ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Echelons of FIRE/ FURY』のルール解説。
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Tactical Command Series
Echelons of FIRE
Echelons of FURY
Last Update 2023/9/2 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは軍隊の司令官となり、部下である兵士たちを率いて相手司令部(HQ)を撃破する。
● 原作
冷戦時代における仮想の陸上戦(Fire)。
第二次世界大戦における陸上戦(Fury)。
● 世界設定
戦争の中心となるのは、いつの時代も陸軍である。
確かに航空機や軍艦は強力であるが、都市を占領し戦いに終止符を打つには歩兵の奮闘が欠かせない。
今日も世界のどこかで、多くの兵士が祖国の勝利を信じて戦っているのである。
● 本ゲームについて
実在した軍隊をテーマとするTCGです。同一ルールで米軍視点の冷戦と第二次世界大戦を体感できます。
本作は売り方こそTCGという形をとっていますが、その中身は従来ながらの“戦術級シミュレーションゲーム”そのものでした。
※ここではスタンダードルールについて解説します。シナリオ的には(追加要素を極限まで削ぎ落とした)平地での遭遇戦だと捉えてください。
基本構成
勝利条件
- 相手司令部の耐久値を 0にする(Decisive victory)。
- 双方のデッキと手札が共にすべて尽きた時点で、司令部の耐久値が相手より高い(Marginal victory)。
事前準備
※本ゲームは対立する 2つの陣営に分かれて戦うゲームであり、事前にどちらの陣営を担当するかを決めてからデッキを構築する必要がある
(大会などでは、どちらにも対応できるよう指定時代の両陣営のデッキを用意することが必要となる)。
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚以上の 10の倍数(基本は 40枚ちょうど)。
- 構築条件:
“地形および島”以外のカードで構成されていること。
デッキ枚数が、10の倍数かつ相手と同数であること(原則として、レギュレーションにより枚数が指定される)。
自分が担当する陣営のカードと、一般(ジェネリック)カードのみで構成されていること。
同一カード枚数については特に制限無し。
詳細(特に時代設定と陣営)はレギュレーションやシナリオによってが変化するので、その指示に従うこと。
※本作はタイトルごとに裏面が異なるので、混ぜる場合は不透明スリーブなどで裏面を統一しておくこと。
● 地形プール (Pool: 1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 3枚以上の任意数。
- 構築条件:
地形カードで構成されていること(シナリオによっては、地形に加えて島カードも投入できる)。
デッキ枚数が、相手と同数であること(事前に枚数を決定しておくこと)。
詳細はレギュレーションやシナリオによって変化するので、その指示に従うこと。
※本作は双方のカードが入り混じる。よってスリーブなどでプレイヤーごとの区別をつけておくことが望ましい。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用マーカー: ダメージ表示用などに、それなりの数が必要。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ(司令部の耐久値): デッキ枚数の半分の値(基本は 20ポイント)。上限は無し。
- 開始手札: 7枚。上限も 7枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード正位置: 通常状態。
- カード逆位置: 破壊(地形)。
- カード裏: 初期配置あるいは補給切れ状態。
- カード横 45度: 洋上に存在(艦艇)。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行。ただし双方のデッキと手札がすべて尽きた時点でゲーム終了となる)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(行うには専用シナリオの自作が必要)。
- 召喚酔い: 有り(配置ターンには攻撃できない)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(補給カードという形で蓄積)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り(ただし自ターン開始時ごとに初期化)。
- ユニーク処理: 偶発カード、種類単位で両軍ユニーク、後出し生存。
- ユニットの攻撃は基本的に相手司令部を対象とし、防御指定は防御側が任意に選択する。
- 1体のユニットの攻撃を、複数ユニットで防御することができる。
ゲームの流れ
開始準備
- 今回のレギュレーション(あるいはシナリオ)を確認し、それぞれのプレイヤーの陣営などを決定する。
そのうえでそれぞれが、自分の指定陣営に応じたデッキなどを用意する。
- それぞれのデッキと地形プールをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから、手札としてカードを 7枚引く。
- (シナリオで指定されていない場合は)先攻・後攻を決定する。
- (シナリオで指定されていない場合は)どちらかのプレイヤーが自分と相手の地形プールから、合計 3枚分のカードを引く。
そして引いたカードを今回の地形として、双方の場の境界部分に横一列で表向きに配置する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ クリア(Clear)フェイズ
- 場に出されている自分のマニューバーカードが、すべて手札に戻る。
- 自分の駐屯地以外の位置にいるユニットが、すべて駐屯地に戻される。
- 自分の補給切れのユニットが、すべて手札に戻される(撤収する)。
- 自分のユニットが受けたダメージが、すべて初期化される。
- 自分の使用期間が限定されている(自ターン開始時までの)カードが、すべて破棄される。
○ ドロー(Draw)フェイズ
○ ディプロイ(Deploy)フェイズ
- 任意で手札の補給カード 1枚を、補給物資として自分の集積地に配置する(1ターンに 1枚まで)。
- 任意で手札の戦闘部隊カード 1枚を、ユニットとして自分の駐屯地に配置する。
- 任意で手札の支援カード 1枚を、自分の駐屯地にいるユニットに配置する。
- 任意で手札の固定施設カード 1枚を、固定施設として自分の任意の戦場に配置する。
- 任意で自分の駐屯地にいるユニット群を、グループとして編成する。
○ コンバット(Combat)フェイズ
- 場のユニット単位で、任意で戦闘を行う(後述)。
※基本的にターンプレイヤーが攻撃を行うが、カードによっては相手側が攻撃を行うこともある。
各戦闘の処理
▽ 攻撃宣言
- 攻撃を行う側が手札のマニューバーカード 1枚または場のカードの攻撃効果を使用することで、攻撃を宣言する。
※攻撃を宣言したプレイヤーが攻撃側、相手プレイヤーが防御側となる。
※マニューバーカードによる攻撃は、いわゆる通常攻撃としてターンプレイヤーのみ行うことができる。
※使用したマニューバーカードは、自分の戦場の中のカードが指している位置に一時配置される。
※同一内容のマニューバーカードを複数使用できる。この場合直前の戦闘とは別扱い(近隣の別戦場)となり、残存ユニットは一次的に無視される。
- 攻撃側が今回の攻撃部隊として、自分の場の中から(グループを含む)ユニット 1体を指定する。
※攻撃部隊として使用できるのは、このターンに配置も攻撃もしていない、攻撃力を持つユニットに限られる。
※通常攻撃時は、攻撃部隊(と付属カード一式)が戦場内のマニューバーで指定された位置に移動する。
なお攻撃効果による攻撃の場合は、それと分かるように駐屯地から外しておくこと。
- 通常攻撃(マニューバーカードによる攻撃)を行う場合は、その指している位置により今回の戦場(となる地形)が決定される。
※攻撃効果の場合は、それぞれの指示に従うこと。
▽ 防御宣言
- 今回の戦闘が通常攻撃の場合は、防御側は任意に防御を行うかを選択する。
防御を行う場合は、以下の処理を行う。
- 防御側が、ユニットによる防御を宣言する。
- 防御側が今回の防御部隊として、自分の場の中から任意数のユニットを指定する。
※防御部隊として使用できるのは、このターンに防御をしていない、防御力を持つユニットに限られる。
※グループ化していない複数のユニットで防御できる(その中にリーダーがいる場合は、一時的なグループとして扱われる)。
- 今回の攻撃対象が、以下のように決定される。
- 通常攻撃(防御あり): 防御側の防御部隊。
- 通常攻撃(防御なし): 防御側の司令部。
- 攻撃効果による攻撃: それぞれ個別に指定された対象(特定ユニットや地形など)。
▽ 戦闘処理
今回の攻撃対象の内容により、それぞれ以下の処理が行われる。
- ユニット(および地形)が対象の場合:
- 攻撃部隊と攻撃対象のそれぞれにおいて、自身の攻撃力に各種修正を加えることで今回の攻撃力を算出する。
※ユニットが複数の場合は、(それが防御側のリーダー無しの集団であっても)攻撃力は全体で合算される。
※攻撃力を持たない場合は、ダメージを発生させられない(相手にダメージを与える行為自体ができない)。
- 攻撃部隊と攻撃対象のそれぞれにおいて、自身の防御力に各種修正を加えることで現時点での防御力を算出する。
※グループの場合の防御力は、グループ単位での合算値となる。しかしグループではない複数ユニットの集まりの場合、防御力は個別ユニット単位となる。
- 攻撃部隊の攻撃力分のダメージが、攻撃対象に与えられる。
今回の戦闘が通常攻撃で、割り振ったダメージに余剰が出る(対象の防御力を超える)場合、余剰分のダメージが防御側司令部に与えられる。
※ユニットや地形に与えられたダメージは、その持ち主の次の自ターンまでダメージとして蓄積される。
※攻撃対象が複数ユニットの場合、それがグループならば防御側がダメージをグループ内で割り振る。
しかしリーダーがいない烏合の衆の場合は、“攻撃側”が任意の 1体を指定し、その 1体のみにダメージが与えられる(超過計算も 1体で算出)。
- 攻撃対象の攻撃力分のダメージが、攻撃部隊に与えられる。
※攻撃部隊がグループの場合、攻撃側がグループ内でダメージを任意配分で割り振る。
※防御側からの攻撃の場合は、攻撃部隊の防御力以上のダメージであっても、攻撃側司令部はダメージを受けない。
- ダメージの累積値が自身の防御力を超えたユニット(および地形)が、それぞれ破壊される。
- 今回の戦闘で残ったユニットたちは、その場で現状維持となる。
- 司令部が対象の場合:
- 攻撃部隊の攻撃力(合算値)に各種修正を加え、今回の攻撃力を算出する。
- 攻撃部隊の攻撃力分のダメージが、防御側司令部に与えられる。
ダメージを与えられたことで、防御側司令部の耐久値がダメージ値分だけ減少する。
▽ 戦闘の終了
○ ディスカード(Discard)フェイズ
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
○ エンド(End)フェイズ
1ゲーム終了時の処理
相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること(特に地形カード)。
ルール細則
基本ルール細則
● 時代と陣営について
- 本作には属性概念として、時代と陣営が存在する。
各ゲームにおいて全員でいずれか一つの時代を舞台とし、各プレイヤーがいずれか一つの陣営を担当する。
- 本作の時代は、第二次世界大戦時と冷戦時代の 2種類が存在する。
- 陣営は、第二次世界大戦属性においては連合軍と枢軸軍の 2種類、冷戦時代は西側と東側の 2種類が存在する。
- 各陣営は複数国家の軍隊で構成されている。本作に登場するのは以下の通り。
※シリーズ展開の都合により、WW2時のソ連軍や伊軍といった本作未登場の軍隊も存在する。
- 連合: 米・英・仏・豪およびニュージーランド軍。
- 枢軸: 独・日軍。
- 西側(NATO): 米・英軍。
- 東側(ワルシャワ条約機構): ソ連軍。
- よほど特殊なシナリオでも作成しない限り、各ゲームは同一時代での異なる陣営同士による 1 対 1で行われる。
そのため試合開始前に各プレイヤーの担当陣営を決めて、指定陣営用のデッキをそれぞれ用意する必要がある。
- 補給などのカードは、陣営を持たないジェネリックとして存在する。ジェネリックカードはどのデッキにも自由に入れることができる。
● シナリオについて
- 本作は現実の戦闘を再現しているため、カードやルールに記載しきれない状況の説明が逐次必要となる。
そのためルールには明記されていないが、暗黙の了解として状況再現のための“シナリオ”の概念が存在する。
- シナリオは“戦術級シミュレーションゲーム”では定番ギミックであり、さまざまなゲームで一般的に用いられている。
TCGでいうと大会レギュレーションなどに相当し、本作では代表例として“Pacific Campaign”が存在する。
- “Pacific Campaign”は拡張セット自身が専用シナリオで構成されており、以下のルールが適用される。
- デッキが 50枚以上の 10の倍数、地形プールは 6枚以上となる。
※ちなみに地形カードは、『Pacific Campaign』のカードのみに限られ、デッキに入るカードにも制限が加えられる。
- ゲーム進行が“上陸戦(Beach Assault)”と“内地戦(Interior Engagement, いわゆるスタンダード)”の 2部構成となる。
※要するにハーフデッキによる 2回の戦いが、連続で行われる。
- それぞれ用意したデッキとプールは、あらかじめシャッフル前に上陸戦用と内地戦用にそれぞれ同数で 2分割される。
- ゲームはまず上陸戦が行われ、(勝利条件を満たさないまま)上陸戦の終了条件を満たした場合に内地戦が行われる。
- 上陸戦においては、ディプロイおよびコンバットフェイズの内容が、スタンダードの場合とは若干異なる。
- 内地戦を行う際は、それぞれ上陸戦用のデッキ・プールがすべて除去され、場の地形と島(およびそれらに付くカード)がすべて取り除かれる。
そのうえで内地戦用のデッキ・プールを用意してシャッフルし、ゲームを継続する。
※地形以外のカードは基本的に場に残るが、艦艇などの上陸戦専用カードはすべて破棄される。
- 本作の登場時期は Web文化の黎明期であり、Webサイトによるシナリオ提供という発想自体が存在しなかった。
また記事を連載してくれる雑誌社のつても無かったようで、メーカーによるシナリオ提供はほとんど行われていない。
それこそが本作が短命に終わった最大の理由とも考えられるが、逆に言えばシナリオさえ自作できればまだまだ楽しむことができるといえる。
※さすがにこれだけ揃ってるんだし、“D-DAY”シナリオで遊んでみたいよね!
● 補給について
- ユニットとなるカードにはコスト概念として補給が存在し、カードの配置には指定値分の補給を行う必要がある。
- コストはそれぞれの集積地に備蓄されている補給物資を、対象カードに付けることで支払われる。
※補給物資は(MTGの土地のような)コスト発生源ではなく、それ自体がエネルギートークンとして扱われる。
- 場の補給物資 1枚を対象カードに付けることで、対応する内容のコストが 1だけ維持される。
- 付けられた補給物資は消費要素ではなく、意図的に外されない限りは付いたままとなる。
- 必要分の補給を受けられていない(補給物資が足りない)ユニットは、補給切れとして裏向き状態になる。
そして備蓄から再補給できなければ、自ターン開始時に“撤収”として手札に戻される。
- ユニットが破壊された際には、付いていた補給物資は破壊されずに場の集積地に戻される。
- すべてのユニットに補給が必要なわけではない。デッキ構築の際は、全体のバランスを考慮して部隊編成を行うこと。
● グループについて
- 場のユニットはグループを編成することで、複数で 1体のユニットとして行動することができる。
- グループはリーダー(Leader)能力を持つユニット 1体と、それ以外の任意数のユニットにより構成される(複数リーダーは不可)。
- グループは自分のディプロイフェイズにおいて、自分の駐屯地にいるユニットによって任意に編成・再編成することができる。
- 戦闘時において、グループは 1体のユニットとして扱われる。
- グループがダメージを受ける場合、構成ユニットそれぞれが持つ防御力の範囲内で、ダメージを任意に割り振ることができる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 地形(Terrain)カード (コスト不要)
- 今回の戦場。場に地形として配置される。
- 地形プールに入れて使用される。
- ゲーム開始時に場に 3枚が配置され、ゲーム終了までこの 3枚が共用で使用される。
※ただし“上陸戦から内地戦への移行”など、採用シナリオによっては途中で変更される場合もある。
- カードによっては地形修正など何らかの効果を持ち、戦闘の舞台になった際に効果が適用される。
- 一部のカードは防御力(DEF)の値を持ち、ユニットの攻撃対象となる場合がある。
この場合は防御力以上のダメージを受けることで破壊され、以降は指定地形(平地や川など)に内容が変更される。
※地形への攻撃は、特定ユニットが持つ能力などにより行われる。(マニューバーカードによる)通常攻撃では、地形を攻撃できない。
※破壊された場合は、上下を逆位置にすることで破壊を示しておくこと。
○ 島(Islnad)カード (コスト不要)
- 上陸対象となる島。地形カードの変種であり、場に地形として配置される。
- 地形プールに入れて使用される。
- “スタンダード”では使用できず、“上陸戦”専用で使用される。
- それぞれ固有の効果を持ち、カードごとにルールが大きく変更される。
- 複数配置の是非は特に指示されていないが、内容を鑑みるに島カード単位でユニーク扱いにすべきかもしれない。
○ 固定施設(Fixed)カード (コスト不要)
- 塹壕やトーチカといった後付けの地上施設。場に固定施設として配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 大抵はジェネリックカードであるため、どの陣営でも同じカードを使用する。
- 自分の場のいずれかの戦場に配置され、対象位置にある地形に影響を与える。
- 特に指定が無い限り、自軍にのみ恩恵をもたらす(例えば《地雷原》は、敵軍のみを妨害する)。
○ 補給(Supply)カード (コスト不要)
- 部隊が行動するための弾薬や燃料。場に補給物資として配置される。
- デッキに入れて使用される。
- ジェネリックカードであるため、どの陣営でも同じカードを使用する。
※カード効果により、相手に補給物資が強奪される場合もある。
- 弾薬・燃料・艦隊支援の 3種類が存在する。
- 自ターンごとに 1枚を、自分の場の集積地(向かって左側)に配置できる。
- ユニットを配置する際には、必要コストとなる分が備蓄から対象ユニットに付ける形で支払われる。
- 何らかのカード効果を受けない限りは、破壊されることは無い。
付けていたユニットが戦闘などで破壊された時は、付いていた補給物資はすべて備蓄に戻される。
○ 戦闘部隊(Combatant)カード (コスト必要)
- プレイヤーの部下たち。場にユニットとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 場の駐屯地に、望むだけの数を配置できる。
配置時は基本的に表向きだが、何かに使用するまで裏向きに配置しておくことも可能である(その場合はコストも裏向き)。
- 攻撃力(ATT)/防御力(DEF)の値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- 補給が必要なカードの場合、場に存在する間は必要分の補給物資が常に付けられることになる。
- 防御力以上のダメージを受けた場合に破壊される。このダメージは自ターン開始時まで蓄積する。
※ 航空機(Air Craft)カード
- 戦闘部隊の一種で、空を飛び上空から攻撃を行う。
- 基本的には地上部隊と同じように扱われるが、その内容から専用ルールが大量に存在する(詳細はルールブック参照)。
- 本作に登場するのは地上攻撃機や偵察機といった、低空を飛ぶ機体が中心となる。
またこれらを攻撃するために、対空(Anti-Aircraft)能力を持つユニットも存在する。
○ 非戦闘部隊(Non-Combatant)カード (基本的にコスト不要)
- 野戦病院部隊など。場にユニットとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 攻撃・防御力を持たず、自ら戦闘することも攻撃対象にされることもない。
- 固有能力(要するに治療能力)を持ち、場において効果を発揮する。
○ 艦艇(Vessel)カード (コスト必要)
- 味方海軍が保有する、海に浮かぶ軍艦。場にユニットとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- “スタンダード”では使用できず、“上陸戦”デッキ専用となる。
- 基本的に“洋上”に存在するが、一部の艦艇(揚陸艦)は接岸することもできる。
相手に正体がばれている限りは、接岸時は正位置・洋上時は斜め 45度位置で場に配置される。
- 攻撃力と防御力の値を持ち、上陸戦における戦闘で使用される。
- 防御力以上のダメージを受けた場合に破壊される。
また上陸戦から内地戦にゲームが移行した際に、役目を終えて撤収した扱いとなり一律で破棄される。
○ 支援(Support)カード (一部はコスト必要)
- 部隊の追加装備や人員など。場に部隊支援として配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 場の駐屯地にいる指定ユニットに付ける形で、場に配置される。
- 歩兵支援(Infantry Support)と爆撃装備(Ordnance)の 2種類が存在し、それぞれ付ける対象が異なる。
- 1体のユニットに複数配置でき、基本的に外れることはない。
- それぞれ固有の能力を持ち、ユニットの能力を強化する。
- 付けたユニットが破棄された場合、基本的には一緒に破棄される(シナリオによっては、放置されたうえで再利用できる場合もある)。
○ 偶発(Random Occurance)カード (コスト不要)
- 天候や夜間戦闘などの外部環境。場に偶発として配置される。
- デッキに入れて使用される。
- ジェネリックカードであるため、どの陣営でも同じカードを使用する。
- 天候(Weather)と状況(Condition)の 2種類が存在し、各種類単位で場に全体ユニークとなる。
- それぞれの種類ごとに場に 1枚が配置され、同種のカードが新たに配置された場合は従来カードが破棄される。
- 配置されることで、それぞれ固有の効果を発揮する。
● 一時的に使用するカード
○ マニューバー(Maneuver)カード (コスト不要)
- 戦闘における作戦指示。矢印イラストのカードで、手札から一時的に使用される。
- デッキに入れて使用される。
- ジェネリックカードであるため、どの陣営でも同じカードを使用する。
- 左・中央・右の 3種が存在する。これはそれぞれ自分から見た 3つの地形の位置に対応している。
※つまり左翼攻撃のカードを使うと、向かって左側にある地形(戦場)部分で戦闘が行われる。
- 自ターンのコンバットフェイズにのみ使用でき、使用することで自軍ユニットによる通常攻撃が行われる。
- 使用後は戦場に一時的に残り、次の自ターン開始時に手札に戻る。
- 戦闘には必須の存在であり常に常備しておきたいが、手札を圧迫するため貯めすぎには注意すること。
○ アクション(Action)カード (コスト不要)
- 戦闘行為以外のさまざまな行動。任意タイミングに使い捨てで使用される。
- デッキに入れて使用される。
- ジェネリックカードであるため、どの陣営でも同じカードを使用する。
- 瞬間的に効果を発揮し、使用後は捨て札となる。
○ 即時(Immediate)カード (コスト不要)
- 他のカードの効果に割り込んで使用されるカード。任意タイミングに使い捨てで使用される。
- デッキに入れて使用される。
- ジェネリックカードであるため、どの陣営でも同じカードを使用する。
- その多くはマニューバーカード使用時に同時に(あるいは割り込んで)使用され、記載効果(待ち伏せ攻撃など)を発揮する。
場の構成
駐屯地 | 敵軍 駐屯地 |
敵 | | 敵 | | 敵 | 戦場(敵軍) |
地 | | 地 | | 地 | 地形 |
自 | | 自 | | 自 | 戦場(自軍) |
駐屯地 | 自軍 駐屯地 |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はそれぞれの場(Friendly Line)と、3つの戦場に大別される(上図は場の構成図)。
- それぞれの場は、駐屯地や集積地などで構成される(自軍戦場も含むらしい)。
- 戦場はそれぞれの地形カードが中心となり、プレイヤーごとの置き場をひとまとめにして構成される。
なお単一の戦場で複数の戦闘が行われる場合、それぞれの戦闘はパラレルな存在となる。
- 永続カードが破壊された時や使い捨てカードの使用後は、捨て札置き場という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Medallion Simlations
○ 発売開始: 1995年
- ○ ラインナップ
- Echelons of FIRE
Echelons of FURY
- 1st Edition
- 2nd Edition
- Pacific Campaign
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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