ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Highlander』のルール解説。
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Highlander : The Card Game
ハイランダー
Last Update 2021/2/6 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは不死者となり、己の技で相手を倒し続ける。
● 原作
映画およびTVドラマ『ハイランダー』シリーズ。
● 世界設定
人々の長い歴史の中で、ときおり“不死者”が誕生することがある。
首と胴体を切り離さない限りは老いることも死ぬこともなく、彼らは何百年もひたすら闘い続けている。
最後の一人となることで究極の力を獲得できるという、“集合の時”を迎えるために。
● 本ゲームについて
独特の映像表現で根強いファンを持つファンタジー映画のTCGです。物語の中心である剣術による決闘部分を再現しています。
※今回は、タイプ 2フォーマット用ルールについて解説します。
基本構成
勝利条件
- 相手のアビリティを 0にする。
- 相手に対してヘッドショットを成功させる(首をはねる)。
事前準備
● デッキ (Endurance: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚以上。
- 構築条件:
プレカード以外のカード(裏面がゲームタイトルになっているカード)で構成されていること。
同名カードはデッキに 6枚まで、かつエディションが統一されていること(同エディション別効果は同時投入可能、個別の投入上限を持つカードも存在する)。
投入する基本攻撃カードによって、グリッド 9マスすべてが攻撃可能であること(各位置とも、どれか 1枚は攻撃できること)。
投入するブロックカードによって、グリッドの上段と下段の 6マスがすべて防御可能であること(中段のブロックは無くてもよい)。
異なるエディションのカードを混ぜる場合は、カラースリーブなどで裏面を統一しておくこと。
プレカードがデッキ構築に関するルールを持つ場合は、プレカードの内容を優先すること(デッキ枚数の変更などもありうる)。
※特にマスターカードや リザーブ・シグネチャ アイコンを持つカードの投入には、ペルソナカード使用が必須となる。
● プレゲームカード (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 0 ~ 7枚(使用しなくてもよい)。
- 構築条件:
プレゲームカードのみで構成されていること。
通常カードを 6枚まで、さらにクリスタルを 1枚だけ入れることができる。
同一制限は特にないが、ユニーク指定があるカードはデッキにそれぞれ 1枚まで。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 6面ダイス: 通常のサイコロを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (アビリティ/ Ability): 15ポイント。上限も同じ。
- 開始手札: 15枚。上限はその時点でのアビリティ値(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカード調整を行う)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード正位置: 通常の配置状態。
- カード逆位置: 攻撃など相手が参照するカードの配置(グリッドアイコンの位置合わせのため)。
- カード裏向き: 隠れ攻撃や落とした武器など。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(アビリティを 5減らすことで、捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理:
ロケーションカード、両軍ユニーク、後出し生存。
“ダイヤモンド”アイコンを持つカード、自軍ユニーク、先出し生存。
- 戦闘はプレイヤー同士の 1 対 1の格闘戦であり、カードは攻撃や防御といった個別の技を再現している。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のプレゲームカードを場に配置する。
※ペルソナカード未使用時は、“ジェネリック ペルソナ”を配置している扱いとなる。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 15枚引く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
※それぞれ自分のターンには、カードの使用かハード・エグザーションのどちらかを 1回は行うこと。
ターン(自分の手番)の進行
○ スイープ(Sweep)フェイズ
- 自分の場に存在する、一時使用のカードをすべて破棄する。
※本ゲームでの一時使用カードは使用後も場にとどまり、自ターンのスイープフェイズに一括で破棄される。
○ メイドゥ・マストドゥ(May Do/ Must Do)フェイズ
- 以下の処理を任意の順番で行う。
※強制行為は必ず行わなければならないが、実行順は任意に決められる。
- 自分の場の“してもよい”と書かれているカードの効果を任意に使用する。
- 自分の場の“しなければならない”と書かれているカードの効果を発動する。
- 直前の自ターンに攻撃を行っていない場合、手札から防御用のカードを任意で 1枚だけ破棄する。
○ ディフェンス(Defense)フェイズ
- 相手からの攻撃を受けている場合、任意で防御を行う(手札から防御用のカードを使用する)。
○ アタック(Attack)フェイズ
- 任意で相手に現在ブロックされていないグリッド位置に対する攻撃を行う(手札から攻撃用のカードを逆位置で使用する)。
○ アビリティ調整(Ability Adjustment)フェイズ
- 攻撃結果などを適用し、自分のアビリティの値を調整する。
※相手が攻撃してきたグリッド位置を防御できなかった場合、指定ダメージ(通常は 2ダメージ)分だけアビリティの値が減少する。
○ ドロー・ディスカード(Draw/ Discard)フェイズ
- 現在のアビリティの値以下の任意枚数になるように、手札の調整を行う。
※手札が多ければ超過分を破棄し、少なければデッキからカードを引いて手札に加える。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● グリッドについて
- 戦闘用のカードはグリッドと呼ばれるアイコンを持ち、その内容を用いて戦闘が行われる。
- グリッドは 3 * 3 の 9つのマス目で構成されるが、それぞれの内容はカードごとに異なっている。
- グリッドは攻撃する側から見た相手を示しており、各マスは攻撃や防御を行う部位を表している。
各マスのそれぞれが、体の 上・中・下段と、各段の 左・中・右 となる(下図はグリッドの構成図)。
- グリッドの各マス目には、それぞれいずれかの色が付けられている。
マスの中でカード種類に対応する色が付けられている部分が、実際に攻撃・防御を行う部分となる。
そしてマスが黒くなっている部分は、攻撃・防御の範囲外の部分となる。
※すべてのマスがカード種類色の場合は、体全体をカバーしているという意味になる。
- カード種類の色は 赤と黄(金)が攻撃で、青と緑が防御を意味している。
- 初期のカードは、グリッドに対応してカードの枠の部分にもカード種類の色が付けられている。
- 相手の攻撃カードの位置指定に対して、防御カードの位置指定がすべて対応できれば(一致すれば)防御が成功する。
攻撃の位置指定に対応できない場合は、指定分のダメージを受けてしまいアビリティが減少する。
上段左 | 上段中 | 上段右 |
中段左 | 中央部 | 中段右 |
下段左 | 下段中 | 下段右 |
● エグザーションについて
- 手札ではなくデッキのカードを用いて行動や判定を行う手段として、エグザーションが存在する。
- エグザーションには行動として行うハード・エグザーションと、判定に用いられるソフト・エグザーションの 2種類が存在する。
- 各プレイヤーは自分のターンに 1回だけ、通常のカード使用とは別にハード・エグザーションを行うことができる。
- ハード・エグザーションはデッキを削って行う奥義のような存在であり、以下の手順で行われる。
- エグザーションとして、(後述の)どの処理を行うのかを事前に宣言する。
- エグザーションと組み合わせたいカードがある場合は、エグザーションの前にあらかじめ対象カードを使用しておく。
- デッキからカードを 5枚引いて場に提示する(カード効果などで枚数が変化する場合がある)。
- 提示したカードによって、目的の行動を行う(行うべきカードがなければ不発となる)。
- 提示したカードの残りを、すべて破棄する。
- ハード・エグザーションには、以下の種類がある。
- パワーブロー: いわゆる強化攻撃で、以下の特徴を持つ。
- アタックフェイズ終了時に行い、自分が行った通常攻撃の 1つをパワーブローに変更する。
- 相手にダメージを与える際は、本来のダメージに 2ダメージが追加される(通常攻撃が 4ダメージとなる)。
- パワーブローを相手が通常のブロックで防御した場合、相手は防御に成功しても 2ダメージを受ける。
- 既にパワーブローとなっている上段攻撃に対して行えば、“ヘッドショット”に変更できる。
- パワーブローを行ったことで、相手は次のターンに“隠れ攻撃”を行う権利を得る。
- パワーブロック: パワーブローへの対抗策で、以下の特徴を持つ。
- パワーブロー専用のの防御手段であり、それ以外の攻撃に対しては行えない。
- ディフェンスフェイズ終了時に行い、自分が行ったブロックの 1つをパワーブロックに変更する。
- パワーブロックで相手のパワーブローの防御に成功すれば、ダメージを受けずにすむ。
- 攻撃カードを探す: アタックフェイズに行い、出てきた通常攻撃カード 1枚により攻撃を行う。
※手札に攻撃カードが無い時などの代用措置。通常攻撃カードが出てこなければ攻撃失敗となる。
- 防御カードを探す: ディフェンスフェイズに行い、出てきた防御カード 1枚により防御を行う。
- イリュージョンカードの使用: イリュージョンカードを使うことに特化したエグザーション。
- 各種判定を行う: 武器の再装備など、各種判定のために使用する。
※ソフト・エグザーションによる判定と同じであるが、成功確率がより高くなる。
- 空打ち: 手札事故などの際に行う、特に目的の無いエグザーション。
- ソフト・エグザーションはさまざまな場面における判定として、必要に応じて以下の手順で行われる。
- エグザーションの実行を宣言する。
- デッキからカードを 5枚引いて場に提示する(カード効果などで枚数が変化する場合がある)。
- 提示したカードに記載されているジェムアイコンの数などによって、判定を行う。
- 提示したカードは、すべてデッキの底に戻される。
● ヘッドショットについて
- それぞれのプレイヤーは不死の一族を演じてはいるが、いかに不死と言えど首をはねられれば死ぬ。
その首と胴体を切り離す行為を伴う攻撃方法が、ヘッドショットである。
- 勝利条件の一つであり、ヘッドショット攻撃によって相手にダメージを与えた時点でゲームに勝利する。
- ヘッドショットは相手への上段攻撃に与えられる追加要素であり、以下のいずれか方法で発生させることができる。
- ヘッドショットを持つ特殊攻撃カードを使用する。
- 上段攻撃を行った際に、他のカードの効果(同時使用したイベントカードなど)によってヘッドショットにする。
- パワーブローとなっている上段攻撃に、ハード・エグザーションを行うことでヘッドショットに変更する。
カード構成
● 場に永続するカード
○ プレゲーム カード (ゲーム開始時に配置)
- ゲーム開始時に事前配置されるカードの一群。デッキとは別に用意される。
- ゲーム開始時にすべて場に配置され、プレイヤーのゲームルールの一部を変更する(特にデッキ構築に影響を与える)。
- 通常のカードとは仕様が異なっており、さまざまな情報が記載されている。
- 使用しなくても問題はない。その場合は擬似的なプレゲームカードである“ジェネリックペルソナ”だけを使用している扱いとなる。
※ ペルソナ(Persona)カード
- プレゲームカードの一種。プレイヤーの分身として劇中のいずれかの登場人物を再現したもの。
- (双頭戦などを除き)通常は 1枚だけ入れるべきものである。
- 個人名としてのペルソナや、所属派閥などを持ち、デッキの構築条件などに使用される。
※一部のカードは特定キャラクター専用となっており、対象のペルソナカード使用時にのみデッキ投入できる。
- ペルソナパワーの値を持ち、デッキの構築条件などに使用される。
- ペルソナパワーは通常はジェムアイコンという形で記載され、以下の種類を持つ。
デッキにジェムアイコンを持つカードを入れる場合は、ペルソナカードでの指定された値分のアイコンを入れることができる。
※マスタージェム(白)は記載数、それ以外のジェムはペルソナカード記載数の 3倍まで入れられる。
※ジェムアイコンは、(デッキに入れたカードの方が)エグザーションによる判定でも使用される。
※当初は管理方法が異なり、ジェムアイコンは未登場(判定などはサイコロを使用)。
- 白 (Master): 達人度。個数がそのまま投入できる“マスター”の名称を持つカードの枚数となる。
- 水色 (Agility): 素早さ。
- 橙 (Strength): 力強さ。
- 紺・緑 (Toughness): 頑強さ。
- 紫 (Empathy): 社交性。
- 黄色 (Reason): 知性。
※ ジェネリック ペルソナ
- ペルソナカード未使用時に擬似的に配置される存在。概念のみで実在のカードではない。
- ジェネリック ペルソナが使用される場合、プレイヤーはごく平凡(?)な不死者となる。
- 以下のデッキ構築条件を持つ。
- “マスター”の名称を持つカードは、デッキに投入できない。
- リザーブアイコンやシグネチャアイコンを持つカードは、デッキに投入できない。
- 使用条件としてペルソナを指定しているカードを、ペルソナの名称に関わらずすべてデッキに投入できる。
ただしそれらのカードは、デッキの投入上限が一律で 1となる(それぞれ 1枚しか入れることができない)。
※ クリスタル(Crystal)カード
- プレゲームカードの一種で、魔法的な力を秘めた水晶。
- 他のプレゲームカードの投入制限とは別扱いで、いずれも同名のユニークカードであるため任意で 1枚だけ投入できる。
- ゲーム中に 1回だけ使用でき、基本攻撃またはブロックカード 1枚を別の通常攻撃や防御用のカードとして代用させられる。
※ デッキの投入条件を指定するカード
- デッキに特定カードを投入することを許可する、プレゲームカードカードの一群。
- ハンドアイコンを持つカードは、アイコンを 2つ(両手)分まで投入できる。
- 許可された場合にのみデッキに投入できるカードには、以下のような物が存在する。
- マスター(の名称を持つ)カード。
- 一部のオブジェクトカード(専用武器など)。
- ウォッチャーまたはハンター(両者は排他関係にあり、どちらか一方しか入れられない)。
● 永続・一時的に使用するカード
○ スペシャル カード (使用条件が存在)
- 戦闘に付随して行われるさまざまな行為、効果もさまざま。
- デッキに投入され、手札から使用される。
- 自ターンのディフェンス ~ アタックフェイズに、任意で 1枚だけ使用できる。
※個別に使用するカードもあれば、戦闘用のカードとセットで使用するカードもある。
- 以下の種類が存在し、それぞれ内容が異なる。
- イベント(Event)カード:
- 稲妻のアイコンで、突発的な出来事など。
- 一時的に使用され、次の自ターン開始時(スイープフェイズ)に破棄される。
- 使用時は相手が読みやすいように、逆位置でに配置することが望ましい。
- シチュエーション(Situation)カード:
- 不死者(の全身シルエット)のアイコンで、戦いの状況など。
- 他のカードによって除去されない限り、場に永続する。
- プロット(Plot)カード:
- 歯車のアイコンで、さまざまな作戦など。
- 他のカードによって除去されない限り、場に永続する。
- ロケーション(Location)カード:
- “パルテノン神殿”風のアイコンで、戦いの舞台として敵味方双方に影響をもたらす。
- 両軍ユニークであり、双方合わせて場に 1枚だけが場に永続する。
- それぞれが新たなロケーションを配置した時に、従来のカードは破棄される。
- オブジェクト(Object)カード:
- 長剣のアイコンで、強力な武器など。
※プレイヤーは最初から無銘の近接武器を 1振り持っているらしく、オブジェクト配置前から戦える。
- 場に永続し、プレイヤーを何らかの手段で強化する。
※基本的には刀剣類だが、銃のような遠距離武器も存在する。
- その多くは特定個人の専用武器であり、プレゲームカードによってデッキへの投入が許可されている必要がある。
- カード効果などで、解除される(落してしまう)場合がある。解除中は裏向きになり効果を発揮できない。
● 一時的に使用するカード
○ 戦闘用のカード (通常は使用条件無し)
- 本ゲームの基本となるカード。グリッドアイコンを持ち、攻撃用と防御用の 2種類が存在する。
- デッキに投入され、手札から使用される。
- 攻撃用のカードは、アタックフェイズに使用される。
グリッドの指定部が相手の防御カードのグリッドの指定部とすべて異なっていれば、攻撃成功となる。
- 攻撃用のカードには、以下の種類が存在する。
- 通常攻撃(Attack)カード: グリッドは赤で、以下の特徴を持つ。
- 攻撃の基本カードであり、通常はグリッドのいずれか 1マスへの攻撃となる。
- 特に指示が無い限り、自ターンに 1枚だけ使用できる(パワーブローの実施やカード効果による攻撃は別扱い)。
- 通常は表向きに使用するが、一部の効果により“隠れ攻撃”として裏向きに出すことができる。
※裏向きに出したカードは、相手の防御が終わった時点で表向きとなる(相手は攻撃位置を予測して防御を行う)。
- 攻撃に成功した(相手に防御されなかった)場合、通常は相手に 2ダメージを与えられる。
- 特殊攻撃(Special Attack)カード: グリッドは金(黄色)。
※スペシャル の名を持つが、スペシャルカードとは無関係。
- 効果はカードごとに異なるが、通常攻撃とは別扱いとなる。
- エグザーションで使用できない。
- 通常はパワーブローにできない。
- 隠れ攻撃に使用できない。
- エッジカードと併用できない。
- 防御用のカードは通常はディフェンスフェイズに使用され、相手の攻撃を防ぐために使用される。
※1枚が直前の攻撃阻止と直後の抑制の両方に使用される。
- 1つの攻撃に対して防御用カードを 1枚使用できる(カード効果などによる防御は別扱い)。
- 防御用のカードには、以下の種類が存在する。
- ブロック(Block)カード: グリッドは青。
- 防御の基本カードで、通常はグリッド中の 3 ~ 4マス程度を防御する。
- 回避(Dodge)カード: グリッドは緑。
- 受け流す防御。ブロックと比べて広範囲であり、グリッド全体を防御できる場合もある。
- 隙ができやすいのか、何らかのデメリットが付随する(“使用ターンには攻撃できない”など)。
○ エッジ(Edge)カード (通常は使用条件無し)
- 伸ばした手(のシルエット)アイコンを持つ。効果はさまざま。
- デッキに投入され、手札から使用される。
- 使用タイミングはカードごとに異なる。
※それぞれメイドゥ・マストドゥフェイズの強制効果を抑制したり、他のカード(特殊攻撃を除く)と組み合わせて使用したりする。
- 使用時は相手が読みやすいように、逆位置でに配置することが望ましい。
○ イリュージョン(Illusion)カード (使用条件が存在)
- “ホルスの目”アイコンを持つ。効果はさまざま。
- デッキに投入される。
- ハード・エグザーションで出てきた時に、その都度 1枚を使用できる。
- 手札では使い道が無いカードなので、デッキ投入時には注意すること。
場の構成
- 永続カードは、それぞれの場という空間に存在する。
一時使用カードも自分の場に一時的に配置された後、自ターンのスイープフェイズにまとめて破棄される。
- 攻撃カードはグリッドアイコンの位置を合わせるため、逆位置で(相手に向けて)自分の場に右詰めに配置していく。
防御カードは正位置で自分の場に左詰めに配置していく。
- 永続カードが破壊された時や一時使用カードの使用後は、捨て札という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Thunder Castle Games → Le Montagnard
○ 発売開始: 1995年
- ○ ラインナップ
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- 基本セット
- Movie Edition
- Watcher's Chronicle
- The Gathering
- Arms and Tactics
- Four Horsemen
- 2nd edition Core Set
- Season 2
- Season 3
- Season 4
- Season 5
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