ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Battlestar Galactica』のルール解説。
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Battlestar Galactica Collectible Card Game
バトルスター・ギャラクティカ
Last Update 2022/1/8 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
複数(2人以上)対戦によるポイント獲得戦。
プレイヤーは宇宙船の責任者となり、非常事態を共にきりぬけつつも政治的発言力を確保し、船団全体の指揮権を勝ち取る。
● 原作
TVドラマ『バトルスター・ギャラクティカ』。
※旧作『宇宙空母ギャラクティカ』は、基本的に無関係。
● 世界設定
星間殖民を繰り返し、母星との交流もとうに途絶えたはるか未来。
とある惑星の人類は、己が作り出した機械兵士サイロンの反乱により惑星ものとも壊滅してしまった。
かろうじて脱出できた約5万人の生き残りは空母ギャラクティカを中心とした船団を組織し、新たな居住地をめざす旅を始めた。
しかし人類絶滅をもくろむサイロンの攻撃により、近隣の殖民惑星も次々と滅ぼされてしまう。
船団はわずかな可能性に賭け、進路をサイロンのデータに記録されていない人類発祥の地に向ける …そう、伝説の惑星、地球へ。
● 本ゲームについて
SFドラマとして有名なギャラクティカのTCGです。
日本では映画の特撮技術をTVに持ち込んだ旧作が知られていますが、新作版では設定を踏襲しながらも人間ドラマに主軸が移っています。
新作版の最大の特徴は、サイロン陣営に人間に偽装したタイプが登場したこと。
偽装タイプは工作員になるとともに、サイロンとしての記憶が封印されている時限爆弾的存在としても登場します。
劇中人物は通常襲撃に加え、隣人や上官(あるいは自分自身)がサイロンかもしれないという恐怖とも戦うことになりました。
そういう原作を踏まえて、本作は宇宙戦争ではなく仲間内での政治抗争をテーマとした作品となっています。
基本構成
勝利条件
- 影響力を 20以上獲得する。
- 相手(すべて)の影響力を 0にして、ゲームから脱落させる。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚以上。
- 構築条件:
本拠地カード以外で構成されていること。
同一カード(サブタイトル部分を含めた同名カード)は、デッキに 4枚まで。
● その他準備
○ 本拠地カード: 任意の 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (Influence, 影響力): 使用する本拠地カードに記載された値。上限は無し。
- 開始手札: 使用する本拠地カードに記載された枚数。上限は無し。
- マリガン: 任意で 1回、すべて戻してシャッフル後に引き直す。
- ファーストドロー制限: 無し(全員 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード表: 通常(Restore)状態。
- カード裏: 消耗(Exhaust)状態。サプライとして配置されたリソース。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し(捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 可能。
- 召喚酔い: 無し(ただし待機エリアに配置)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(基本的には都度消滅)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し(自分の同名カードは、まとめて 1組のユニットスタックとなる)。
- 戦闘にはプレイヤー間の争いである挑戦と、サイロンの襲撃からの防御戦闘の 2種類が存在する。
- 挑戦は常に相手プレイヤーを対象とし、防御ユニットの指定は防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分の本拠地カードを、場のリソースエリアにアセットとして配置する。
- 全員の本拠地カードの記載パワー値を合計し、船団防衛レベルとする。
- それぞれ自分のデッキから手札として、自分の本拠地カードに記載された手札枚数分のカードを引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
全体の基本進行
ターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
※同一ターン内に全員が処理を行うため、プレイ順番こそあるもののターンプレイヤーの概念は存在しない。
※各フェイズごとに、その時点で影響力が最小のプレイヤーから順に左回りで処理を行う(最小値プレイヤーが複数いる場合は、何らかの方法で先頭を決めること)。
ターン(1回の手番)の進行
○ 準備(Ready)フェイズ
- それぞれ自分の待機エリアにある通常状態のユニット・ミッションカードを、すべて警戒エリアに移動する。
- それぞれサプライ以外の消耗状態のカードを、すべて通常状態にする。
- それぞれ自分のデッキからカードを 2枚引き、手札に加える。
- 影響力の順番で、それぞれ任意でリソースエリアにカードを 1枚配置する。
※それぞれ 1ターン 1回のみ。カードはアセットかサプライのどちらかとして配置される。
- 影響力の順番で、それぞれ任意で自分のユニットスタック(メイン部分が同名カードの組、1組で 1ユニット扱いとなる)の構成を再編成する。
○ 実行(Execution)フェイズ
影響力の順番で、それぞれ以下のいずれかの処理を行う。これを全員がパスをするまで繰り返す。
- 手札のカード 1枚を、(待機エリアに)配置・使用する。
- 場のカード 1枚の効果を使用する。
- 警戒エリアにある自分のミッションを解決する(それぞれ 1ターンに 1枚のみ)。
- いずれかのプレイヤーに対し、自分のユニットを使って挑戦を行う(後述)。
- パスする。
各挑戦の処理
▽ 攻撃の指定
- 挑戦を行うプレイヤーが、今回の攻撃側となる。
- 攻撃側は、今回の挑戦を行う自分の警戒エリアにある通常状態のユニット 1体を選択する。
- 攻撃側が、今回挑戦する相手プレイヤーを選択する。
- 相手は防御側となり、“攻撃側ユニットと同じ戦闘タイプを持つ、自分の警戒エリアにある通常状態のユニット” 1体を任意に選択する。
- 今回の挑戦のおける攻撃ユニットと攻撃対象が決定される(ユニットで防御しない場合は、防御側プレイヤーが対象となる)。
▽ カードの使用
- 攻撃側から順に、それぞれ任意でイベントカードや場のカードの効果を使用する。
▽ 防御しない場合の処理
- 防御側がユニットで防御しない場合、以下の処理を行う。
- 攻撃ユニットのパワー値分だけ、防御側プレイヤーの影響値を減らす。
値が 0となったプレイヤーは、その時点でゲームから脱落する。
- 攻撃に使用したユニットを、待機エリアに移動させる。
- 以降の処理を飛ばし、“挑戦の終了”に進む。
▽ 挑戦結果の適用
- それぞれが使用するユニットのパワー値に各種修正を加えたものを、今回の戦闘力とする。
- それぞれデッキから 1枚カードをめくり、そのカードに記載された神秘値の値を戦闘力に加える。
- それぞれの戦闘力を比較し、値が高いほうが今回の挑戦に勝利する(同点は攻撃側勝利)。
- 勝利した側のユニットを、待機エリアに移動させる。
- 敗北した側のユニットが捨て札となる。
▽ 挑戦の終了
○ サイロン(Cylon)フェイズ
- 全員の警戒・待機エリアに存在するすべての表向きのカードに記載された“サイロンの脅威値”を合計し、サイロンの脅威レベルとして算出する。
- この時点での船団防衛レベルを算出する。
- サイロンの脅威レベルが船団防衛レベルの値以上になった場合、以下のサイロンの襲撃が行われる。
サイロンの襲撃
▽ 襲撃部隊の展開
- 今回のサイロンの襲撃部隊として全員が自分のデッキからカードを 1枚ずつ引き、表向きに全員の場の中央あたりに配置する。
※実際のカード内容に関わらず、一時的にサイロン部隊のユニットとして使用される。
※カードの記載内容は一律で無視される。ただしサイロン専用効果(赤文字の効果)を持つ場合は、その効果が発動する。
▽ ジャンプ航法による脱出
- すべての襲撃部隊のカードの特徴部分に“Cylon”と記載されていた場合、通常防御では切り抜けられない事態に陥った扱いとなる。
この場合はすべてのプレイヤーが、以下のジャンプ航法による脱出を強制される。
- 全プレイヤーがジャンプ航法として、それぞれ自分のリソースの中からいずれか任意のカード 1枚を破棄する。
- 以降の処理を飛ばして“襲撃の終了”に進む。
▽ 襲撃部隊の撤退
- 襲撃部隊の中でサイロンの脅威値が 0のカードを、すべてそれぞれの捨て札置き場に送る。
- 襲撃部隊のカードが場に残っていない(すべて破棄された)場合、以降の処理を飛ばして“襲撃の終了”に進む。
▽ 防御戦闘
- 影響力の順番で、それぞれが以下のいずれかの処理を行う。
この処理は襲撃部隊がすべて破棄されるか、全員が連続でパスする(サイロンが撤収した扱いとなる)まで繰り返される。
- 自分の影響力を 1減らすことで、パスをする。
- 襲撃部隊のいずれか 1つに対して戦闘を試みる(後述)。
★ 各戦闘の処理 ★
▽ 攻撃の指定
- 戦闘を試みるプレイヤーが、今回の攻撃側となる。
- 攻撃側は、今回の戦闘を行う自分の警戒エリアにある通常状態のユニット 1体を選択する。
- 攻撃側は攻撃対象として、襲撃部隊の中から 1枚を選択する(カード種類や戦闘タイプは無視される)。
- 攻撃側の左隣のプレイヤーが、一時的にサイロン側を担当する。
▽ カードの使用
- 攻撃側から順に、それぞれ任意でイベントカードや場のカードの効果を使用する。
※サイロン側は、必要があれば襲撃部隊のサイロン用効果の発動などを行う。
▽ 戦闘結果の適用
- 攻撃側は今回の戦闘力として、攻撃を行うユニットのパワー値に各種修正を加えたものを使用する。
- サイロン側は今回の戦闘力として、攻撃対象の“サイロンの脅威値”に各種修正を加えたものを使用する。
- それぞれデッキから 1枚カードをめくり、そのカードに記載された神秘値の値を戦闘力に加える。
- それぞれの戦闘力を比較し、値が高いほうが今回の戦闘に勝利する(同点は攻撃側勝利)。
- 攻撃側が勝利した場合、以下の処理を行う。
- 攻撃を行ったユニットを、待機エリアに移動させる。
- 攻撃対象となったカードを、持ち主の捨て札置き場に送る。
- 攻撃を行ったプレイヤーが、以下の影響力を獲得する。
- 2人プレイ時: 2ポイント。
- 多人数プレイ時: 1ポイント。
- 攻撃側が敗北した場合、以下の処理を行う。
- 攻撃を行ったユニットを、捨て札に送る。
- 攻撃対象となったカードは、そのまま場に残る。
▽ 戦闘の終了
▽ 襲撃の終了
- 場に残っている襲撃部隊のカードを、すべてそれぞれの捨て札置き場に送る。
- 今回のサイロンの襲撃処理が終了する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● リソースについて
- カードには本来の役割とは別に、コスト支払いのためのリソースとしての役割を持つ。
- 手札からカードをリソースエリアに配置することでリソースとなり、1ターンに任意で 1枚だけ配置できる。
- リソースはリソースエリアにおいて“リソーススタック”という群れを形成し、群れ単位でコスト支払いが行われる。
- リソースには アセット(Asset)とサプライ(Supply) の 2種類が存在し、この 2種によって 1組のリソーススタックが作られる。
- ゲーム開始時に配置される本拠地は、それ自身が一番最初のリソース(リソーススタックを形作るアセット)となる。
- カードがリソースである間は、リソース(および本拠地)関連以外の情報がすべて失われる。
- 1つのリソーススタックは、1枚のアセットと(0を含む)複数のサプライで構成される。
まずアセットが単独配置されることで 1組のリソーススタックとなり、そこに任意でサプライをアセットの下に重ねて追加することになる。
- アセットは以下の特徴を持つ。
- 後述のリソースアイコンを持つカードのみが、アセットとなることができる。
- アセットとしてリソースエリアに通常状態で配置することで、独立した新規のリソーススタックとなる。
※初期配置される本拠地も、一番最初のアセットとして扱われる。
- 通常状態のアセットを消耗状態にする(裏向ける)ことで、コストを支払うことができる。
- サプライは以下の特徴を持つ。
- 手札のすべてのカードを、サプライとすることができる。
※リソースアイコンを持たないカードをリソースとして配置する際は、サプライとしてしか配置できない。
- サプライの配置は、既存のリソーススタックへの追加のみとなる。
- サプライを配置する際は、既存のいずれかのリソーススタックの下側に裏向きで追加配置される。
- サプライは通常・消耗などの状態を持たず、場において常に裏向きで配置される。
※リソースアイコンなどリソース用の情報を持っていても、サプライとして配置中はその存在が無視される。
※サプライはアセットを補佐する物で、存在することに意義がある(行動などはアセットに一任される)。
※親となるアセットを失うとリソーススタックが成立しなくなるため、リソースを破棄する際にはサプライからにすること。
- アセットがコストを支払う際に、一緒に存在するサプライの枚数だけコストの値が追加される。
● リソースアイコンについて
- カードには属性概念としてリソースアイコンが存在し、リソーススタックなどで使用される。
- リソースアイコンは 説得(Persuasion)・物流(Logistics)・警備(Security)の 3種類が存在する。
- リソースアイコンを持つカードのみが、リソースにおいてアセットとなることができる。
- アセットが持つリソースアイコンが、そのままリソーススタックのリソースアイコンとなる。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストはリソースエリアのリソーススタックを使用することで支払うことができる。
- 1つのリソーススタックのアセットを消耗状態にするごとに、対応するアイコンのコストがリソーススタックの構成枚数分だけ発生する。
● ユニットスタックについて
- それぞれの場において、ユニットは名称(メインタイトル)単位でユニークとなる。
同名カードを複数配置する場合、1組のユニットスタックとしてまとめられる。
- 1つのユニットスタックは、複数カードで 1体のユニットとして扱われる。
- ユニットスタックのカード情報は、一番上にあるカードの情報のみが有効となる。
- ユニットスタックに追加でカードを配置する場合、一番上に配置される(情報が新規カードに置き換わる)。
- ユニットスタック内のカードの順番は、準備フェイズに任意で入れ替えることができる。
- ユニットスタックが場を離れる場合は、特別な指定が無い限りすべてまとめて取り除かれる。
● サイロンについて
- デッキに入るカードは本来の役割とは別に、サイロンの襲撃部隊としての役割を持つ。
- 本ゲームは人類同時の勢力争いがメインテーマであり、サイロンは機械的に運用される第三勢力として扱われる。
そのためプレイヤー全員によって、サイロン排除に努めることが求められる。
- カードの右下部分にサイロンの脅威値(Cylon threat)と呼ばれる数値が記載されている。
全員の警戒・待機エリアの通常状態カードの値の合計がサイロンの脅威レベルとなり、船団防衛レベルの値以上になると襲撃が行われる。
- 襲撃が行われる場合、サイロンとしてそれぞれの各デッキの一番上にあるカードが一時的に使用される。
- 一部のカードは人類側に潜入しているスパイであり、サイロン(Cylon)の特徴を持つ。
襲撃部隊として配置されたカードすべてがサイロンの特徴を持つ場合、プレイヤー全員が“ジャンプ航法による脱出”を強要される。
- 襲撃部隊として配置されている間は、サイロンに関する項目以外のカード情報がすべて無視される。
逆にサイロン時専用の赤字の効果を持っている場合は、その効果が発動する。
- 襲撃部隊は基本的には戦闘によって排除するが、対処できなければ全員がパスすることでやりすごすこともできる。
ただしパスしたことにより、それぞれの影響力が 1だけ減少する(指導者としての無能ぶりが、みんなに知られてしまう)。
● 神秘値について
- デッキに入るカードは本来の役割とは別に、ランダム判定用の神秘値としての役割を持つ。
- カードの右側中央部分に、神秘値(Mystic value)と呼ばれる数値が記載されている。
この数値を用いて、さまざまな判定や追加ボーナスの設定などを行う。
- 神秘値を算出する時は、デッキからカードを 1枚引く。そのカードの記載値が今回の神秘値となる。
- 神秘値判定に使用したカードは、捨て札置き場に送られる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 本拠地(Base)カード (コスト不要)
- 自分の支持基盤である宇宙船や中継基地など。場にリソース兼任の本拠地として配置される。
- 横向きのカードであり、デッキとは別に用意される。
- ゲーム開始時にそれぞれ 1枚が、リソースエリアのアセットとして通常状態で配置される。
- プレイヤーの分身的存在であり、ゲーム開始時の影響力や手札枚数を持つ。
- パワーの値を持ち、サイロンからの船団防衛レベルとして使用される。
脱落していないプレイヤー全員のパワー値の合計が、その時点での船団防衛レベルの値となる。
- リソースアイコンを持ち、消耗状態にすることでコストを発生することができる。
○ ユニット(Unit)カード (コスト必要)
- 難民船団の住人や艦艇たち。場にユニットとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 以下の種類が存在する。
- 人員(Personnel)カード: 難民船団を守る兵士たち。人員の戦闘タイプを持つ。
- 宇宙船(Ship)カード: 宇宙船およびその艦載機。宇宙船の戦闘タイプを持つ。
※住居としてではなく、戦闘艦という意味での宇宙船の役割を表している。
- 場の待機エリアに配置された後で警戒エリアに送られる。
警戒エリアにおいて戦闘に使用され、勝利した時は待機エリアに戻される。
- パワーの値を持ち、戦闘力として使用される。
- 挑戦(戦闘)において、相手に負けた時に破壊される。
- リソースアイコンを持ち、リソース目的で配置した際に使用される。
○ ミッション(Mission)カード (コスト必要)
- 支持者や上官からのさまざまな依頼など。
- デッキに入れて使用される。
- 場の待機エリアに配置され、その後で警戒エリアに送られる。
- 解決条件が記載されており、条件を満たしたうえで解決することで効果を発動きる。
解決は 1ターンにつき 1枚のみで、通常状態で警戒エリアにいるときに行うことができる。
- 解決されたミッションは、通常は捨て札となる。
- リソースアイコンを持たないため、リソースにおいてはサプライとしてのみ使用できる。
● 一時的に使用するカード
○ イベント(Event)カード (コスト必要)
- ゲーム中に起きる出来事。使い捨てで効果はさまざま。
- デッキに入れて使用される。
- リソースアイコンを持たないため、リソースにおいてはサプライとしてのみ使用できる。
場の構成
リソースエリア | 敵陣 |
待機エリア |
警戒エリア |
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警戒エリア | 自陣 |
待機エリア |
リソースエリア |
- 永続カードは、場(Fleet)という空間に存在する。
- それぞれの場は、警戒エリア・待機エリア・リソースエリア に大別される(上図は場の構成図)。
- 警戒エリア(Alert area)と待機エリア(Reserve area)はいわゆる戦場であり、ユニットやミッションが存在できる。
ユニット・ミッションは手札から待機エリアに配置され、その後の準備フェイズに警戒エリアに送られる。
- リソースエリア(Resource area)には、コストの発生源となるリソースが配置される。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て札置き場(Discard Pile)という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Wizkids
○ 発売開始: 2006年5月
- ○ ラインナップ
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Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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