ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Magi Nation DUEL』のルール解説。
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Magi Nation DUEL Collectible Card Game
マジャイネーション
Last Update 2020/8/1 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
基本 2人対戦による部隊殲滅戦。プレイヤーは魔法使いのリーダーとなり、仲間を率いて相手を撃退する。
● 原作
オリジナル (コミックボンボン誌でタイアップ連載)。
● 世界設定
神秘と幻想に満ちた世界ムーンランド。この世界の支配権をめぐって、マジャイたちの戦いが始まった。
彼らは魔法を駆使することで、夢の世界からドリーム・クリーチャーという生物を呼び出すことができるのである。
● 本ゲームについて
オリジナルのファンタジーTCGです。カナダでは TVアニメ化されたとか。
ちょうど日本のアニメや漫画の影響がアメリカで顕著になったころの作品で、かわいらしくも独特なディフォルメキャラクターが活躍しています。
基本構成
勝利条件
- 相手のマジャイを 3体すべて倒す。
なお相手のマジャイは、以下の 2つの条件を同時に満たすことで倒される。
- マジャイがエナジーを持っていない。
- そのマジャイの場に支配クリーチャーが存在しない。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚以上。
- 構築条件:
マジャイカード以外で構成されていること。
同一カードはデッキに 3枚まで。
※それぞれのマジャイには、使用開始時に手札に補充可能なカード(Starting)が記載されている。
そのため必須ではないが、マジャイに対応する開始時用カードはできるだけ入れておくことが望ましい。
● スタック (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 3枚ちょうど。
- 構築条件:
マジャイカードで構成されていること。
同一人物カードはデッキに 1枚のみ(カード名の中で形容部分を除いたものが個人名)。
※厳密にはスタックもデッキの一部であるが、説明の都合上から本ページでは別要素として扱う。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 6面ダイス: 普通のサイコロを適当数。
○ エナジー表示用カウンター: 適当数。
※表示さえできれば種類は問われないが、スターターには 1の値と 5の値の紙チップが封入されている。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: マジャイ 3体の存在がライフに相当する。
- 開始手札: 5枚。上限は無し。
- マリガン: 無し(開始手札に特定カードを指定入手できるため)。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(2人対戦時に限り、先攻は 1ターン目には活性化を行わない)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し(ごみ箱を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 可能。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 有り(エナジーとしてマジャイに蓄積)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り(エナジーがライフを兼ねており、ダメージにより減少する)。
- ユニーク処理: 無し。
- クリーチャーの攻撃は、相手クリーチャーを対象として 1 対 1で行う。
ただし相手クリーチャーがいない場合に限り、相手マジャイを攻撃できる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のスタックを任意の順番で並べ、裏向きに積み上げる形で場に配置する(最初のマジャイが上になる)。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれスタックの一番上のカードをめくり表向きにすることで、最初のマジャイを登場させる。
- それぞれ最初のマジャイの上に、記載された開始エナジー値の分だけのエナジーを乗せる。
- それぞれ最初のマジャイの開始手札の欄に記載されたカードを、それぞれ任意でデッキから手札に加える。
※複数記載されている時は、一部入手でも全部でもすべて未入手でもよい。ただし同一カードはそれぞれ 1枚のみ。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分の手札が(開始手札分を加えて) 5枚ちょうどになるように、デッキからカードを引き手札に加える。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 活性化(Energize)ステップ
- 自分のマジャイが倒されている場合、次のマジャイを登場させる(後述)。
- 自分のマジャイの活性化を行う(活性化値分のエナジーを、マジャイに追加する)。
○ 第1 起動(Power/ Relics/ Spells)ステップ
以下の行動を任意で望むだけ行う。
- 手札のレリックカードを、支配レリックとして場に配置する。
- 手札のスペルカードを使用する。
- 場のカードの起動能力を使用する。
○ 攻撃(Attack)ステップ
場の支配クリーチャー単位で、以下の攻撃を任意で行う。
各攻撃の処理
- 攻撃を行うクリーチャーとして、このターンに攻撃を行っていない自分の支配クリーチャーの中から任意の 1体を選ぶ。
- 攻撃対象として、相手プレイヤーの支配クリーチャーの中から任意の 1体を選ぶ。
ただし相手の場に支配クリーチャーが 1体もいない場合は、相手マジャイが攻撃対象となる。
- 今回の攻撃対象の種類により、それぞれ以下の方法で攻撃を行う。
支配クリーチャーの場合:
- 攻撃クリーチャーと攻撃対象クリーチャーとによる戦闘となる。
- 戦闘を行うクリーチャーそれぞれが、自分の持っているエナジーの値分の(各種修正を加えた)ダメージを同時に相手に与えあう。
- 戦闘を行うクリーチャーそれぞれが、受けたダメージ分だけ自分の持っているエナジーを取り除く。
取り除いたことでエナジーをすべて失ったクリーチャーは、倒されごみ箱に送られる。
マジャイの場合:
- 攻撃クリーチャーが、自分の持っているエナジーの値分の(各種修正を加えた)ダメージをマジャイに与える。
※マジャイ側はダメージを与えられない。
- マジャイが受けたダメージ分だけ自分の持っているエナジーを取り除く。
取り除いたことでエナジーをすべて失った場合、そのマジャイは倒される。
- 今回の攻撃が終了する。
○ クリーチャー(Play New Creatures)ステップ
以下の行動を任意で望むだけ行う。
- 手札のクリーチャーカードを、支配クリーチャーとして場に配置する。
○ 第2 起動(Power/ Relics/ Spells)ステップ
○ ドロー(Draw)ステップ
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 国について
- カードには属性概念として国が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 国は 12種類ほど存在し、他に無所属であるユニバーサルが存在する。
- マジャイがユニバーサル以外で自身と異なる国のカードを使用する場合、異国ペナルティが発生する。
- 異国ペナルティはクリーチャー配置やスペル使用ごとに発生し、プレイコストとは別にマジャイから 1エナジジーが取り除かれる。
なおレリックは異なるのカードの配置自体ができないため、異国ペナルティは発生しない。
● エナジーについて
- 本ゲームでは、エナジーというおはじき状の表示カウンターを使用する。
- エナジーはすべて同等の存在であり、その値のみで判定される。
※付属カウンターは識別しやすくするため 1と 5の値の物があるが、概念上はすべて 1のカウンター換算で乗っていると見なされる。
- エナジーは、システム上はゲーム外空間(使ってないエナジー)に無尽蔵に存在する。カードから取り除いた時もゲーム外空間に送られる。
- 自分のマジャイに一定数のエナジーを蓄積した状態でゲームを始められ、エナジーを駆使してゲームが展開される。
● コストについて
- マジャイ以外のカードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のプレイコストを支払う必要がある。
- プレイコストはマジャイに乗っているエナジーを、指定分だけ使用することで支払うことができる。
- レリックとスペルの使用時はマジャイからエナジーが取り除かれる。
クリーチャー配置時は支払ったエナジーが、クリーチャーの開始エナジーとしてそのままクリーチャーに乗せられる。
● マジャイの交代について
- プレイヤーはそれぞれ 3体のマジャイを操るが、一度に登場できるのは常に 1体だけである。
現在登場中のマジャイが倒された場合、次のマジャイへの交代が行われる。
- 自分の場に支配クリーチャーがいない状態でマジャイが持っているエナジーをすべて失った場合、そのマジャイは倒される。
マジャイが倒された場合は、即座に以下の処理が行われる。
- 倒されたマジャイを、表向きのままでスタックの一番下に移動させる。
- (倒されたマジャイが支配していた)場の支配レリックと永続するスペルをすべて破棄する。
- マジャイが倒された(上で敗北していない)プレイヤーは、次の自分のターンまですべての対象から外される。
- マジャイが倒されたプレイヤーは、次の自分のターン開始時に次のマジャイを登場させる。
マジャイの登場は、以下の手順で行われる。
※登場直後に活性化が行われるためエナジーに余裕はあるが、手札は開始手札の記載分のみとなる。
- スタックの一番上のカードをめくり表向きにすることで、次のマジャイを登場させる。
- 新たなマジャイの上に、記載された開始エナジー値の分だけのエナジーを乗せる。
- 新たなマジャイの開始手札の欄に記載されたカードを、任意でごみ箱またはデッキから手札に加える。
デッキから開始手札を加えた場合は、デッキをシャッフルする。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ マジャイ(Magi)カード (コスト不要)
- 部下となる魔法使い。場にマジャイとして配置される。
- 一応デッキに入るのだが、開始前にスタックとしてデッキから分離して使用する。
- 開始エナジーの値を持ち、配置時に記載分のエナジーを持つ(上に乗せられる)。なおエナジーの保有量に上限は無い。
- 活性化値の値を持ち、自ターンごとに指定分のエナジーが供給される。
- 開始手札の項目を持ち、配置時に記載されたカードをごみ箱またはデッキから入手できる。
- 持っているエナジーは、マジャイが他のカードを使用するための資源にしてマジャイ自身のライフとなる。
エナジーをすべて失った(なおかつ自分の支配クリーチャーがいない)場合、マジャイは倒される。
○ クリーチャー(Creature)カード (コスト必要)
- マジャイが呼び出した魔法生物。場に支配クリーチャーとして配置される。
- デッキに入れて使用する。
- 配置時に使用したプレイコストは、そのまま開始エナジーとしてクリーチャーが持つ(上に乗せられる)。
- 持っているエナジーは、そのままクリーチャーの攻撃力となる。
戦闘において、相手に対してその時点で持っているエナジー分のダメージを与えることになる。
- 持っているエナジーは、クリーチャー自身のライフも兼ねる。
エナジーをすべて失った場合、クリーチャーは倒されごみ箱に送られる。
○ レリック(Relic)カード (コスト必要)
- マジャイが使用する道具など。場に支配レリックとして配置される。
- デッキに入れて使用する。
- ユニバーサルのレリックを除き、現在のマジャイと異なる国のカードは配置できない。
● 永続・瞬間的に使用するカード
○ スペル(Spell)カード (コスト必要)
- マジャイが使用する魔法。効果はさまざま。
- デッキに入れて使用する。
- 基本的には使い捨てだが、一部に永続するカードも存在する。
場の構成
- 永続カードは、それぞれの場という空間に存在する。
- カードが破壊された時や使い捨てカードの使用後は、ごみ箱(Discard)という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Interactive Imagination/ エポック
○ 発売開始: 2000年(日本語版は2002年)
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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基本セット
| 2002/8
| 190
| 半構築済みスターター5種(44/1500)、ブースター(8/380)
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Awakenings (アウェイクニング)
| 2002/11
| 142
| 半構築済みスターター1種(44/1500)、ブースター(8/300)
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Dream's End
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Nightmare's Dawn
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