ジャガーノーツのTCGカタログ
スポーツトレーディングカードゲーム『Baseball 3010』のルール解説。
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Baseball 3010 Sports Card Game
Last Update 2024/2/24 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦(スポーツ競技の再現)。プレイヤーは未来世界の球団オーナー兼監督となり、自球団と契約した野球選手と共に相手球団から勝利をもぎ取る。
● 原作
オリジナル。
● 世界設定
30世紀後半の未来世界、地球は隕石の衝突で壊滅状態に陥っていた。
人類は生存のために遺伝子を操作したゼノトロンという強化種族を作り出し、避難用の宇宙ステーションであるライフリングの建設に従事させていた。
強靭ながらも人権も与えられずに過酷な労働を強いられていたゼノトロンの存在は、いつしか人類にとっての脅威となっていた。
そしてライフリングが完成した新世紀。ゼノトロンは野球選手という新たな役割を得たことで、人々に愛される存在へと変わっていったのである。
● 本ゲームについて
未来世界を舞台とした野球TCGです。ただ未来要素はそれほど多くなく、ごく普通に野球の試合が行われています。
どっちかというと野球ゲームが作りたいけど実在選手の肖像権には手が届かないので、代わりに架空の未来世界を取り入れたといった感じです。
基本構成
勝利条件
- ゲーム終了時に相手より獲得得点が多い(得点が同じ場合は引き分け)。
事前準備
● チーム (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 9 ~ 10枚。
- 構築条件:
DH制を採用する場合は 10枚、採用しなければ 9枚となる。
選手カードのみで構成されていること。
同一選手はそれぞれ 1枚まで。
外野手が 3枚、投手・捕手・一塁手・二塁手・三塁手・遊撃手・および DH用の選手(選択時)がそれぞれ 1枚ずつで構成されていること。
● 投球カード (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 3枚ちょうど。
- 構築条件:
投球カードのみで構成されていること。
同一カードの制限は特に無いが、仕様的にすべて異なっている方が便利となる。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード (交代選手): チーム採用分とは異なる選手カードを必要に応じて。
○ プレイフィールド: それぞれがスターターの箱を展開した内面部分を使用する。
○ 天候キューブ: 付属の 6面ダイスを適当数。
○ ベーストラップキューブ: 付属の 6面ダイスを適当数。
○ 各種表示マーカー: 得点表示マーカーなどを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (獲得得点): 0点。以降蓄積する。
- アウトカウント: 0アウト。以降 0 ~ 3の間で増減する。
- ストライクアウトカウント: 0点。以降増減する。
- 開始手札: 守備時にのみ 6枚。枚数は変化しない。
- マリガン: 考慮不要。
- ファーストドロー制限: 考慮不要。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 考慮不要。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 考慮不要。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 考慮不要。
- ユニーク処理: 無し。
ゲームの流れ
開始準備
- あらかじめ野球としてのルール(DH制やイニング数・延長など)の扱いを決めておく。
※基本は 9回裏まで行うが、プレイ時間などによりイニング数を変更することもできる。
※3010年当時、DH制や延長ルールは……そんなのわかんないよ!!
- それぞれが天候キューブを、お互いに出目に差が出るまで振る。
それにより出目が小さい側が先攻、大きい側が後攻となる。
- 天候キューブを、先ほどの天候キューブの後攻側(大きい方)の出目を上にして場に配置する。
この目に併記された天候の内容が、ゲーム開始時の天候となる。
- それぞれ自分の選手カードを、内野手・外野手・投手・DH選手(DHを採用する場合のみ) 単位でのかたまりに分割する。
その中で内野手と外野種を、内野手デッキと外野手デッキとしてそれぞれシャッフルしておく。
全体の基本進行
イニングと呼ばれる手順を繰り返し、9回(あるいは規定回)終了した時点で得点差があればゲーム終了。
同点の場合は続けてイニングを繰り返し、得点差が付いた時点でゲーム終了(延長に上限を設ける場合、最後まで同点ならば引き分け)。
イニング(1回の手順)の進行
☆ 表イニング
- 先攻が攻撃側・後攻が守備側となる。
- 守備側の内野手デッキに投手(または DH選手)が入っている場合は、その選手を取り出しておく。
- 守備側の投手を、相手に見えるように場の中央部に提示する。
- 守備側がピッチカードすべてを、手札として相手に見えないように持つ。
- 攻撃側が、投手(または DH選手)を内野手デッキに入れる。
- 攻撃側がアウトを 3回とられる(3アウトになる)まで、以下の打席を繰り返す。
※本ゲームでの各打席は、いわゆる一球勝負(2ストライク 3ボール)の状態で行われる。
○ 打席
▽ ステップ 1: ピッチ(Pitch)
- 守備側が、手札から任意の投球カード 1枚を場に出す。
守備側の投手カードに記載された投球テーブルにおいて、投球カードの色と一致する項目が今回の投球内容となる。
※速度は 速め・通常・遅め・超スロー などと実際の速度、位置は 内角・ど真ん中・外角 などとなる。
▽ ステップ 2: スイング(Swing)
- 攻撃側が内野手デッキと外野手デッキのどちらか一方から選手カード 1枚を引き、打者として場に提示する。
引いたカードに記載された攻撃テーブルにおいて、守備側が出した投球カードの色と一致する項目が今回の打撃内容となる。
※速度や位置は投球テーブルと同じ内容で、ヒットは 内野/外野安打 および(捕られなかった時の) 二塁打/三塁打 などとなる。
※理想としては 9体(10体)の選手を均等に打撃に用いるべきである。ただそこまで細かくは決められていないので、だいたいでかまわない。
▽ ステップ 3: リサルト(Result)
- 打撃内容の速度欄に星アイコンがある場合、以下のホームラン判定を行う。
- 攻撃側の打者に記載されたパワーグリッドテーブルにおいて、守備側が出した投球カードの色と一致する項目が今回のパワーグリッド内容となる。
- 天候の影響を受けない場合の今回の投球内容とパワーグリッド内容において、速度欄の速度値および位置欄の内容を確認する。
両方の項目とも一致した場合、今回の打撃は通常の打撃ではなくホームラン性の当たりとなる。
※パワーグリッド内容の速度値は、通常「何マイル以上/以下」の形で記載されている。例えば“+90”なら投球側の値が90マイル以上であれば一致となる。
※パワーグリッド側の“A”の文字は Anyの略で、相手側の文字に関わらず一致扱いとなる。
- ホームラン性の当たりとなる場合、このステップの以降の処理を飛ばして“ステップ 4”に進む(そうならなかった時は次の処理に進む)。
- 今回の投球内容と打撃内容のそれぞれのテーブル項目において、それぞれの速度欄と位置欄の内容を確認する。
天候の影響を受けない限り、両方の項目とも文字(複数記載されている時はその中のいずれか 1つ、なお実速度の数値は無関係)が一致した場合に今回の打撃が成功する。
※どちらかでも一致しなければ三振によるアウト。なお打撃側に“A”の文字がある場合、相手側の文字に関わらず一致扱いとなる。
- 打撃に成功&現時点で 一・二・三塁に選手(走者)がいる場合、攻撃側がそれぞれの走者を進塁させるか現状に留めておくかをあらかじめ宣言しておく。
※当然ながら次の塁に別の走者が留まっていたら進塁できないので、それを踏まえたうえでそれぞれの宣言を行う。
- 打撃に失敗(三振)した場合は、以下の処理を行う。
- アウトカウントが 1だけ蓄積される。
- ストライクアウトカウントが 1だけ蓄積される。
- 守備側の投球カードを手札に戻す。
- 攻撃側の選手カードを、自身の対応する(内野手/外野手)デッキの一番下に送る。
- 以降の処理を飛ばし、今回の打席が終了する。
▽ ステップ 4: フィールディング(Fielding)
- 今回の打撃の種類により、それぞれ以下の打撃結果判定を行う。
ホームラン性の当たり:
- 守備側が外野デッキから選手カード 1枚を引き、場に提示する。
引いたカードに記載された防御テーブルにおいて、自身が出した投球カードの色と一致する項目が今回の守備内容となる。
- 今回の打撃内容と守備内容それぞれの速度欄と位置欄の内容、および守備内容のアウト欄を確認する。
天候の影響を受けない限り、速度欄と位置欄の両項目に文字の一致があるうえでアウト欄の内容が“CH”である場合に今回の打撃はアウトとなる。
そしていずれか 1つでも条件を満たしていなければ、今回の打撃がホームランとなる。
(通常の)打撃:
- 攻撃側の打撃内容のテーブル項目において、ヒット欄の内容から 内野(IF)/外野(OF)の項目を確認する。
※ 2塁打/3塁打(未記載ならば 1塁打)の部分は、後ほど(アウトにならなかった時に)参照される。
- 守備側が、攻撃側のヒット欄に応じた 内野か外野のどちらか一方のデッキから選手カード 1枚を引き、場に提示する。
引いたカードに記載された防御テーブルにおいて、自身が出した投球カードの色と一致する項目が今回の守備内容となる。
※速度や位置は攻撃テーブルと同じ内容で、アウトは 併殺やエラー といったさまざまな内容となる。
- 今回の打撃内容と守備内容のそれぞれのテーブル項目において、それぞれの速度欄と位置欄の内容を確認する。
天候の影響を受けない限り、両方の項目とも文字の一致があれば今回の打撃はアウト、どちらかでも一致しなければヒットとなる。
※守備側に“A”の文字がある場合、打撃側の文字に関わらず一致した扱いとなる。
- 打撃結果判定に従い、それぞれ以下の処理を行う。
ホームラン:
- この時点で 一・二・三塁に存在する攻撃側の選手(走者)が進塁し、すべて本塁に戻る。
- 打者が塁を一巡し、本塁に戻る。
- 本塁に戻ってきた攻撃側の選手(打者および走者) 1体に付き、それぞれ 1点の得点を攻撃側が獲得する。
そのうえで戻ってきた選手カードを、自身の対応するデッキの一番下に送る。
ヒット:
- 攻撃側が、打撃内容のヒット欄の記述に従い、今回の打者を走者として進塁を行う。
同時にあらかじめ進塁を宣言しておいた走者も、一塁から本塁へと順に塁を進めていく。
※打者は邪魔が無いかぎり、ヒット欄に 二塁打とあれば二塁、三塁打なら三塁、記載が何もなければ一塁に進む。
※必要に応じて、それぞれ任意でベーストラップを使用することもできる。
※詳細については、現在の野球のルールに従うこと。
- 進塁したことで攻撃側の選手(走者)が本塁に戻ってきた場合、戻ってきた選手 1体に付きそれぞれ 1点の得点を攻撃側が獲得する。
そのうえで戻ってきた選手カードを、自身の対応するデッキの一番下に送る。
アウト:
- 守備内容のアウト欄の項目に記載された効果を適用する。
※効果が未記載だったり現在の状況と一致しない(走者がいないのに併殺だったりした)時は、単にアウトカウントが 1増える(現打者が凡退する)。
※詳細については、現在の野球のルールに従うこと。
- 今回アウトになった選手すべてを、対応するデッキの一番下に送る。
また 3アウトになった場合は、この時点で塁にいる(残塁した)選手すべてを対応するデッキの一番下に送る。
- 守備側の投球カードを手札に戻す。
- 守備側の選手カードを、自身の対応する(内野手/外野手)デッキの一番下に送る。
- 今回の打席が終了する。
- 守備側の投手を、デッキのそばに裏向きに戻しておく。
- 守備側の手札すべてを、脇にどけておく。
- アウトカウントを 0にする。
☆ 裏イニング
- 後攻が攻撃側・先攻が守備側となる。
- 守備側の内野手デッキに投手(または DH選手)が入っている場合は、その選手を取り出しておく。
- 守備側の投手を、相手に見えるように場の中央部に提示する。
- 守備側がピッチカードすべてを、手札として相手に見えないように持つ。
- 攻撃側が、投手(または DH選手)を内野手デッキに入れる。
- 攻撃側がアウトを 3回とられるまで、以下の打席を繰り返す。
○ 打席
表イニングと同様に、各打席の処理を行う。
- 守備側の投手を、デッキのそばに裏向きに戻しておく。
- 守備側の手札すべてを、脇にどけておく。
- アウトカウントを 0にする。
☆ イニング終了時
- 後攻プレイヤーが任意で天候キューブを振り、出目の記載内容が新たな天候となる。
- 今回のイニング数が 3で割り切れる場合、それぞれが内野手デッキと外野手デッキを任意でシャッフルできる。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● DH制について
- 野球のルールには指名打者(DH)の制度が存在し、投手の代わりに打席専門の選手を打者として使用することができる。
- 現在は特定のプロリーグにおいて DH制が採用されている。だが未来世界では、採用の有無は定かではない。
- 本ゲームにおいて DH制を使うかどうかは、プレイヤーの任意である。使用するかどうかは事前に協議して決めておくこと。
● 天候について
- 本ゲームは未来世界が舞台であり、現在とは異なる環境でスポーツの試合が行われる。
なお野球は屋外? で行われているらしく、天候の影響を大きく受ける。
- 天候は専用サイコロである天候キューブ(Weather Cube)の目(に記載されたアイコン)で決定される。
ゲーム開始時に最初の天候が決定され、以降は定期的に天候が変化する。
- 天候キューブには出目の数値記載と共に、以下のいずれかの天候が存在する。
- スモッグ(Smog)。
- アトミッ・クストーム(Atomic Storm)。
- ニュークリア・ウインド(Nuclear Wind)。
- ニトロ・ブリザード(Nitro-Blizzard)。
- アイス・ストーム(Ice Storm)。
- メテオ・シャワー(Meteor Shower)。
- プラチナム・サン(Platinum Sun)。
- 任意選択(Choice): 守備側が上記の中から任意の天候を選ぶ。
- 選手カードの 投球・攻撃・防御 の各テーブルにおける行には、天候アイコンが存在する場合がある。
テーブルを参照する際に対象行に天候アイコンがある場合、判定において天候の影響を受ける。
- テーブルの天候アイコンには、色付きの物とモノクロの物の 2種類が存在する。
アイコンが色付きの場合は対象選手に有利に働き、モノクロの場合は不利に働く。
- 打撃成功やアウトなどテーブルを使う判定を行う際は、本来の判定よりも天候アイコンの有利不利が優先される。
- 判定を行う際は、テーブルの天候アイコンが現在の天候と一致しているかを先に確認する。
一方にのみ現在の天候の色付きアイコンがある場合、判定はそのアイコンを持つ側に有利な判定となる。
逆に一方にのみ現在の天候のモノクロアイコンがある場合、判定はそのアイコンを持つ側に不利な判定となる。
※両方とも同種のアイコンの場合は、天候に左右されず本来の判定処理が行われる。
- 選手カードのテーブルのタイトル部分に天候アイコンがある場合、その天候は球種に関わらず判定で参照される。
- 天候の影響は通常の判定より優先される扱いになってはいるが、この部分のルールがとにかくおおざっぱで詳細がはっきりしない。
正直野球らしさが薄れて大味になるだけなので、オプションルールと割り切って採用を見送った方がよいのかもしれない。
● ベーストラップについて
- 本作最大の未来要素で、現行野球との数少ない相違点。ベース内に装備された SFガジェットにより、走者の支援・妨害を行うことができる。
- 各ベースには標準装備? としてベーストラップが仕掛けられており、進塁時に任意で使用できる。
- ベーストラップの発動には、蓄積したストライクアウトカウントの消費が必要となる。
ストライクアウトカウントを 3つ分消費することで、任意の塁のベーストラップ 1つを作動させることができる。
- ベーストラップは、ベーストラップテーブルを持つ選手にのみ有効となる。そのためテーブルを持たない投手などには行えない。
- ベーストラップを使用した際の作動判定として、専用のベーストラップキューブ(Base Trap Cube)が使用される。
なおベーストラップキューブの目は以下の通り。
- Halo: 吸引式の落とし穴。
- Kennel Claw: いわゆるトラバサミ。
- Plasma Cage: でっかいシャボン玉。
- ベーストラップの処理は、以下の内容で行われる。
- ストライクアウトカウントを消費するとともに対象走者を指定することで、ベーストラップの使用を宣言する。
- ベーストラップキューブを 1回り、出目を確認する。
- 対象走者のベーストラップテーブルにおいて、出目の部分の項目を確認する。
項目に記載された以下の内容が、対象選手に適用される。
- S: セーフ。何も起こらない。
- O: 対象選手がアウトとなる。
- SB: 盗塁。対象選手は次の塁に進塁する。
- X: 負傷により対象選手は即座に対象。同一ポジション選手との交代が必要となる。
- やってることはド派手だが、要するに盗塁を再現しているだけだと言えるかもしれない。
カード構成
● 一時的に使用されるカード
○ 選手(Player)カード (コスト不要)
- プレイヤーの指示の元、野球を行う選手たち。
- 内野手・外野手・投手の 3種類が存在し、それぞれ個別のポジションを持つ(アメリカ基準なので、外野手は外野手のまま)。
- チームに入れて使用され、ゲーム開始時に 内野・外野・投手(および DH選手)のそれぞれで個別のデッキが構築される。
- 試合中は基本的に投手と打者の 1 対 1での対決が行われ、ヒットになった際に追加で野手が投入される。
この中で投手以外は、都度それぞれのデッキから引かれて使用される。
※つまり 1打席に付き、守備側が投手と追加で野手 1体、打撃側が打者と(前打席からの)走者のみが場に存在する。
- 投手は投球テーブルと攻撃テーブルという、2つの一覧場を持つ。
さらに一部のカードは、特定の投球カードにおいて使用されるアウトピッチテーブルを備えている。
- 内野手/外野手は、攻撃テーブルと防御テーブルという 2つの一覧表を持つ。
加えてパワーグリッドやベーストラップといった、追加のテーブルを備えている場合がある。
- 投球・攻撃・防御の各テーブルは、投球カードの色(球種)ごとに塗り分けられた 6行の表となっている。
- 投球テーブルは、以下の列内容で構成されている。
- 天候アイコン: 一部の行にアイコンが記載。
- 速度(Speed): 投球速度の度合い(早め・標準・遅め・超スロー)と実際の速度値(マイル毎時)が併記。
- 位置(Location): 打席における打者にとっての投球位置(内角・ど真ん中・外角)。
- 攻撃テーブルは、以下の列内容で構成されている。
- 天候アイコン: 一部の行に記載。
- 速度: 投球速度の度合い(速度値は未記載)。および一部にホームランの可能性である星アイコン(Power Grid Indicator)が併記されている。
- 位置: 打席における打者にとっての投球位置。
- ヒット(Hit): 打撃が飛んだ位置(内野・外野)。
およびアウトにもホームランにもならなかった時に進める塁(特別な記載がない時は一塁。なお二・三塁打はすべて外野に飛ぶ。
- 防御テーブルは、以下の列内容で構成されている。
- 天候アイコン: 一部の行に記載。
- 速度: 投球速度(本来守備に投球速度は関係ないのだが、処理の簡略化のため投球時の内容が使いまわされている)。
- 位置: 投球位置。
- アウト(Out): アウトにできた時の追加効果、以下の種類が存在する。
- DP (Double Play): 打者および進塁中の走者いずれかのの計 2選手がアウト。
- H (Hold): 打者はアウト。走者は進塁できず現在位置に留まる。
- OA (Outfield Assist): 進塁中の走者 1選手がアウト。
- CH (Caught Homerun): ホームランをアウトにできる可能性がある。通常時はホールド扱い。
- E (Error): 文字通りのエラー。アウトの処理の代わりにヒットとしての処理が行われる。
- FC (Fielder's Choice): 守備側が打者および進塁中の走者の中から、いずれか 1選手を選んでアウトにする。
- 役割を終えた選手は、(投手や DH選手を除けば)それぞれのデッキの底に送られる。
- 交代選手を用意している場合は、2イニング以降であれば任意で選手の交代を行うことができる。
選手交代は対決の邪魔にならない(打席などの区切となる)タイミングに、同一ポジションの選手同士で行われる。
なお交代で場を外れた側の選手は、以降ゲーム終了まで使用できない。
○ 投球(Pitch)カード (コスト不要)
- 投手が投げたボールの球種。
- チームとは別に用意され、守備時の手札となる。
- 以下の 6種類が存在し、それぞれ色分けされている。
この色は選手カードの各種テーブルに対応しており、さまざまな判定において参照される。
※アウトピッチ以外の投球カードは通常球種として扱われ、色だけが参照される。
- 紫色: カーブ(Curve)。
- 黄色: ナックルボール(Knuckle)。
- 緑色: カットボール(Cutter)。
- 赤紫: チェンジアップ(Change-up)。
- 紺色: スクリューボール(Screwball)。
- 水色: ストレート(Fastball)。
- 各打席ごとに手札からいずれか 1枚が任意で使用され、使用後はそのまま手札に戻る。
- 特別な投球カードとしてアウトピッチ(Out Pitch)が存在し、以下の特徴を持つ。
- 通常の投球カードとは別種の存在で、ブースターにのみ存在する。
- 投球・攻撃テーブルには存在しない“橙色”のカードであり、通常処理の範疇では使用できない。
- アウトピッチに対応している投手カードが存在し、セットで用いることで効果を発揮できる。
※投手側にアウトピッチテーブルが存在し、それに基づいて処理が行われる。
- それぞれ個別の処理ルールを持つらしい。詳細についてはカードの指示に従うこと。
場の構成
- 永続カードは、場(フィールド)という空間に存在する。
- 場は投手(マウンド)と打者置場(本塁&打席)、さらに一塁から三塁までの各塁に大別される(上図はこちらが攻撃時の場の構成図)。
- 本作ではスターターデッキの箱を展開した裏面部分が、プレイフィールドとして使用される。
- 各塁は一・二・三・本塁の順で連結しており、走者となった選手が進む場合は順番に次の塁に進む。
進んだことで本塁に到達した場合、1点を獲得するとともに走者でない通常の選手へと戻る。
商品情報
● メーカー: Imagination sports
○ 発売開始: 2002年
- ○ ラインナップ
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Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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