ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Monty Python(モンティ・パイソン)』のルール解説。
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Monty Python and the Holy Grail Collectible Card Game
モンティ・パイソン・アンド・ホーリー・グレイル
Last Update 2003/11/12 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による宝探し。プレイヤーはアーサー王となり、円卓の騎士を率いて聖杯を探索する。
● 原作
映画『モンティ・パイソンのホーリー・グレイル』。
● 世界設定
6世紀だか12世紀だか20世紀だかよくわからないけど、とにかく騎士道精神あふれるイングランド。
全ブリテンの王にして円卓の騎士の長アーサー・ペンドラゴン卿は、馬(?)にまたがり従者パッツィと旅をしていた。
そんなおり、「聖杯を探せ」という神の啓示を受け、偉大な騎士ランスロット卿やうら若きギャラハッド卿、雄雄しく勇敢なロビン卿といった円卓の仲間とともに、
危険なモンスターなど幾多の試練を乗り越えて、偉大な魔術師ティムの助力を受け、湖に浮かぶ孤島へと船を進めるのであった。後ろからせまり来る危険に気づかないまま……(笑)。
● 本ゲームについて
イギリスの人気コメディーグループ“モンティ・パイソン”。
彼らの人気はいまだ衰えず、かの聖杯伝説をテーマとした劇場映画はのちのTRPGやコンピュータRPG、そしてTCGにおける全ての“ネタ”の原型となりました。その有名な映画を直接再現したTCGこそ、本ゲームなのです。
立派なファンタジーTCGとして完成しているだけでなく、原作に見られたいくつもの笑いはそのままに、本ゲームならではの心憎い演出が随所に見られます。
ところで、M:TGの《放蕩魔術師》の格好が魔術師ティムにそっくりなんてデマを流したのって誰? (私もひっかかったけど、容姿じゃなくて行動がそれっぽいんですよ)。
基本構成
勝利条件
- 聖杯を発見する(アバロン島で捜索を行い、6以上の聖杯番号を引く)。
- 相手のアバロン島に入った騎士を全滅させる。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
※アバロン島全体で聖杯が未発見の場合は引き分け。また合意による引き分けも存在する。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 任意数(システム的には 25枚以上。ちなみにスターターは 60枚)。
- 構築条件:
《アーサー王(Arthur, King of the Britons)》と《従者パッツィ(Patsy)》が、各 1枚ずつ入っていること。
トーナメントでは 同一カードはデッキに 3枚まで。
トーナメントでは “自分で書いてみよう(WRITE YER OWN)カード” は投入不可。
※相手カードとの識別のため、プレイヤーごとに色違いのカラースリーブを使用することが望ましい。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し(賭けカードの概念だけは気に留めておくこと)。
○ 円卓表示用マーカー: 各 1個(アーサー王カードで兼用可能)。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 考慮不要。
- 開始手札: 7枚。上限は 8枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
●カードの行動表現
- カード表: 通常状態。
- カード裏: 未知なる大地の状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: “一般的(generic)”で無いカード、自軍でユニーク、先出し生存。
また、1つのエリアで表向きになる永続カードは、例外を除いて 1タイプにつき 1枚ずつのみ、先出し生存。
- 戦闘は、単一エリアでの円卓の騎士一行と妨害勢力(敵対者・危険、円卓加入に失敗した在野騎士)とで行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ《アーサー》と《パッツィ》を場の円卓エリアに配置する。
- それぞれのデッキをよくシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキからカードを 2枚引き、賭けカードとする。
- それぞれ自分のデッキから 14枚のカードを裏向きのまま引き、イングランドとアバロン島を作る(下図参照)。
それぞれのイングランドは自分のカード 12枚で。共有するアバロン島はそれぞれ 2枚ずつの 4枚(配置順序などは任意)で構成する。
- それぞれ自分の本拠地に、円卓マーカーを配置する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを 7枚引く。
- 先攻・後攻を決定する(本ゲームのカードをより多く保有する者を先攻とする)。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ドローカード(Draw Cards)フェイズ
○ メイン(Your Turn)フェイズ
以下の行動を任意に行う。
- 手札からカードを使用する。相手側も条件が合う場合は使用可能。
- 円卓マーカーを移動させる(後述)。
移動の結果、円卓メンバー追加や対決が発生する場合がある(後述)。
- イングランドやアバロン島のエリアを占める表向きのカード1枚を裏向きにする。
移動の処理
▽ 通常の移動
- 隣接するエリアに、円卓マーカーを移動させる。
- 円卓メンバーに騎士がいない場合は、円卓は前進できない。
- 移動した先が、まだ未踏地のエリア(場のカードが裏向き)の場合、裏向きのカードを、“先入れ先出し”の順でカードを表向きにする。
- 表向きになったカードは、すべて順番に解決していく。
- カードの解決をするとき、必ず円卓側に不利になるように、複数有る効果は対戦相手が選択すること。
- 表向きカードが全て瞬間使用カードだったり、対決したりしてエリアが空になった場合は、デッキから1枚カードを引くか手札のカードを使用するかして、エリアを埋めておくこと。
ただし埋めるためのカードは適切なカードでなくてはならず、デッキから引いても瞬間使用カードであれば捨て札となり、新たに埋めなおすことになる。
▽ アバロン島への移動
- それぞれのイングランドの、最先端部2エリアからのみアバロン島へ移動できる。
- アバロン島の移動に関しては、直接隣接していない場所へも移動できる(イングランド先端からアバロン島への移動のときも、アバロン島同士での移動のときも)。
移動の結果、1つのエリアで円卓一行と騎士が相対した場合に、この騎士を円卓に加入させることができる。
相対したのが騎士でなく一般人の場合は、判定を行わずとも無条件に加入させることができる。
加入判定に失敗した騎士は以後敵対者とみなされ、2度と円卓に加入させることはできない(判定前にエリアから逃走し、次ターン以降まで判定を保留するという手もある)。
円卓への加入
- 円卓側は構成メンバーの中から代表の騎士カード 1枚を決定する。
- それぞれ聖杯番号を引く(加入対象の番号は、対戦相手が担当する)。
- 聖杯番号を比較し、加入結果を判定する。
- 円卓側が大きい: 判定成功。騎士は円卓に加入する。
- 騎士側が大きい: 判定失敗。以後騎士は敵対者とみなされる。
- 値が同じ: 引き分け。次のターンに再挑戦できる。
移動の結果、1つのエリアで円卓一行と妨害勢力(敵対者・危険・{円卓への加入に失敗した}騎士など)が相対した場合に対決が発生する。
1つのエリアに複数種類の妨害勢力が存在する場合は、1つずつ対決の処理を行う。
妨害勢力が城カードの上にいる場合は、城チャートの効果を適用してから(城カードの欄参照)、対決を行うこと。
もし円卓側が対決を避けたい場合は、大声で「逃げろ!」と叫ぶことで逃走を行うことができる。
逃走することで、円卓一行は移動したエリアからより外側の 1エリアに移動させられる(エリアは相手がきめること)。
各対決の処理
▽ 対決内容の確認
- 円卓側は構成メンバーの中から代表の騎士カード 1枚を決定する。
- 円卓側は対決内容を、戦闘と頭脳対戦の中から選択する。ただし対決する妨害勢力が、それに対応する能力値を持っていなければ選択できない。
▽ 戦闘による対決
- 代表以外の円卓に加入している騎士カードの枚数の値を、援護ボーナスとして代表の騎士の戦闘力に追加する。
- それぞれ聖杯番号を引く(妨害勢力の番号は、対戦相手が担当する)。
- それぞれの戦闘力に聖杯番号や各種修正値を追加し、最終的な戦闘力を算出する。
- 戦闘力を比較し、対決結果を判定する。
- 円卓側が大きい: 円卓側勝利。妨害勢力を捨て札とする。
- 妨害側が大きい: 円卓側敗北。代表騎士は捨て札となる。
- 値が同じ: 引き分け。次のターンに再挑戦できる。
- 戦闘で敗北した場合、円卓側は次の代表を出して再戦を挑むことができる。
▽ 頭脳対戦による対決
- 代表以外の円卓に加入している騎士カードの枚数の値を、援護ボーナスとして代表の騎士の知力に追加する。
- それぞれ聖杯番号を引く(妨害勢力の番号は、対戦相手が担当する)。
- それぞれの知力に聖杯番号や各種修正値を追加し、最終的な知力を算出する。
- 知力を比較し、対決結果を判定する。
- 円卓側が大きい: 円卓側勝利。妨害勢力はそのままに円卓側はエリアに侵入できる(一時的な共存ができる)。
- 妨害側が大きい: 円卓側敗北。妨害勢力に記載された効果を受け、そのエリアから追い出される。
- 値が同じ: 引き分け。次のターンに再挑戦できる。
移動の結果、アバロン島の 1エリアに到達した場合(妨害勢力は一掃してあること)、聖杯を探索できる。
一度探索に失敗したエリアは、(たとえ相手の失敗であっても) 2度と聖杯を探索することができない。
4エリア全て失敗した場合は、その時点でゲーム終了(引き分け)となる。
聖杯探索
- 探索する側は聖杯番号を引く。
- これまでに探索に失敗した回数分の値を、聖杯番号に加える。
- 修正値を加えた聖杯番号から、探索結果を判定する。
- 値が 6以上: 聖杯を発見。ゲームに勝利する。
- 値が 5未満: 発見できず。以後このエリアで聖杯探索はできない。
○ 手札調整(Balance Hand)フェイズ
- 手札が 3 ~ 8枚になるように、カードを捨てるかデッキから引くかして手札を調整する。
1ゲーム終了時の処理
相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること(本ゲームは特に混じりやすいので要注意)。
聖杯の発見でゲームの勝敗がついた場合、勝者は賭けカードを全て獲得する。
また、全てのアバロン島で聖杯が発見できなかった場合は引き分けとなり、現在の賭けカードは賭けカードと残したまま、新しい賭けカードを追加して新たなゲームをやりなおす。
ルール細則
基本ルール細則
● 聖杯番号について
- すべてのカードの右肩部分に、聖杯番号と呼ばれる数値が記載されている。この数値を用いて、さまざまな判定や追加ボーナスの設定を行う。
- 聖杯番号は、それぞれのデッキからカードを 1枚引くことで行われる。
- 聖杯番号に使用したカードは、そのまま捨て札となる。
● 第2カードタイプ
- ほとんどのカードは、本来のカードタイプと異なる第2のカードタイプ(とその能力)を持っている。
- カードを使用する際には、本来のカードタイプか第2のタイプかのどちらか任意のタイプで使用する。
- 第2カードタイプで使用したカードは、本来のカードタイプのカードとは別のカードとみなされ、たとえ同一カードであってもユニーク処理の対象とはならない
(もちろん同じタイプ同士の同一カードは、ユニーク処理を行う)。
● 自分で書いてみよう(WRITE YER OWN)カード
- イラスト・能力欄などが空白になっているカード。各タイプ存在する。
- 正真正銘カスタマイズ可能なカードゲームを体現している存在。本ゲーム最大の特徴である。
- 市販のカードを超えない能力の範囲内で、任意の能力を記入できる。
- なんと、実際のゲームで使用できる(対戦相手の同意が必要。ただしトーナメントでは使用不可)。
- イラスト欄には、必ずあなたの写真や素敵なイラストを貼ったり描いたりしておくこと。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 騎士(Knight)カード
- イングランド在住の騎士たち。円卓のメンバーおよびその候補。
- 戦闘力と知力を持ち、対決を行うためには必須の存在。
- 従者カードを従えていない場合は、円卓に加わることができない。
- エリアを越えて移動する能力や城に入る能力は、円卓自身ではなく騎士カードの能力であり、騎士カードがいなければ円卓一行は前進することができなくなってしまう。
- エリア内で遭遇した場合、円卓に加えるには円卓加入チェックが必要(双方聖杯番号を引いて、円卓側が高ければ加入できる)。
チェックに失敗すると、敵対者カードと同じ扱い(在野の騎士)となる(ちなみにチェックが引き分けなら、次ターンに持ち越し)。
○ 従者(Page)カード
- 騎士に付き従う使用人。
- このカード単体では全く役に立たない。騎士と従者が一揃いで、初めて 1つの存在として確立する。
- 生涯ただ 1人の騎士カードにのみ仕えることができる。
- 自分の円卓エリアに直接配置することしか使用できない(それ以外の場所で出てきたときは、必ず第 2カードタイプを適用する)。
- 原則として1つのアイテムカードを携行できる。
○ 一般人(Person)カード
- イングランドの住人。
- 従者カード無し(つまり単独)で円卓に加入できる。
- エリア内で遭遇した場合、円卓加入チェック無しで円卓に加入できる。
○ アイテム(Item)カード
- 騎士の所有物。ただし運ぶのは従者。
- 従者カードが保有するという形で、場に存在する。
- 従者カードが保有したそのターンには、アイテムの効果は使用できない。
○ 敵対者(Adversary)カード
- 聖杯探索を阻む者たち。
- たいていは戦闘力か知力を持っている(両方ある場合や両方ない場合もある)。
- エリア内で遭遇した場合、対決で打ち負かさなければそのエリアを通過できない。
- 城カードの有るエリアにから出てきた場合は、城の内部に立てこもる(さらに厄介になる)ので注意すること。
- まれに群れることができるカードがある(戦闘力などが累積する)ので注意すること。
○ 危険(Peril)カード
- 聖杯探索の人物以外の障害。
- 人間ではないというだけで、敵対者カードと同様の効果を持つ。
○ 土地(Land)カード
- イングランドのさまざまな場所。
- ドロー枚数に修正を加えるカードが結構多いので、気に留めておくこと。
○ 城(castle)カード
- 騎士たちの居城。
- 1枚のカードに城の内部と外部の2つの空間を備えており、外部にいる分には土地カードとほぼ同等。
- 城内部には、敵対者カードや円卓への加入に失敗した騎士カードが立てこもることがあり、立てこもった城に入るには、記載された城チャートを参照する必要が有る
(対決などはその後、ただし立てこもったカードに対決用の能力がなければ何の障害も無く通行可能)。
- 城チャートを参照するには聖杯番号を 2回引く必要があり、その値に円卓の中の代表の騎士カード 1枚の知力を加え、さらに敵対者の知力を引いた修正値に対応する効果が、入城する者たちに対して適用される。
○ 村(village)カード
- イングランドの一般的な村々。
- 1枚のカードに村の内部と外部の 2つの空間を備えており、外部にいる分には土地カードとほぼ同等。
- 村に入るには聖杯番号を1回引く必要があり、カードに記載された村チャートを参照して、対応する値の効果が入村する者たちに対して適用される
(村の中には誰も立てこもらないので注意すること)。
● 瞬間的に使用するカード
○ イベント(Event)カード
- 聖杯探索中に起きるさまざまな出来事。効果はさまざま。
○ 嘲笑(Taunt)カード
○ 歌(Song)カード
- この壮大な物語(笑)の合間に挿入される間奏曲。
- このカードはエリアで表向きになったり、聖杯番号として使用された場合でも必ず効果が発動する。
- 使われた相手(または聖杯番号を引いた本人)は、必ず大声で歌わなければならない。
- もしきちんと歌えないと……大変なことになる。
○ 3つの質問(Questions Three)カード
- 先へ進むための重要な試練のうちの一つ。
- 決して“5つの質問”ぢゃないので要注意(笑)。ほら、ちゃんと聖杯番号も書き直してあるし。
- このカードがエリアから出現したら、相手はさっさとこのカードを取り上げて、こちらに対して問題を出すこと。
- 質問にはモンティパイソンのトリビアに関する項目が含まれており、ファンとしての知識が試される。
- 回答いかんによって、さまざまな効果を発揮する。
場の構成
| | | | | | | | |
| 相手本拠地 | |
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| 敵札 | 敵札 | 敵札 | | 相手のイングランド |
敵札 | 敵札 | 敵札 | 敵札 |
| 敵札 | 敵札 | 敵札 | |
| 敵札 | 敵札 | | |
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共用 | 共用 | 共用 | 共用 | アバロン島 |
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| 自札 | 自札 | | | 自分のイングランド |
| 自札 | 自札 | 自札 | |
自札 | 自札 | 自札 | 自札 |
| 自札 | 自札 | 自札 | |
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| 本拠地 | |
- 永続カードは場という空間に存在する。
- 場は中央部のアバロン島と、それぞれのイングランド、そして本拠地という空間に分けられる。
- アバロン島 4エリアと、それぞれのイングランド 12エリアは、各エリアごとに(ゲーム開始時に)カード 1枚裏向きに配置して作られる(上図はゲームでの地形概略図)。
- 本拠地はそれぞれのイングランドの外側に設けられる擬似エリアであり、ゲーム開始時や逃走のためだけに存在する空間である。
ここからイングランドへの移動はできるが、移動以外の行動や、このエリアに対してのカード使用を行うことはできない。
※円卓の騎士の本拠地と言えばキャメロット城だが、キャメロット城はカードとして別個に存在するので、ここでは“本拠地”とだけ記しておく。
- プレイヤーは円卓の騎士一行として、それぞれ本拠地からイングランドを経て聖杯が有るとされるアバロン島をめざす(一般的な伝説とは多少異なるが気にしないこと)。
円卓一行は場の上では円卓表示マーカーで示され、円卓の構成員の内訳は円卓エリアという擬似空間にカードを配置することで表示される。
- 円卓一行の行く手を阻むカードたちは、原則として自分自身のデッキのカードである(相手が後から配置するカードもあるにはあるが)。
デッキを組む際には、自分自身も敵であることを自覚した上で注意して組むこと。
- それぞれの場は基本的にはパラレルな存在である。こちらの円卓一行による相手のイングランドへの移動はできないし、自分と相手のイングランドに同名カードがあっても問題ない。
ただし、アバロン島だけはそれぞれの場に含まれるので注意すること(さすがにアバロン島にやってきた円卓一行に関しては、ユニークカード処理は行わなくてよい)。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て札という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Kenzer & Company
○ 発売開始: 1996年
- ○ ラインナップ
-
- 基本セット
- Taunt You a Second Time
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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