ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Flesh and Blood』のルール解説。
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Flesh and Blood Trading Card Game
Last Update 2025/2/1 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーはファンタジー世界のヒーローとなり、己の技を駆使して相手を撃退する。
● 原作
オリジナル。
● 世界設定
ファンタジー世界“Rathe”。住人はほぼ人間で占められ、魔法も忍者も古代機械も存在する。
そんな地で希望にあふれる若者達は、夢をかなえるため闘技場での闘いに挑むのであった。
● 本ゲームについて
ニュージーランド製のファンタジー対戦格闘TCGです。
ゲームバランスに気を使っている作品で、装備や武器をあらかじめ整えた状態で対戦を行います。
なお本ページでは深く触れませんが、ほとんどの処理はアクションから始まるチェインリンクによって解決されます。
※ここでは一般的な大会形式である、クラシックフォーマットについて解説します。
基本構成
勝利条件
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚以上。そのうえで武器や装備品とサイドボードすべてを合計して 80枚以下であること。
- 構築条件:
ヒーロー・武器・装備品以外のカードで構成されていること。
同一カードはデッキに 3枚まで。
※本作には同名同イラストで性能が異なる(別カード扱いの)カードが存在するので注意すること。
※“Legendary”を持つ場合、名称単位でデッキに 1枚まで。
投入するカードのクラスかタレントのどちらかが、使用するヒーローと一致していること。
※汎用(Generic)カードは指定に関わらず無制限に投入可能。
※使用する武器や装備品によっては、ヒーローのクラスやタレントとは別の条件のカードを投入できる場合もある。
● 武器カード (1人分の補助カード)
- デッキ枚数: 使用分は 0 ~ 2枚(未使用分はサイドボードとなる)。
- 構築条件:
武器カードで構成されていること。
クラスかタレントのどちらかが、使用するヒーローと一致していること(汎用は無制限)。
両手分(1H(片手用)なら最大 2枚、2H(両手用)なら全体で 1枚)まで投入できる。
● 装備品カード (1人分の補助カード)
- デッキ枚数: 使用分は 0 ~ 4枚。
- 構築条件:
装備品カードで構成されていること。
クラスかタレントのどちらかが、使用するヒーローと一致していること。
各部位(頭・胴・腕・足)ごとに、それぞれ 1枚まで。
● その他準備
○ ヒーローカード: 任意の 1枚。
○ ゲーム間交換カード (サイドボード): ヒーロー以外の 80枚までのカード中、今回使用しなかった残り分。
○ トークンや表示カウンター: 必要に応じて適当数。
○ サイコロ: 通常の 6面ダイスを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: ヒーローの記載ライフ。上限は無し。
- 開始手札: ヒーローの記載知性値。上限は無し(自ターンごとに記載値未満なら記載値まで補充)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(先攻の 1ターン目は、ターン終了時に全プレイヤーがカード補充を行う)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(専用レギュレーションが存在)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(ターン終了時に消滅)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り。
- ユニーク処理: “Landmark”、自軍ユニーク、後出し生存。
- 戦闘は攻撃アクションにより発生し、ヒーロー同士による 1 対 1で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- 今回のレギュレーションの確認を行う。
- それぞれ自分のヒーローを、表向きで場に配置する。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分の武器・装備品・デッキと、サイドボードの切り分けをする。
※本作は基本的に 1ゲームマッチであり、サイドボードは使わないカードの保管庫的な意味合いとなる。
- それぞれ自分が使用する武器と装備品を、表向きで場に配置する。
- それぞれ自分の初期配置可能なカードがある場合、デッキなどから取り出して表向きで場に配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから、自分のヒーローの知性値分の枚数のカードを手札として引く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 開始(Start of Turn)フェイズ
○ アクション(Action)フェイズ
- アクションポイント 1つを獲得する。
- アクションポイント 1つを消費することにより、任意でアクションを行う。
アクションは手札や場のカード効果を使用することで行われ、以下のような種類が存在する。
- デッキからカードを引き、手札に加える。
- 永続カードやトークンなどを場に配置する。
- 魔術による直接ダメージを与える。
- 次に行う攻撃を強化する(パワー値の増強などを行う)。
- 相手ヒーローに対して攻撃を行う(後述の戦闘チェインを発生させる)。
各戦闘チェインの処理
▽ 攻撃(Attack)ステップ
- ターンプレイヤーが攻撃側となり、以下の以下のカードを攻撃アクションとしていずれか 1つ選択する。
※攻撃アクションを行うことにより、戦闘チェインとしての一連の流れが形成される。
- 手札にある“攻撃”を持つアクションカード。
- 自分の場の武器カード。
- 攻撃アクションに使用したカードが攻撃カードとなり、戦闘チェインゾーンに送られる。
▽ 防御(Defend)ステップ
- 相手プレイヤーが防御側となり、任意で以下のカードを防御カードとして望むだけ選択する。
- 手札の“防御リアクション”以外の、防御値を持つカード。
- 自分の場の装備品カード。
- 防御側が選んだ防御カードが、戦闘チェインゾーンに送られる。
▽ リアクション(Reaction)ステップ
- 攻撃側から交互に、このタイミングで使用できるリアクションとして以下のカードを任意で使用する。
- 攻撃リアクション: 攻撃側のみ。
- 防御リアクション: 防御側のみ、手札と格納庫のどちらからも使え、使用することで防御カードとなる。
- インスタント: このタイミングで使用できるもの。
▽ ダメージ(Damage Calculation)ステップ
- 攻撃側が攻撃カードのパワー値に各種修正を加え、今回の攻撃力を算出する。
- 防御側がすべての防御カードの防御値の合計値に各種修正を加え、今回の防御力を算出する。
- 攻撃力と防御力の値を比較し、攻撃力の値が大きい場合は攻撃が命中する。
- 攻撃が命中した場合、防御側のヒーローに攻撃力と防御力との差分値分のダメージが与えられる(ライフが減少する)。
▽ 解決およびリンク(Chain Link Resolution)ステップ
- 戦闘により発生する各種効果が適用される。
特に攻撃アクションが“Go again”の能力を持っている場合は、アクションポイント 1つが供給される。
- 戦闘チェインゾーンに送られた永続カード(武器や装備品など)が、それぞれ場の規定位置に戻される。
- それぞれの戦闘チェインゾーンに存在する永続以外のカードが、すべて破棄される。
- 今回の戦闘チェインが終了する。
○ 終了(End of Turn)フェイズ
- ターン終了時時に発動する効果などを適用する。
- アクションポイントとリソースポイントが、すべて失われる。
- ターンプレイヤーの格納庫ゾーンが空の場合、任意で手札からカード 1枚を裏向きに配置する。
- それぞれ自分のピッチゾーンにあるカードを、すべて自分のデッキの下に送る。
- ターンプレイヤーの手札がヒーローの知性値未満の場合、知性値分の枚数になるまでデッキから補充する。
※先攻 1ターン目のみ、双方のプレイヤーとも知性値分の枚数になるまで補充する。
- 今回のターンが終了する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● クラスとタレントについて
- カードには属性概念としてクラスとタレントが存在し、デッキ構築などさまざまな場面で使用される。
- クラスはヒーローの職業に相当し、戦士や魔術師など複数の種類が存在する。
※基本的に各ヒーローとも 1つのクラスを持つ。ただし一部に複数のクラスを持つヒーローも存在する。
※“シェイプシフター(1クラス分の代用ができる救済用のクラス)”のように、特定大会限定のクラスも存在する。
- タレントは技の系統のようなものであり、一部のヒーローがクラスと併せて保有している。
- ヒーロー以外のカードには、汎用カードとなるジェネリック(Generic)が存在する。
ジェネリックであるカードは、すべてのヒーローが制限無しで使用できる。
- デッキ構築と武器・装備品の選択時には、クラス・タレントが以下のどちらかである必要がある。
- クラスかタレントのいずれか 1つが、使用するヒーローが持つ内容と一致している。
- ジェネリックである。
● リソースポイントとピッチについて
- デッキのカードにはコスト概念としてリソースポイントが存在し、カードの使用には指定値分のポイントを支払う必要がある。
- リソースポイントは、“ピッチ”として手札を破棄することで支払うことができる。
- デッキのカードには、それぞれコスト源としてアイコン数と色帯で表現されたピッチ値を持つ。
ピッチとして手札のカードをピッチゾーンに送ることで、記載ピッチ値分のリソースポイントを発生する。
※カードにはピッチ値ごとに、赤(値 1)・黄(2)・青(3) のいずれかの色帯が付けられている(値 0の無色も存在)。
※本作では同一内容ながらもピッチ値などの数値だけが異なるカードが多数存在する。これらはそれぞれ別カード扱いとなる。
※リソースは基本的に数値(ポイント)のみを参照するが、中には特殊な物も存在する。
- ピッチとして使用したカードは、各ターン終了時にそれぞれのデッキの底に戻される。
- 一部のカードは固有効果として、ピッチ以外の方法でリソースポイントを発生する能力を持っている。
- コストはカードを本来の目的で使用した場合に必要となる。
防御リアクション以外のデッキ内カードを防御カードとしてする場合などは、コスト不要となる。
- リソースポイントとは別のポイント要素として、“アクションポイント”が存在する。
アクションポイントはアクション実行の使用条件であり、アクションフェイズ開始時や“Go again”を行うことで供給される。
● 格納庫について
- 本作には格納庫という空間が存在し、第二の手札的存在として使用される。
- 格納庫は場において格納庫ゾーンとして存在する。ただし厳密には場とは別の存在である。
- 自ターン終了時に格納庫ゾーンが空の場合に、手札から 1枚を裏向きで設置できる。
- 格納庫にあるカードは、手札と同様に任意タイミングで使用できる。
ただし手札とは異なり、いわゆる“カードプレイ”としての使用法のみが許されている。
※ピッチや防御カードとしては使用できない(防御リアクションは使用可能)。
- “Trap”を持つカードやメンターのように、格納庫での使用を前提とするカードも存在する。
● 防御カードについて
- 装備品カードやデッキ内の防御値を持つカードは、戦闘における防御カードとして使用できる。
- 装備品と防御リアクションカードは、防御カードとしての役割に特化しており独自運用が行われる。
それ以外のカードは本来の役割とは別の追加要素であり、コスト不要で使用できる。
- 防御カードとして使用することで、記載防御値の合計が戦闘における防御力となる。
- 防御カードは、防御リアクションのみリアクションステップ、残りは防御ステップに使用される。
- 装備品カードを自身の装備品ゾーンから戦闘チェインゾーンに移すことで、装備品カードとして使用できる。
また戦闘が解決された後は、元の装備品ゾーンに戻される(基本的には壊れない)。
- デッキ内の防御力を持つカードは、手札から戦闘チェインゾーンに出すことで防御カードとなる。
格納庫からは通常は防御カードを出せないが、防御リアクションに限りだすことができる。
- 装備品以外の防御カードは、戦闘が解決された後で捨て札となる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ヒーロー(Hero)カード (コスト不要)
- プレイヤーの分身。場にヒーローとして配置される。
- デッキとは別に用意される。
ゲーム開始時に場に 1枚が配置され、ゲーム終了まで場に永続する。
- クラスの項目を持ち、他のカードの使用条件となる。
一部のカードはクラスに加えてタレントの項目を持ち、クラスと併用して使用される。
- 知性(Intellect)の値を持ち、プレイヤーの手札枚数の基準値として使用される。
- ライフ(Life)の値を持ち、プレイヤーライフの初期値として使用される。
- ライフの値が 0となることでゲームに敗北する。
※ 若者ヒーロー
- カード名のサブタイプとして“Young”が付くヒーロー。同名ヒーローの若かりし時の姿。
- “ブリッツフォーマット”という短時間向けの大会で使用されるヒーローである。
後(要するに現在)の姿と比べると、ライフ値が半分程度となっている。
- 通常は両面仕様となっており、クラシックフォーマットでも使用できるようになっている。
※裏面が初期配置用カードのいずれか(現在の姿の場合もある)になっている。
○ 武器(Weapon)カード (コスト不要)
- ヒーローが使用するさまざまな武器。場に武器として配置される。
- デッキとは別に用意され、ゲーム開始時に場に配置される。
※基本的には初期装備のままで最後まで戦い、途中の武器交換などは行わない。
- 戦闘チェインゾーンに送ることで攻撃アクション(戦闘)を行うことができる。なお解決後は場に戻る。
- パワー(Power)の値を持ち、戦闘における攻撃力となる。
○ 装備品(Equipment)カード (コスト不要)
- ヒーローが使用する防具など。場に装備品として配置される。
- デッキとは別に用意され、ゲーム開始時に場に配置される。
- 防御(Defense)の値を持ち、戦闘の際に“防御カード”として使用できる。
※一時的に戦闘チェインゾーンに送ることで防御カードとなり、解決後は場に戻る。
- それぞれ 頭・胴・腕・足 の 4つの部位のいずれかを持つ。
各部位はそれぞれ 1枚ずつ場に配置することができる。
※ヒーローには人間以外も存在するが、いずれも人型であり部位は統一されている。
○ メンター(Mentor)カード (コスト不要)
- ヒーローの師匠。場にメンターとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 若者ヒーロー専用のカードであり、クラシックフォーマットでは基本的には使用されない。
- 格納庫に配置した場合に、自ターン開始時に格納庫で表向きとなる。
表向きになったメンターはそのまま常駐し、記載効果を発揮する。
- 通常は防御の値を持ち、本来の役割とは別に防御カードとして使用することができる。
● 一時的に使用するカード
○ アクション(Action)カード (コスト必要)
- ヒーローが行うさまざまな行動。ヒーローのアクションとして使用される。
- デッキに入れて使用される。
- 使用する際は、コストとは別にアクションポイント 1つが消費される。
※一部のカードは“Go again”の能力を持ち、事実上ポイント消費無しで使用できる。
- 使用時は一時的に戦闘チェインゾーンに配置されて効果を発動する(チェインを解決する)。
通常は使い捨てであり、使用後は捨て札として墓地に送られる。
- その多くは攻撃アクション(要するに攻撃技)であり、相手を攻撃するために用いられる。
攻撃アクションの場合はパワーの値を持ち、攻撃力として使用される。
- 通常は防御の値を持ち、本来の役割とは別に防御カードとして使用することができる。
※ 永続カード
- アクションの効果として永続するカード。効果解決後に場に残る。
- Aura・ Item・ Landmark などの種類が存在する。
- 一部のカードは場に配置した後に、アクションとして使用できる(使用後も場に残るかどうかはカード次第)。
- アクションカード自身でなく、トークンなどを場に残す場合もある。
○ 攻撃リアクション(Attack Reaction)カード (コスト必要)
- 攻撃時に行うさまざまな対応行動。戦闘チェインにおける攻撃リアクションとして使用される。
- デッキに入れて使用される。
- 基本的には戦闘チェインのリアクションステップに使用される。
- 効果発動後は、戦闘チェイン解決時に捨て札となる。
- 基本的にパワーの値を持たないが、記載効果で攻撃を援助する。
- 通常は防御の値を持ち、本来の役割とは別に防御カードとして使用することができる。
○ 防御リアクション(Defense Reaction)カード (コスト必要)
- 戦闘でのとっさの防御行動。戦闘チェインにおける防御リアクションとして使用される。
- デッキに入れて使用される。
- 防御の値を持ち、使用することで防御カードとなる。
ただし装備品による防御カードたちとは使用タイミングが異なり、リアクションステップに使用される。
- 通常の防御カードとは異なり、手札だけでなく格納庫から使用することができる。
- 効果発動後は、戦闘チェイン解決時に捨て札となる。
○ インスタント(Instant)カード (コスト必要)
- プレイヤーが瞬間手に行う行動。効果はさまざま。
- デッキに入れて使用される。
- アクションカードとは別の存在で、主にチェインリンクの中で使用される。
- 効果発動後は、チェイン解決時に捨て札となる。
- 通常は防御の値を持ち、本来の役割とは別に防御カードとして使用することができる。
○ リソース(Resource)カード (コスト不要)
- リソース発生に特化した汎用カード。主にシールド戦などの限定フォーマットで使用される。
- デッキに入れるというか、デッキ分のカードが揃わない時の穴埋め目的で主催側から供給されたりする。
- ピッチ値(通常は値 2)だけは持っているので、コスト支払いに使用できる。
通常のリソースはそれ以外の情報を持っておらず、防御カードとして使うこともできない。
※ただし特殊能力を備えた構築向けのリソースカードも、一応存在する。
場の構成
Arena | 相手闘技場 |
Chain zone | 戦闘チェインゾーン |
Arena | 自分闘技場 |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はそれぞれの闘技場(The Arena)と共用の戦闘チェインゾーン(Chain zone)に大別される(上図は場の構成図)。
- 闘技場には各種ゾーンが存在し、1体のヒーローと使用する武器や装備品などが配置される。
- 戦闘チェインゾーンは効果解決のための共用空間で、それぞれのカードが一時的に配置されて効果が解決される。
多くのカードは使い捨てで効果解決後は破棄されるが、武器のように使用後に元の場所に戻るカードも存在する。
- 場のほかに、格納庫やピッチなどの空間が存在する。
格納庫は第二の手札にあたる存在で、ピッチはコスト支払いのための一時空間となる。
- 永続カードが破壊された時や使い捨てカードの使用後は、墓地(Graveyard)という空間に集められる。
- 効果によりカードが追放された時は、追放(Banished)という空間に集められる。
- 墓地と除去は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: Legend Story Studios
○ 発売開始: 2019年(日本語版は 2024年)
- ○ ラインナップ
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- Welcome to Rathe
- Arcane Rising
- Crucible of War
- Monarch
- Tales of Aria
- Everfest
- Uprising
- Dynasty
- Outsiders
- Dusk till Dawn
- Bright Lights
- Heavy Hitters(暴力の饗宴、以降日本語版が存在)
- Part the Mistveil(霧隠の秘境)
- Rosetta(ロゼッタ)
- The Hunted(混転の餌食)
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