ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Guardians』のルール解説。
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Guardians
Last Update 2023/6/3 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による陣地戦。プレイヤーはガーディアンを駆使する魔法使いとなり、部下であるクリーチャーを率いて領土拡大に勤しむ。
● 原作
オリジナル。
● 世界設定
かつては神々が戦ったとされるこの世界、現在は魔法使いたちが君臨して覇を競っている。
彼らは異形の怪物をガーディアンとして操る手段を手に入れたことにより、この世の支配に乗り出したのだ。
● 本ゲームについて
初期のファンタジー作品で、共通のマス目の中を進軍して戦うタイプの代表格とされるTCGです。
そのゲーム性に加え、ファンタジー雑誌の挿絵として通用するほどの豪華なイラストによっても高い知名度を誇っています。
※ここでは 2人用のメインゲームルールについて解説します。
基本構成
勝利条件
- ターン終了時に、場の 6つの係争地すべてを支配している。
- 相手のシールドを 5つ破壊する(その瞬間)。
- 相手のガーディアンを倒す(その瞬間)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 55枚以上。
- 構築条件:
ガーディアン・城塞以外のカードで構成されていること。
同一カードはそれぞれデッキに 5枚まで。ただしシールド・地形カードは、無制限に投入可能。
原則として、シールドとベアラーの絵柄はプレイヤーごとで統一しておくこと。
※本作は全員のカードが盤上で入り混じるので、それぞれ異なるスリーブを使用するなどしてプレイヤーごとの区別をつけておくことが望ましい。
※本作では裏面デザインが異なるカードが 1つのデッキ内に混在する。ただし本作はデッキトップが表向きになるので特に問題はない。
● その他準備
○ ガーディアンカード: 任意の 1枚。
○ 城塞カード: 任意の一組(イラストが繋がっている 3枚組であること)。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ パワーストーン: おはじき状のものを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (保有している係争地): 3枚。以降増減する。
- パワーストーン: ガーディアンの記載値分の個数。基本的に消費のみ。
- 開始手札: 12枚。上限は 7枚(ターンごとに調整有り)。
- マリガン: 手札にシールドカードが無い時、本人のみ任意で 1回(パワーストーン 1個を消費し、戻してシャッフル後引き直し)。
- ファーストドロー制限: 無し(ただし双方とも、1ターン目にはカードを引かない)。
その他構成
● カードの行動表現
- シールド正位置: 未行動状態。※自分から見ての正位置となる。
- シールド逆位置: 行動済み状態。
- 城塞表向き: 通常状態。
- 城塞裏向き: 瓦礫状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行だが、アップ番号取得目的でのみ捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(4人対戦用ルールが存在)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: パワーストーンとして存在。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: ベアラー、種類単位で自軍ユニーク、先出し生存。
- 戦闘は部隊が移動した結果として発生し、移動先にいる相手部隊(あるいはガーディアン)との部隊同士で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ協議のうえ、今回のレギュレーション(スリーブの扱いなど)を決定しておく。
- それぞれ自分のガーディアンカードを、ガーディアンとして場に配置する。
- それぞれ自分の城塞カード一組を、城塞として場に配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする(この時点ではデッキトップは裏向き)。
- それぞれ自分のデッキから、手札としてカードを 12枚引く。
- それぞれ必要に応じてマリガン処理を行う。
全体の基本進行
ターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
※同一ターン内で全員が処理を行い、処理順はターンごとに決定される。
ターン(一回の手番)の進行
○ ドロー&編成(Draw and Organize)フェイズ
- 現在のターン数が 2ターン目以降の場合、以下の処理を行う。
- それぞれ自分のガーディアンの基本ドロー値に各種修正を加え、今回のドロー値を算出する。
- それぞれ自分のデッキから、ドロー値分のカードを引き手札に加える。
- それぞれ自分の手札とクリーチャーペンにあるカードをひとまとめにし、収納手札とする。
- それぞれ自分の城塞のマスにある(城塞以外の)カードを、収納手札に任意数だけ移動させる。
- それぞれ自分の収納手札のカードを任意で場に配置し、部隊を編成する。
※通常はクリーチャー配置後にシールドを配置し、チャネリング準備やクリーチャーペンへの事前収納などもここで行う。
- それぞれ収納手札が上限の 7枚を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- それぞれの収納手札を、クリーチャーペンと収納デポに分けておく。
裏面の枠が一重のカードはクリーチャーペンに送られ、地形解決フェイズまで保管される。
裏面の枠が二重のカードは(“収納デポ”という名前の)手札に残る。
○ 移動&戦闘(Movement and Combat)フェイズ
- 以下の方法で“プレイヤーのアップ番号”を算出することで、今ターンの先攻・後攻を決定する。
※同値の場合はそれぞれの現在のアップ番号カードをデッキの底に送り、順番が決まるまで繰り返す。
- アップ番号カードとして、それぞれが自分のデッキの一番上のカードを表向きにする。
そのカードに記載されているアップ番号を、今ターンの自分のアップ番号とする。
- それぞれのアップ番号を比較し、値が高い側が先攻となる。
- それぞれの場のシールドを、すべて(それぞれ自分の分を自分から見て)正位置状態にする。
- 先攻から順に、それぞれが以下の個別手番処理を繰り返す。
この処理は全員の場にあるシールドがすべて逆位置状態になるか、いずれかが勝利条件を満たすまで行われる。
○ それぞれの個別手番の進行
- 今回の手番で行動を行う部隊として、場にある自分のシールドの中から任意の 1枚を選び、逆位置状態にする。
- 以下からいずれか 1つの処理を行う。
- 部隊を移動させる: 以下の条件で、対象シールドが率いる部隊を任意で 2マス分まで移動する。
- 縦横方向への移動で、斜め移動はできない(結果的に、斜めは 2マス分の移動となる)。
- 自分の他のシールドと同じマスには移動できないが、自分のシールドを飛び越えての移動はできる。
- 以下のマスに移動した場合は、その時点で移動が終了する。
- 何もない(どちらの地形カードも無い)マス。
- 相手の部隊やクリーチャーがいるマス。
- 相手の地形や城塞があるマス。
- 相手部隊(およびクリーチャー)がいるマスで移動を終えた場合、戦闘が発生する(後述)。
※“相手部隊がいない瓦礫となった相手城塞マス”にいてまだ戦闘を行っていない場合は、相手のガーディアンに対しての戦闘を行える。
- 部隊の強化を行う: 以下の条件で、城塞などのクリーチャーをいずれかの部隊に移動させる。
- 自分のいずれかの城塞にいる、クリーチャー群を移動させられる。
ただし移動できるのは、城塞の中にいるか正位置状態のシールドの部隊にいるクリーチャーに限られる。
- 移動できるマスの範囲は、上記の“部隊を移動させる”の移動範囲と同じとなる。
- 移動先となるシールドは、この時点で逆位置状態の自分のシールドいずれか 1つとなる。
- この移動に関しては、(移動先でシールドが待っているから)別のシールドを必要としない。
- 任意数のクリーチャーを移動させられるが、マスの配置上限は必ず守ること。
- パスする: 何もしないで手番を終える。
各戦闘の処理
▽ 戦闘手札の作成 (Create Combat Hand)
- 今回の戦闘が、双方の部隊がいるマスにおける部隊同士によって行われる(対ガーディアン戦のような特例も存在する)。
なお手番プレイヤーが攻撃側、相手が防御側となる。
- それぞれ対象部隊にあるシールドを除くすべてのカードを、自分の戦闘手札として手札に加える。
※戦闘においては、戦闘手札と収納デポという 2種類の手札を一まとめにして使用できる。
▽ コマンドカードの使用 (Command Cards)
- 攻撃側から順に、それぞれ任意でコマンドカードの使用(予定)を宣言する。
- 使用を宣言したプレイヤーそれぞれが、手札からコマンドカードを同時に使用する(それぞれ 1枚まで)。
※相反する効果がある場合は、記載アップ番号が高い側の効果のみが有効となる(同値は双方無効)。
▽ 一次攻撃 (Primary Attackers)
- いずれかの戦闘手札が尽きるまで、以下のマッチアップ処理を繰り返す。
- それぞれが、戦闘手札の中から任意のクリーチャーカード 1枚を、新たなマッチアップ分として場に出す。
各マッチアップは、ここでお互いが出したメインのクリーチャーに同士による 1 対 1の戦いが基本となる。
- それぞれが任意で、このタイミングで使用できるカードや効果(遠距離攻撃・チャネリング・賄賂など)を使用する。
- それぞれメインクリーチャーのバイタリティ値に各種修正を加え、このマッチアップでの攻撃力を算出する。
- それぞれの攻撃力を比較し、値が低い側のメインクリーチャーは敗北が確定する(同値は双方無傷)。
※まだ二次攻撃があるため、相手メインクリーチャーの下側に少しずらして差し込むことで敗北表示とする。
▽ 二次攻撃 (Secondary Attackers)
- この時点で戦闘手札が残っているプレイヤーは、以下の内容で二次攻撃を行う。
- 残った戦闘手札(のクリーチャー)を、二次攻撃として場の任意のマッチアップに対して割り振る。
- 二次攻撃が割り振られることで、それまでに与えられていた戦闘修正はすべて消えてしまう。
- 相手のメインクリーチャーに割り振る以外に、その付随クリーチャーに割り振ることもできる。
- それぞれが任意で、このタイミングで使用できるカードや効果を使用できる。
- 二次攻撃を割り振ったマッチアップごとに、それぞれ以下の戦闘判定を行う。
※二次攻撃で割り振った分のクリーチャーは、たとえ戦闘判定で負けたとしても破壊されない。
- メインクリーチャーに割り振った場合は、自分のメインと二次攻撃のバイタリティ値を合算し、二次攻撃側の攻撃力を算出する。
その値と相手メインクリーチャーの攻撃力(バイタリティ)を比較する。
比較により二次攻撃側が高ければ、相手メインクリーチャーの敗北が確定する。
※二次攻撃側のメインクリーチャーは、すでに敗北が確定していても攻撃力として使用できる。
- 付随クリーチャーに割り振った場合は、二次攻撃と割り振り対象側のそれぞれのバイタリティ値を比較する。
比較により二次攻撃側が高ければ、対象クリーチャーの敗北が確定する。
▽ 勝利判定 (Decide the Victor)
- それぞれのマッチアップで敗北したクリーチャーが、すべて破壊され捨て札に送られる。
クリーチャーが破棄や破壊ですべていなくなった場合、部隊全滅としてシールドが破壊される(相手が破壊したシールドを獲得する)。
- それぞれ戦闘で残った自分のクリーチャーの記載バイタリティ値をすべて合計し、今回の戦闘判定値として算出する。
- それぞれの戦闘判定値を比較し、値が高い側が今回の戦闘に勝利する(同値は防御側勝利)。
- それぞれ残っているクリーチャーや戦闘手札を、部隊として再編成する(シールドの下に戻す)。
- 戦闘の勝敗によって、それぞれ以下の処理を行う。
- 攻撃側が勝った場合(通常時): 攻撃側の部隊がそのマスに留まる。
防御側の部隊は、隣接する自分の支配しているマスに退却する。
- 防御側が勝った場合(通常時): 防御側の部隊がそのマスに留まる。
攻撃側の部隊は、1マスの分移動元のマスに退却する。
- 城塞での戦闘の場合: 城塞に部隊(守備部隊)がいなかったり城塞側が負けた場合、その城塞は瓦礫化する。
敗北したのが(シールドのいない)守備部隊の場合は、隣接する城塞マスにのみ退却できる。
※城塞内部のクリーチャーは、(チャネリングに集中しているので)そもそも防御に加われない。
- ガーディアンとの戦闘の場合: ガーディアンが負けた場合はゲームに敗北し、攻撃側が負けた時は全滅していなければその場に留まる。
- 退却した先に自分の別の部隊がいる場合、そのマスで部隊の再編が行われる。
※再編としてどちらかのシールド 1枚を破棄し、配置条件を超えるクリーチャーを破棄し、残ったシールドを回転状態にする。
※任意で退却自体をせずに、部隊をまるごと破棄することもできる(退却できない時は無条件で破棄)。
- 今回の戦闘が終了する。
○ 地形解決(Terrain Settlement)フェイズ
- それぞれ自分の地形カードがある係争地の上に相手シールドが存在する場合、そこから自分の地形カードを破棄する。
- それぞれ自分のシールドが存在するうえで地形カードが無い係争地ごとに、以下のいずれかの処理を行う。
※ただし行う行動は、可能な範囲でより上の順番の行動が優先される。
- 収納手札(クリーチャーペンおよび収納デポ)から、その係争地に地形カード 1枚を配置する。
- 代用地形として、その係争地に収納手札から任意のカード 1枚を裏向きでコストを払って配置する。
- 地形を配置する代わりに、(支配の証として)その係争地にいる任意のクリーチャー 1体を破棄する。
※破棄したことで部隊のクリーチャーがいなくなった場合は、その係争地のシールドが破壊される。
- この時点で係争地の支配状況が変更され、係争地に関する勝利条件の判定が行われる。
※地形やシールドがあるマスは、そのプレイヤーの支配地となる。また前ターンから変化が無いマスは、従来の支配が継続される。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 部隊について
- 本作では 1枚のシールドとその下にある複数のクリーチャーの組み合わせで、さまざまな行動を行う。
ルール上はこの一群を表す名前は無いのだが、あまりに不便なので本ページでは便宜上“部隊”と呼ぶことにする。
- 本作でのマスごとの移動や戦闘は、すべて部隊単位で行われる。
※例外的に部隊強化の場合のみ、(合流するまでは)クリーチャー単独での移動となる。
- 部隊はシールドとクリーチャーが揃って初めて機能する。どちらか単独では何もできない。
※ただし城塞にいるクリーチャーは、外部ならば城塞の守備部隊、内部にいればチャネリング要員として機能する。
- 城塞外でシールドに率いられていないクリーチャーは、自ら移動はできないが相手からの攻撃の際は部隊の一種として扱われる。
- 部隊が城塞のマスにいるときは、城塞内のクリーチャーとの積み下ろしや交換を行うことができる。
- 1つの部隊にいるクリーチャーすべてが飛行(Flying)を持つ場合、その部隊は飛行部隊となり障害を越えて移動できる。
● 配置上限について
- それぞれのマスにはクリーチャーの配置上限が存在し、それぞれの上限の範囲内でクリーチャーを配置できる。
- 各マスの配置上限値は、一律で 30となる。
※城塞があるマスは城塞の内と外があるのだが、その両方を合わせて 30となる。
- 配置上限は、各プレイヤーごとに判定される。
- 配置条件の判定は、基本的には各クリーチャーが持つバイタリティ値で行われる。
ただしバイタリティに併記して赤字の上限判定値を持つクリーチャーは、バイタリティの代わりにそちらの値が使用される。
- それぞれ自分のクリーチャーを、各マスごとにバイタリティ(または上限)値の合算が 30を超えない範囲で配置できる。
● 色とオフカラーボーナスについて
- クリーチャーカードには属性概念として色が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 色は種族を表しており、 白(Mortal)・灰(Elemental)・黒(External) の 3種類が存在する。
- 色は三すくみ(白 > 灰 > 黒 > 白)になっており、戦闘で有利な相手に対してのオフカラーボーナスが存在する。
- 各クリーチャーにはオフカラーボーナスの項目が記載され、戦闘時のマッチアップにおいて記載値分の修正が加えられる。
● チャネリングについて
- ガーディアンや一部のクリーチャーは、チャネリングを行うことで他のクリーチャーの戦闘を補助することができる。
- CMP(Creature magic potential)欄に数値を持つカードのみが、チャネリングを行うことができる。
- CMP欄のバーが緑色になっている自分のクリーチャーが、チャネリングの効果を受ける(強化される)ことができる。
※ただしそれ以外のカードも、カード効果などにより特別に効果を受けられる場合がある。
- チャネリングは戦闘時に任意に宣言でき、自分の(受ける条件を満たす)戦闘中のクリーチャー 1体を対象とする。
※設定的に精神的連動による強化であり、行う側と受ける側の距離は考慮しなくてよい。
- チャネリングを行う側は、以下の条件を満たす必要がある。
- ガーディアン: 1回行うごとに、コストとしてパワーストーンを 1個消費する(一度に何回でも行える)。
- クリーチャー: 行う側が裏向きで城塞の中にいる必要があり、行う場合には表向きにして個別宣言する(それぞれ 1ターンに 1回まで)。
- チャネリングの効果を受けるクリーチャーは、行う側の CMP値分だけバイタリティが増加する。
ただし増加上限があり、本来のバイタリティ値分までとなる(つまり本来の値とチャネリングで値が倍になる)。
- 基本的にガーディアンはチャネリング対象とならない(自分自身には行えない)。
- チャネリング対象のマッチングに二次攻撃が割り振られると、それまでの修正はすべて消える。
● コマンドカードについて
- 一部のカードは、本来の役割とは別に戦闘におけるコマンドカード(Command card)として使用される。
- コマンドカードは移動時に起きる戦闘において使用され、各戦闘ごとにそれぞれ 1枚だけ使用できる。
- 基本的には、コマンドアイコンを持つクリーチャーカードがコマンドカードとなる。
そしてコマンドカードとして使用することで、併記された記載効果が発動する。
※クリーチャーカードの他にも、一部のイベントやマジックカードがコマンドカードという扱いで使用される。
- コマンドカードを使用する際には、まずそれぞれが使用するかどうかを宣言する。
その後使用を宣言したプレイヤーが、同時タイミングでコマンドカードを使用する。
- 双方が使用したコマンドカードの能力が相反する場合、記載アップ番号が高い側の効果のみが有効となる(同値は双方無効)。
● 代用地形について
- 手札に入るカードは、本来の役割とは別に代用地形(Face-down Terrain)として使用される。
- 代用地形は、通常の地形カードの代わりに手札の任意のカードを地形として使用する方法である。
※やる意味はないのだが、地形カードも一応は代用地形にできる。
- 代用地形を配置する場合、コストとしてパワーストーンを 1個消費する。
- シールドやベアラーによる代用地形が破棄された場合、それは単に地形が破壊されただけでシールド破壊とはみなされない。
● アップ番号について
- カードにはアップ番号(Up-card Number)が存在し、本来の役割とは別にさまざまな判定で用いられる。
- 多くのカードはアップ番号が単独で記載されているが、クリーチャーはバイタリティ値がアップ番号を兼ねている。
- 移動&戦闘フェイズにおいては、それぞれのプレイヤーのアップ番号が算出される。
この値が高い側のプレイヤーが、そのターンの先攻プレイヤーとなる。
- アップ番号は、カードを同時使用した際の判定にも用いられる。
それぞれが相反する効果のカードを同時使用した場合、記載アップ番号が高い側の効果のみが有効となる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ガーディアン(Guardian)カード
- プレイヤーの分身である城塞の守護者。場にガーディアンとして配置される。
- デッキとは別に、それぞれ 1枚だけ用意される。
- 人とは異なる異形の怪物で、古代の神々やその末裔にあたる存在である。
設定的にプレイヤーはガーディアン自身ではなく、それを操る魔法使いとなる。
- バイタリティ(Vitality)の値を持ち、戦闘の際に使用される。
- パワーストーン(Power Stone)の値を持ち、ゲーム開始時の初期保有値となる。
パワーストーンは、チャネリングや代用地形などさまざまな行動のコストとして消費される。
- チャネリング用の CMP値(Creature magic potential)を持ち、他のクリーチャーを強化できる。
- 基本ドロー(Base Draw)の値を持ち、ターン開始時にデッキからドローするカード枚数の基準値となる。
- ドロー修正値(Draw Modifiers)の値群を持ち、その時点で条件を満たしている場合にドロー枚数が修正される。
- 係争地保有最少者(Least Disputed Lands): 係争地の支配数がプレイヤー間で最少の場合に適用。
- 係争地保有最多者(Most Disputed Lands): 係争地の支配数がプレイヤー間で最多の場合に適用。
- アップ番号最低者(Lowest Up-Card): 自分のアップ番号がプレイヤー間で最低の場合に適用。
- ガーディアンは、瓦礫化したマスにいるそのターンに戦闘を行っていない相手部隊によって攻撃することができる。
戦闘ではガーディアンはクリーチャーの一種として扱われ、戦闘で破壊された時点でそのプレイヤーはゲームに敗北する。
○ 城塞(Stonghold)カード
- プレイヤーが守っている砦。場に城塞として配置される。
- デッキとは別に、それぞれ 3枚用意される。
- 3枚で一組となる横向きデザインの絵柄になっており、イラストに沿って場に配置される。
またカードは両面仕様になっており、破壊されて“瓦礫”となった際には裏面側が使用される。
- ゲーム開始時に、手前の 3マスにそれぞれ 1枚ずつが配置される。
- 城塞はシールドやクリーチャーの配置場所となる。
手札からシールドやクリーチャーを配置する際には、自分の城塞があるマスにのみ配置できる。
- 城塞には内と外の概念が存在する。
城塞の内と外は別空間であり、クリーチャーを配置する際はどちらかを選んで配置する。
※マスごとの配置上限は、城塞の中と外の合算で判定される。
※城塞内は基本的にチャネリング要員の待機場所(裏向き配置)で、それ以外のクリーチャーやシールドは外側にいることになる。
- それぞれで性能は異なるが、城塞の中にいるクリーチャーに対する強化能力を持つ。
- (戦闘による除去などで)相手のクリーチャーのみが存在する場合は、“瓦礫”としてカードが裏向きになる。
瓦礫になると、城塞としての機能はすべて失われる。
※瓦礫となった時点で相手にマスを支配される。ただし係争地ではないので地形が置かれたりはしない。
○ 城塞アップグレード(Stonghold Upgrades)カード
- 城塞の強化設備。場に城塞アップグレードとして配置される。
- 裏面の枠が一重で、デッキに入れて使用される。
- 横向きデザインとなっている。
- 自分の城塞に付ける形で配置され、対象の城塞を強化する。
基本的に左右の城塞に対してのみ付けることができ、中央の城塞には付けられない。
- 1枚の城塞に 1枚だけ付けることができる(つまり自軍に 2枚まで)。
○ シールド(Shild)カード
- 部隊を指揮する司令官。場にシールドとして配置される。
- “盾”という名前に惑わされるが、実際のところは行動隊長にあたる存在である。
※イラストがイラストだけに、その正体は不明。人物かもしれないし、プレイヤーが飛ばしている思念体なのかもしれない。
- 裏面の枠が一重で、デッキに入れて使用される。
- シールドであること自体に意味があり、能力値などは存在しない。
シールドという名称と抽象的なイラスト(部隊章?)、およびアップ番号のみのカードである。
- 配置する際は、他のシールドがいない自分の城塞マス(の城塞外側)に配置される。
- 各マスにおいては、それぞれ自分のシールドが 1枚だけ存在できる(要は各マスに存在できるのは 1部隊まで)。
また部隊単位でしか存在できない(部下となるクリーチャーが必須となる)。
- 戦闘などで部隊のクリーチャーをすべて失った場合、シールドが破壊される。
破壊されたシールドは、相手が獲得して専用の置き場に蓄積する。
- シールドを 5つ破壊された(相手が 5枚獲得した)時点で、そのプレイヤーはゲームに敗北する。
○ ベアラー(Bearer)カード
- 軍旗を掲げたシールドのリーダー格。要するに固有能力を持つ特別なシールド。
- 裏面の枠が一重で、デッキに入れて使用される。
- 自軍ユニークで、それぞれが場にベアラーを 1枚だけ配置できる。
場においてユニークである以外は、通常のシールドと同じように扱われる。
- 大抵は何らかの能力を持ち、通常よりも強力な部隊となる。
○ クリーチャー(Creature)カード
- プレイヤーの部下たち。場にクリーチャーとして配置される。
- 裏面の枠が一重で、デッキに入れて使用される。
- 配置する際は、配置上限を超えない範囲で自分の城塞マスに配置される。
そのうえで部隊の構成要素としてシールドに率いられるか、城塞マスで(チャネリング要員や守備部隊として)行動することになる。
- バイタリティ(Vitality)の値を持ち、クリーチャーの体力・攻撃力・配置上限の基準値となる。
ただし配置上限の値(すぐ下の赤い値)が併記されている場合は、上限判定においてこちらの値が使用される。
※さらにバイタリティ値は、アップ番号を兼ねている。
- 各マスごとに、それぞれバイタリティ(あるいは配置上限)の値の合計が 30以下の範囲で存在できる。
※城塞は各マスごとに(城塞の)内と外に存在できるが、合計で 30までとなる。
- CMPの項目を持ち、戦闘時のチャネリングで使用される。
なお数値は自身が行う時に使用され、項目の色は受ける時に参照される(緑色なら無条件で受けられる)。
- いずれかの種族に属しており、枠の色で表されている。
くわえて有利な相手種族へのオフカラーボーナスが存在し、攻撃力に修正が加えられる。
- S・M・L の 3種類のサイズが存在し、一部の効果などで参照される。
- 一部のカードは賄賂アイコンを持ち、相手が使用した賄賂により買収される場合がある。
- 戦闘におけるマッチアップで敗北した時に破壊される。
○ マジックアイテム(Magic item)カード【C】
- クリーチャー(Creature)と同じように場に配置されるマジックアイテム。裏面の枠が一重になっている。
- デッキに入れて使用される。
- 配置条件などはクリーチャーに準ずるが、以下の点が異なる。
- バイタリティの値を持たず、マスの配置上限(30)に数えられない。
- 同一マスにいる自分のクリーチャーの数より多くは存在できない。
- 配置後はいずれかの部隊に組み込まれ、部隊内で記載効果を発動する。
- 所属する部隊が全滅した場合は、すべて破棄される。
○ 地形(Terrain)カード
- 自分が支配した係争地の内容。場に地形として配置される。
- 裏面の枠が一重で、デッキに入れて使用される。
- 横向きデザインとなっている。
- 係争地を支配した際に、その証として対象マスに配置される。
※支配時にこのカードが無い場合は、任意のカードを代用地形として使用することもできる。
- 基本的には何も効果を持たないが、一部のカードはその場所での戦闘時効果を持つ。
● 一時的に使用するカード
○ 呪文(Spell)カード
- プレイヤーが唱える呪文。効果はさまざま。
- 裏面の枠が二重で、デッキに入れて使用される。
- 指定タイミングにおいて、使い捨てで使用される。
○ マジックアイテム(Magic item)カード【H】
- プレイヤーが手札(Hand)から使用するマジックアイテム。裏面の枠が二重になっている。
- デッキに入れて使用される。
- 呪文に準ずる存在で、指定タイミングに使い捨てで使用される。
○ 賄賂(Bribery)カード
- 相手の攻撃の妨害要素。内容はさまざま。
- 裏面の枠が二重で、デッキに入れて使用される。
- 相手のクリーチャーを買収する手段であり、存在自体に価値がある。
そのため全面イラストが描かれているのみで、効果などは記載されていない。
- 麦酒(Beer)・金貨(Gold)・美女(Babes) の 3種が存在し、相手によって使い分けられる。
- 戦闘時に使い捨てで使用することで、対応するアイコンを持つ相手クリーチャーを買収することができる。
買収されたクリーチャーは、持ち主のクリーチャーペンに送られる(部隊からいなくなる)。
場の構成
| 守護 | | 敵軍 ガーディアン |
城塞 | 城塞 | 城塞 | 敵軍 城塞 |
土地 | 土地 | 土地 | 係争地(開始時 敵軍) |
土地 | 土地 | 土地 | 係争地(開始時 自軍) |
城塞 | 城塞 | 城塞 | 自軍 城塞 |
| 守護 | | 自軍 ガーディアン |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場は 3 * 4の共用 12マスと、それぞれのガーディアン置き場で構成される(上図は場の構成図)。
- 共用マスの内、それぞれの手前 3マスにはそれぞれの城塞が配置され、シールドやクリーチャーの登場マスを兼ねる。
- 共用マスの内、中央の 6マスはプレイヤー間での係争地(Disputed Land)となる。
各プレイヤーは、係争地の中のそれぞれ手前の 3マスを支配している状態でゲームが開始される。
最終的にすべての係争地を支配することが、ゲームの基本的な勝利条件となる。
- 各ガーディアンの置き場は、ガーディアンの他に収納手札の一種であるクリーチャーペン(Creature Pen)としても機能する。
- 場のほかに、戦闘におけるマッチアップカードなどを置く一時空間が存在する。
- 破壊した相手のシールドカードは、専用の置き場に集められる(勝利条件の一つとして参照される)。
- 永続カードが破壊された時や使い捨てカードの使用後は、捨て札(Discard pile)という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Friedlander Publishing Group
○ 発売開始: 1995年
- ○ ラインナップ
-
- 基本セット
- Dagger Isle
- Drifter's Nexus
- Necropolis Park
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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