ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『James Bond 007』のルール解説。
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James Bond 007 Collectible Card Game
007 ゴールデンアイ
Last Update 2022/9/24 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
多人数(2人以上)対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは秘密情報部の幹部となり、相手の犯罪計画を叩き潰す。
● 原作
アクション映画『007』シリーズ。
● 世界設定
ソビエト連邦の崩壊により、東西冷戦は終結を迎えた。しかしそれだけで平和が訪れたわけではない。
地下に潜った犯罪組織の存在により、地域紛争やテロリズムは今も各地で頻発する。
MI6ことイギリス秘密情報部は、世界中にエージェントを派遣して危機回避に奔走するのであった。
● 本ゲームについて
人気アクション映画のTCGです。当時上映された最新作がテーマとなっています。
一つのデッキに異なる裏面のカードが同居するという、風変わりなシステムを採用しています。
基本構成
勝利条件
- 指定値以上のプロットポイントを、最初に獲得する。レギュレーションごとの指定値は以下の通り。
- Scene: 25ポイント(このレギュレーションが基本形となる)。
- Act: 35ポイント。
- Feature Film: 50ポイント。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚以上、かつ 10の倍数であること。
- 構築条件:
アクションカードとプロットカードという、裏面が異なる 2種のカードで投入されていること。
同一のアクションカードはデッキに 4枚まで。
同一のプロットカードはデッキに 2枚まで。ただし障害カードはデッキに 4枚まで。
ボンドカード(アクションの一種)が、デッキに 20% 以上投入されていること。
プロットカードが、デッキに 30 ~ 50% の範囲内で投入されていること。
プロットポイントが記載されているカードが、デッキに 50% 以上投入されていること。
※本作のデッキは、アクション(裏面が青)とプロット(裏面が赤)の 2種類のカードで構成される。
ルール的には裏面が常時判明していることが望ましいが、あまり違いすぎるとシャッフル時に支障をきたす。
よってスリーブ使用時は、裏面周辺部が同一絵柄で中央部のみ異なる 2種類のスリーブを併用する事が望ましい。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用カウンター: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (Plot Point): 0ポイント。以降蓄積する。
- 開始手札: 7枚。上限は無いが、基本的に 7枚を超えない。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカードを補充する)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 通常状態。
- カード横: 降格(Demoted)状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 可能。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り(降格状態として維持)。
- ユニーク処理:
ボンドカード: カード単位で自軍ユニーク、先出し生存。
人物カード: カード単位で両軍ユニーク、先出し生存。
障害以外のプロットカード: カード単位で両軍ユニーク、先出し生存(ただしプロットパイルとして蓄積可)。
上記以外でユニーク指定を持つカード: カード単位で両軍ユニーク、先出し生存。
- プロット(手下)による攻撃は、いずれかの相手のエージェンシーにいるボンドや人物 1体を対象とする。
- ボンドによる任務解決は、いずれかの相手のメインプロット 1つを対象とする。
ゲームの流れ
開始準備
- 今回のレギュレーションを確認する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれデッキの一番上のカード 1枚を、内容を確認せずに捨て札置き場に送る。
※ゲーム中に内容を直接確認する機会は無いが、デッキが枯渇すれば普通に戻ってくる。
- プレイの順番(2人対戦なら先攻・後攻)を決定する。
- 最初のプレイヤーから時計回りに、それぞれ以下の処理を行う。
- 自分のデッキから、手札としてカードを 7枚引く。
- 手札にプロットカードがある場合、以下のどちらかの処理を行う。
- 手札のプロットカードいずれか 1枚を、自分のプロットゾーンに配置する。
- いずれかの場に存在するプロットカードと同じカード 1枚を、手札から自分のプロットパイルに表向きに配置する。
全体の基本進行
それぞれターンと呼ばれる手順を時計回りで繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ドロー(Draw cards)ステップ
- 手札が 6枚以下の場合、7枚ちょうどになるまでカードを引き手札に加える。
カードを引く場所は、1枚ごとに以下のどちらかから選ぶ。
- 自分のデッキの一番上
- 自分のプロットパイル内の任意カード
○プロット設置(Advance the plot)ステップ
- 手札にプロットカードが 1枚以上ある場合、以下のいずれか一方の処理を行う。
- いずれのプロットゾーンにも存在しないプロットカード 1枚を、メインプロットとして手札から自分のプロットゾーンに配置する。
ただし配置することでプロットゾーンの配置上限を超える場合は、捨て札に送られる。
- いずれかのプロットゾーンに存在するプロットカードと同一のカード 1枚を、手札からプロットパイルに表向きに配置する。
○サブプロット配備(Develop subplots)ステップ
- サブプロットとして配置できるカード(障害など)を、自分のメインプロットに付ける形で手札から任意で配置する。
○手下の攻撃(Henchman attack)ステップ
- ターンプレイヤーが攻撃側となり、任意で自分のプロットゾーンの手下等により以下の攻撃を行う。
各攻撃の処理
▽ 攻撃者の指定
- 今回の攻撃者として、自分のプロットゾーンにある手下または人物のいずれか 1体を指定する。
※メインプロットとサブプロットの、どちらのカードでもよい。
▽ ターゲットの指定
- 攻撃側がいずれかの対戦相手のエージェンシーにある、ボンドまたは人物のいずれか 1体を指定する。
選んだ 1体が今回の攻撃におけるターゲットとなる。
- ターゲットとなったメインプロットのプレイヤーが、今回の防御側となる。
▽ 計略カードの使用
- この時点での攻撃者とターゲットの、それぞれのフィジカル値を確認する。
- 攻撃側から順に双方がパスをするまで、手札から計略カード(ここで使用できるもの) 1枚の使用を交互に行う。
▽ 攻撃の解決
- 攻撃者とターゲットのフィジカル値に各種修正を加え、それぞれの今回のフィジカル値を算出する。
- 攻撃者とターゲットのフィジカル値を比較する。
比較の結果によりそれぞれ以下の処理を行う。
- 攻撃者 > ターゲット: 攻撃成功。
ターゲットが通常状態の場合、降格状態となる。既に降格状態である場合は、そのターゲットが破棄される。
- 攻撃者 ≦ ターゲット: 攻撃失敗。特に変化なし。
※設定的に退路を確保しての妨害工作にすぎないため、失敗しても攻撃者はプロットゾーンに残る。
▽ 攻撃の終了
○ブリーフィング(Assignment briefing)ステップ
- 以下の処理を任意で行う。
- 手札のボンドカードを、場のエージェンシーに配置する。
- 手札のキューカードを、場のボンドに付ける形で配置する。
- 手札の“味方”として配置できる人物カードを、場のエージェンシーに配置する。
○任務遂行(On Assignment)ステップ
- ターンプレイヤーが解決側となり、任意でエージェンシーにいるボンドにより以下の任務解決を行う。
各任務解決の処理
▽ 担当者の指定
- 解決側が今回解決を行う担当者として、自分のエージェンシーにあるいずれか 1体のボンドを指定する。
- 解決側が任意で、自分のエージェンシーにあるいずれか 1体の人物を指定する。
指定した人物は、ボンドの同行者として担当者に加えられる。
▽ ターゲットの指定
- 解決側がいずれかの対戦相手のプロットゾーンにある、いずれか 1つのメインプロットを指定する。
選んだ 1つとそれに付随するサブプロットの一群が、今回の攻撃におけるターゲットとなる。
- ターゲットとなったメインプロットのプレイヤーが、今回の防御側となる。
▽ 解決条件の確認
- 今回のターゲットの解決条件として、以下のすべての条件を満たしているかを確認する。
※この時点では満たしていなくても構わない。最終判定は任務の解決時に行われる。
- 担当者の中で最大のフィジカル値が、ターゲットのカード内で最大のフィジカル値の値以上である。
※修正値はそれぞれの値に加えられるが、値同士の合算はせずそれぞれ対象内での最大値で比較する。
- 担当者の中で最大のカリスマ値が、ターゲットのカード内で最大のカリスマ値の値以上である。
- 担当者が持つ青と黒のアビリティアイコンの合算分が、ターゲットの赤いアイコンの合算分のすべての内容を含んでいる。
▽ 計略カードの使用
- 攻撃側から順に双方がパスをするまで、手札から計略カード(任務中に使用できるもの) 1枚の使用を交互に行う。
▽ 任務の解決
- それぞれ担当者とターゲットに各種修正を加え、最終的なフィジカル・カリスマ値やアビリティアイコンを算出する。
- 任務の解決処理として、先ほどの解決条件の再確認を行う。
確認の結果により、それぞれ以下の処理を行う。
- すべての解決条件を満たしている: 任務解決。
ターゲットのプロットカードを、解決側がポイントとしてすべて獲得する。
※ターゲットに付いているプロット以外のカード(人物など)はすべて破棄される。
- 満たしていない解決条件がある: 任務失敗。
担当者(ボンドと同行の人物)が通常状態の場合、それぞれ降格状態となる。
既に降格状態である場合は、その担当者が破棄される。
▽ 任務の終了
○ディスカード(Discard)ステップ
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 各種アイコンについて
- カードには アビリティ と 映画ロゴ の 2種類のアイコンが存在し、さまざまな場面で使用される。
- アビリティはボンドが持つ能力やプロット解決(事件対処)における要求能力を示しており、以下の種類が存在する。
Aquatics(水泳)・Cunning(機転)・Driving(運転)・Evasion(敏捷)・Flying(飛行)・Savoir Faire(誘惑)・Shooting(射撃)・Strength(腕力)
- アビリティアイコンの中で、青や黒色が発生側・赤色が要求側の項目となる。
プロットを解決する時は、プロット側の要求アイコン(赤)すべてを解決するボンドがすべて(青と黒で)持っている必要がある。
- 映画ロゴ(Film Logo)は歴代 007の映画タイトルで、すべてのカードにいずれかが 1つずつ記載されている。
※カードの写真内容に対応した作品のタイトルロゴが、それぞれ記載されている。
※本作は『ゴールデンアイ』の関連アイテムであるが、販売時期の都合なのか過去作の収録比率がとても高い。
● メインプロットとサブプロットについて
- それぞれのプロットゾーンには、物語での事件となるプロットが配置される。
プロットゾーンにあるプロットカードは、それぞれメインプロットという単位で存在している。
- メインプロットは、ボンドが 1回の出動で解決できる単位となる。
ただしメインプロットには、関連する下部要素としてサブプロットが追加されている場合がある。
- それぞれのプロットゾーンには、一度に配置できるメインプロットに上限が存在する。
メインプロットの上限はカード種類によって分けられており、それぞれ以下の枚数となる。
- ミッション: 1枚まで。
- 悪人: 2枚まで。
- 手下: 3枚まで。
- ロケーション: 4枚まで。
- 障害: 5枚まで。
- メインプロットの上限を超えて配置される場合、基本的に後からのカードが捨て札となる。
- サブプロットは、自分のいずれかのメインプロットに付ける形で配置される。
付けたサブプロットはメインブロットの一部(全体で 1つのメインプロット)として扱われる。
- 1つのメインプロットに対して、望むだけのサブプロットを付けることができる。
※サブプロットはメインプロットでは無いので、メインプロットの枚数制限に関わらず配置できる。
- メインプロットを解決する際は、付いているサブプロットの条件も加えられる。
そして解決された場合は、付いているサブプロットも相手の解決ポイントとなる。
- サブプロットとして配置できるカードは以下の通り。
- 障害カード。
- 味方(Ally)の記載が無い人物カード。
- 付けるメインプロットと映画ロゴが同じで、かつプロットポイントがメインプロットより低いプロットカード。
※同一映画ロゴによる配置は、メインプロットごとにカード種類単位でそれぞれ 1枚まで。
- サブプロットとして付けた人物カードは、プロットゾーンにある間に限りは手下の一種として扱われる。
ただし解決された際に、相手のポイントとならずに捨て札置き場に送られる。
● プロットポイントについて
- 本作の目的はプロットポイントの獲得である。
プロットポイントは、自分のプロットカードを配置するか相手のプロットカードを解決することで獲得される。
- それぞれのプロットカードには弾丸アイコンが記載されており、このアイコンの個数でプロットポイントが計算される。
- プロットポイントは以下の条件で逐次計算され、その合計値がそれぞれのプロットポイントとなる。
- 自分のプロットゾーンのカード: 記載アイコン数。
- 自分が解決したプロットカード: 記載アイコンの 2倍の値。
- いずれかのプロットポイントが事前に決められた指定値に到達した時点で、ゲームの勝敗が決することになる。
● カード効果による戦闘について
- 一部の計略カードの効果により、通常とは異なる場面での戦闘が発生する場合がある。
- 効果による戦闘は、判定に使用する能力値によって肉弾戦(フィジカル値)と魅了戦(カリスマ値)に分けられる。
- カード効果による戦闘の処理は、以下の通り。
肉弾戦/魅了戦の処理
▽ 攻撃者の指定
- 基本的にはカードの使用者が、今回の攻撃側となる。
- 今回の戦闘が、肉弾戦と魅了戦のどちらであるかを確認する。
- 今回の攻撃者として、計略カードで指定された自分のカード 1体を指定する。
※基本的にボンド・人物・手下など、フィジカルやカリスマを持つ人間系のカードとなる。
▽ ターゲットの指定
- 攻撃側が今回のターゲットとして、いずれかの対戦相手の指定カードいずれか 1体を指定する。
- ターゲットとなったカードのプレイヤーが、今回の防御側となる。
▽ 計略カードの使用
- この時点での攻撃者とターゲットの、それぞれの判定値を確認する。
判定値は肉弾戦の場合はフィジカル値、魅了戦の場合はカリスマ値を使用する。
- 攻撃側から順に双方がパスをするまで、手札から計略カード(ここで使用できるもの) 1枚の使用を交互に行う。
▽ 攻撃の解決
- 攻撃者とターゲットの判定値に各種修正を加え、それぞれの今回の判定値を算出する。
- 攻撃者とターゲットの判定値を比較する。
比較の結果によりそれぞれ以下の処理を行う。
- 攻撃者 > ターゲット: 攻撃成功。ターゲットが敗北する。
- 攻撃者 = ターゲット: 引き分け。特に何もしない。
- 攻撃者 < ターゲット: 攻撃失敗。攻撃側が敗北する。
- ボンドやエージェンシーの人物が敗北した場合、そのカードは降格状態となる(既に降格状態なら破棄)。
プロットのカードが敗北した場合、そのカードは破棄される(設定的には全力攻撃、なお解決ではないので得点にはならない)。
▽ 戦闘の終了
カード構成
● アクション(Action)カード
- 主にエージェンシーに配置されるカード群。裏面が青になっている。
- 本作では MI6のエージェントたちと、彼らが行う行動を表している。
- ボンド・キュー・人物・計略 などの種類が存在する。
- 相手のプロットを任務として解決し、得点を得るために使用される。
○ボンド(Bond)カード
- MI6所属の諜報員であるジェームス・ボンド。場にボンドとして配置される。
- 場のエージェンシーにボンドとして配置される。
- カード単位では自軍ユニークであるが、異なるカードのボンドならば場に同時に配置できる。
※彼は神出鬼没である。本当は 1人のはずなのに、まるで何人もいるかのように活躍できる!
※変装の名人なので、同一人物に見えないこともある(歴代のボンド俳優たちのカードが存在する)。
- フィジカル値(Physical Value)とカリスマ値(Charisma Value)を持ち、戦闘などで使用される。
- 青色のアビリティアイコンを持ち、任務解決や人物配置などで使用される。
- 自ターンにおいて、いずれかの対戦相手のメインプロット 1つの解決を試みることができる。
- 攻撃された時や任務解決での判定で敗北した場合は、降格状態となる。
降格状態でさらに降格状態にさせられる場合は、捨て札置き場に送られる。
※一度降格状態になると、何らかのカード効果で戻さない限りは通常状態にならない。
○キュー(Q)カード
- 装備管理を担当する Q課特製の、さまざまな秘密兵器や特殊車両。場に装備品として配置される。
- 場のエージェンシーにいるボンドに付ける形で配置される。
- 1体のボンドに複数付けられるが、車両(Vehicle)は 1体につき合計 1枚まで。
- ボンドがプロットを解決する際には、付けられたカードもボンドの一部として使用される。
- 一部はフィジカルやカリスマの修正値を持ち、付けたボンドの能力を強化する。
- 一部は黒いアビリティアイコンを持ち、付けたボンドのアビリティを増やす。
- 付けたボンドが場を離れる場合は、捨て札置き場に送られる。
○人物(Personality)カード (一部にアビリティ必要)
- ボンドと連携する諜報部員や現地の協力者など。場に人物として配置される。
- 人物と言ってもさまざまで、味方(Ally)とそれ以外に大別される。
- フィジカルとカリスマの値を持ち、戦闘などで使用される。
- ユニークカードであり、いずれかの場(エージェンシー及びプロットゾーン)に存在する間は配置できない。
- 味方は情報部の関係者などで、以下の特徴を持つ。
- 専用の条件なしにエージェンシーに配置できる。
- プロットゾーンには配置できない。
- 味方以外のカードは中立勢力や改心の余地がある敵対者たちで、以下の特徴を持つ。
- 必要に応じて自分のエージェンシーとプロットゾーンのどちらにも配置できる。
- エージェンシーに配置する際は、以下の条件を満たして“味方”とする必要がある。
※それぞれの条件を満たすボンドは、別々のカードで構わない(ただし合算値ではなく単体での値)。
- 自分のいずれかのボンドのフィジカル値が、対象人物のフィジカル値以上である。
- 自分のいずれかのボンドのカリスマ値が、対象人物のカリスマ値以上である。
- 自分のいずれかのボンドの青・黒のアビリティアイコンが、対象人物の赤いアイコンすべての内容を含んでいる。
- エージェンシーに配置することで味方扱いとなり、以降は条件が満たされなくても破棄されないかぎりは場に残る。
- サブプロットとして配置した場合、場にある間は手下カードと同じ扱いとなる。
- サブプロットとして配置した場合、相手に解決されても得点にはならない(捨て札として破棄される)。
- エージェンシーに配置された場合、ボンドがメインプロットを解決する際に任意で 1体だけを同行させることができる。
- 攻撃された時や任務解決での判定で敗北した場合は、降格状態となる。
降格状態でさらに降格状態にさせられる場合は、捨て札置き場に送られる。
○計略(Intrigue)カード
- さまざまな作戦やとっさの一撃など。効果はさまざま。
- 本作では、悪人が行う事件やその関連項目全般を表している。
- 使用タイミングはカードごとに異なり、相手ターンに使用できるものも存在する。
- 基本的には使い捨てで、使用後は捨て札置き場に送られる。
ただし一部のカードは、他のカードに付ける形で場に配置される。
● プロット(Plot)カード
- 主にプロットゾーンに配置されるカード群。裏面が赤色になっている。
- ミッション・悪人・手下・ロケーション・障害 などの種類が存在する。
- 原則として自分のプロットゾーンに配置される。
- 障害を除き、基本的にはユニークカードである。
いずれかのプロットゾーンに同一カードがある時は、プロットゾーンではなく自分のプロットパイルに配置される。
- 赤色のアビリティアイコンを持ち、任務解決の解決条件(要求項目)の一つとなる。
- プロットポイントの値を銃弾アイコンの形で持ち、場に配置することで得点源となる。
ただし相手に解決されてしまうと、逆に記載分の 2倍の得点を与えてしまう。
- 解決された後のプロットは、相手のプロットポイント置き場に送られる。
○ミッション(Mission)カード
- 敵組織の犯罪計画。場にミッションとして配置される。
- 基本的にメインプロット用のカードで、自分の場にメインプロットとして 1枚だけ配置できる。
○悪人(Villain)カード
- 犯罪組織やテロリストの長。プロットカードの一種で場に悪人として配置される。
- 基本的にメインプロット用で、自分の場にメインプロットとして 2枚まで配置できる。
- フィジカルとカリスマの値を持ち、戦闘などで使用される。
○手下(Henchman)カード
- 犯罪組織の現場指揮官や用心棒など。場に手下として配置される。
- メインプロットとして配置する場合、自分の場に 3枚まで配置できる。
- 他のプレイヤーのボンドや人物に対して、攻撃を行うことができる。
- フィジカルとカリスマの値を持ち、戦闘などで使用される。
○ロケーション(Location)カード
- 犯罪の舞台や情報源となる場所。場にロケーションとして配置される。
- メインプロットとして配置する場合、自分の場に 4枚まで配置できる。
- フィジカルとカリスマの値を持ち、戦闘などで使用される。
○障害(Obstacle)カード
- 諜報員の行く手を阻むさまざまな妨害手段。場に障害として配置される。
- メインプロットとして配置する場合、自分の場に 5枚まで配置できる。
- メインプロットとして使用する他に、他のメインプロットに付けるサブプロットとして使用できる。
- 他のカードとは異なりユニーク制限を持たず、同じカードを何枚でもプロットゾーンに配置できる。
※メインプロットとして配置した障害に、同一の障害をサブプロットとして配置することもできる。
場の構成
エージェンシー | 敵陣 |
プロットゾーン |
|
プロットゾーン | 自陣 |
エージェンシー |
- 永続カードは、それぞれの場という空間に存在する。
- それぞれの場は、エージェンシー(Agency)プロットゾーン(Plot zone)という空間に大別される(上図は場の構成図)。
- エージェンシーは自分の諜報部員が配置される空間で、アクションカードが配置される。
- プロットゾーンは相手の諜報部員を妨害する敵組織が配置される空間で、プロットカードが配置される。
プロットゾーンは一定分がメインプロットとして配置され、メインプロットに付ける形でサブプロットが配置される。
※プロットゾーンに配置するカードは、相手が確認しやすいよう上下逆に配置することが推奨される。
- エージェンシーとプロットゾーンは、自分の場の中でも完全にパラレルな存在となる。
自分のエージェンシーのカードは、相手のプロットゾーンのカードに対して任務解決を行うことになる。
また自分のプロットゾーンのカードは、相手のエージェンシーのカードに対して妨害行動を行うことになる。
- 場とは別に、プロットカードを一時的に保管するプロットパイル(Plot pile)が存在する。
プロットパイルは第二のデッキ的存在で、プロットカードが表向きで集められる。
- 永続カードが破壊された時や使い捨てカードの使用後は、捨て札置き場(Discard pile)という空間に集められる。
なお本ゲームの捨て札置き場はカードが裏向きに配置され、内容は基本的に確認できない。
- 任務解決により獲得したプロットカードは、獲得カード置き場という空間に表向きで集められる。
※獲得したカードのプロットポイントは、記載値の 2倍となることに注意。
※全員の同意があればカードが混じらないように、ポイント管理はメモ帳で行い獲得カード自体はゲーム除外でもよい。
- 捨て札置き場と獲得カード置き場は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: Heartbreaker hobbies/ Target AB
○ 発売開始: 1995年
- ○ ラインナップ
- 基本セット
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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