイント: 判定時に選手が持つ 3ポイントショットの修正値を加算。成功すれば 3点獲得。
- ファウルショット: 判定時に +10の修正有り。成功すれば 1点獲得。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 選手(Player)カード (コスト不要)
- 雇用したバスケットボールのプロ選手。場に選手として配置される。
※本ページでは混乱を避けるため、“プレイヤー”という言葉はカードゲーマーという意味で使用する。
- ゲーム開始時にそれぞれ 5体の選手が場に配置される。
そして途中で交代を挟みながらも、常時 5体が場に存在し続ける(6人目以降は控え選手となる)。
- それぞれ対応するポジションを持ち、場の指定ポジションに配置できる。
※複数のポジションに対応している場合は、その都度ポジションを選んで配置できる。
- スピード(Speed)とパワー(Power)の 2つの値を持ち、攻撃の際に使用される。
- 選手の価値としてのポイント(pt)の値を持ち、デッキ構築の際に参照される。
- 一部のカードは 3ポイントショット(3pt)の修正値を持ち、一部の戦略カードの効果で参照される。
- 得点表(Scoring Chart)の項目を持ち、攻撃時の獲得得点の計算表として用いられる。
得点表のダイスの出目(ROLL)単位の行で構成され、それぞれ獲得した 得点(PTS)・アシスト(AST)・リバウンド(REB) の値が記載されている。
- 得点表の中に仕切りとなるショットライン(Shot Line)の印が付いており、ダイス判定での成功基準として使用される。
● 一時的に使用するカード
○ 戦略(Strategy)カード (コスト不要)
- 攻撃/防御時における、プレイヤーから選手への作戦指示。
- 効果はさまざまだが、攻撃時用と防御時用に大別される。
- 各攻撃ごとに、攻撃側と防御側がそれぞれ任意で 1枚ずつ使用できる。
- 基本的には使い捨てのカードであり、使用後は捨て札置き場に送られる。
場の構成
C | PF | SF | SG | PG | 相手選手 |
C | PF | SF | SG | PG | 自分選手 |
- 選手カードは、それぞれの場という空間に存在する。
- それぞれの場には 5か所のポジションが存在し、各ポジションに選手が 1体ずつ配置される(上図は場の構成図)。
- ポジションは、バスケットボールにおける 5つのポジション(Center・Power Forward・Small Forward・Shooting Guard・Point Guard)を表している。
- 各ポジションとも相手と同一ポジションで正対し、隣接関係も固定されている。
※隣接関係はダブルチーム処理で必要となるが、自分から見てセンターが右か左かについては特に問題にはならない。
- 場の他に、ベンチなどの空間が存在する。
- 戦略カードの使用後は、捨て札置き場という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Wizard of the Coast
○ 発売開始: 2002年
- ○ ラインナップ
- Showdown 2002(基本セット)
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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