ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Battlelords』のルール解説。
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Battlelords Collectible Trading Card Game
Last Update 2023/5/20 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人以上での対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは宇宙傭兵団の司令官となり、部下を率いて名誉獲得にいそしむ。
● 原作
TRPG『Battlelords of the Twenty-Third Century』。
● 世界設定
時は 23世紀後半。人類ははるかフォルナックス銀河にまで進出し、出会った宇宙人たちとの連合を設立した。
人々は宇宙開拓に邁進するも、平穏はまだ訪れていない。連合外との宇宙戦争は続いており、領域内でも犯罪がはびこっているのだ。
そのため各地に多くの傭兵団が登場し、日々の安全から大乱戦までさまざまな任務をこなすのであった。
● 本ゲームについて
サイエンスフィクションTRPGを原作とするTCGです。
ルール自体はわりとシンプルなのですが、初期の作品ということもあっていろいろと分かりづらい部分も存在します。
特にカードレイアウトは種類が違っても似通っていますが、その値が意味するものは全然異なることが多いので注意してください。
※ここでは上級向けとなる通常版ルールについて解説します。
基本構成
勝利条件
- 勝利フェイズに算出された評価ポイントの値が、ゲーム開始時に決めた値以上なうえで誰よりも高い。
※両方を満たしていない(相手と同値であるなどの)場合は、ゲーム継続となる。
※ゲームの実行時間に応じて、以下の値が基準値となる。
- ショートゲーム: 35ポイント。
- ミドルゲーム: 45ポイント。
- ロングゲーム: 60ポイント。
- 自分以外のすべてのプレイヤーが脱落する。脱落条件は以下の通り。
- ホットスポットフェイズ終了時に、アクティブ状態のホットスポットが存在しないうえで名声ポイントが 0となる。
事前準備
● 運勢デッキ (Fortune deck: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 未設定(本作には枚数指定が無いのだが、スターターの構成から察するに 30枚が基準らしい)。
- 構築条件:
バトルロード・士官候補生・オペレーション・装備・マトリクス カードで構成されていること。
同一カードはデッキに 3枚まで。
あらかじめ選んだ勢力のカードで統一されていること(中立や未指定のカードは、勢力に関わらず自由に投入できる)。
● 名声デッキ (Fame deck: 1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 未設定(運勢デッキと同じく 30枚程度であると思われる)。
- 構築条件:
ホットスポット・ミッション・イベント・戦闘カードで構成されていること。
同一カードはデッキに 3枚まで。
あらかじめ選んだ勢力のカードで統一されていること。
ゲーム展開の都合上、ホットスポットカードが 1枚以上投入されていること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用マーカー: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 評価ポイント (Reputation Point): 0ポイント。各ターンごとに算出される。
- 名声ポイント (Fame Point): 10ポイント。以降増減するがマイナスにはならない。
- 開始手札: 0枚(ターンごとに 5 + 5枚まで補充)。上限は無し(ただし任意破棄が可能)。
- マリガン: 1ターン目のみ、手札にホットスポットカードが無い時に本人のみ。すべて捨てて引き直す。
- ファーストドロー制限: 無し(全員が 1ターン目からカードを引く)。
ただし制限とは別の要素として、1ターン目には ドロー・ホットスポット・ディスカード の 3フェイズのみが行われる。
その他構成
● カードの行動表現
- カード表向き: 一般的なカード配置・アクティブ状態のホットスポット。
- カード裏向き: 非アクティブ状態のホットスポット・分隊内の士官候補生・未使用マトリクス。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し(ただし任意破棄が可能)。
- ライブラリアウト: 無し(対応デッキ用の捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 可能。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: クレジットは無し(ターン終了時に消滅)、名声ポイントは蓄積。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理:
(クローンを除く)バトルロード、全軍ユニーク、先出し生存。
ホットスポット・オペレーション、自軍ユニーク、先出し生存。
- 分隊の攻撃は、相手のホットスポットまたはミッションカード記載の目標を対象とし、分隊による防御指定は防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ協議のうえ、今回のレギュレーション(ゲーム時間に伴う勝利条件の値など)を決定する。
- それぞれの自分の勢力(合法組織か犯罪組織か)を選び、それに応じたデッキを用意する。
- それぞれの運勢デッキと名声デッキをシャッフルする。
全体の基本進行
ターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
※同一ターン内で全員が処理を行い、処理順はターンごとに決定される。
ターン(1回の手番)の進行
○ ドロー(Draw)フェイズ
- それぞれ手札の中の名声分が指定値(通常は 5枚)ちょうどになるように、自分の名声デッキからカードを引くことで手札を補充する。
※ 1ターン目限定で、必要に応じてマリガン処理が行われる。
- それぞれ任意で名声ポイントを支払うことで、支払った値分のカードを自分の名声デッキから引き手札に加える。
- 1ターン目限定で、以降のフェイズを飛ばして“ホットスポットフェイズ”の処理に進む(2ターン目からは次に進む)。
○ 収入(Revenue)フェイズ
- それぞれ自分の場にあるアクティブ状態のホットスポットから、自勢力側売上値分のクレジットを獲得する。
○ イニシアチブ(Initiative)フェイズ
- それぞれ運勢デッキから、運勢カードとしてカードを 1枚引く。
運勢カードの記載コストが最も高いプレイヤーが、今ターンのリードコマンダー(最初に行動するプレイヤー)となる。
※最も高いプレイヤーが複数いる場合は、決着が付くまで運勢カードを引いて判定を繰り返す。
- それぞれが引いた運勢カードが、すべて破棄される(判定に使った分は、手札にはならない)。
○ 購入(Purchase)フェイズ
- リードコマンダーから時計回りに、それぞれ以下の処理を 1回ずつ行う。
- 自分の手札の中の運勢分が指定値(通常は 5枚)ちょうどになるように、自分の運勢デッキからカードを引くことで手札を補充する。
- 手札の運勢分のカードを任意で望む数だけ、コストを支払って場に配置する。
※つまり新たな人員を雇い入れたり、装備を購入したりする。
- 手札の中に残っている運勢分のカードを、すべて破棄する。
○ 編成(Organization)フェイズ
- それぞれが自分の場のバトルロードと士官候補生により、分隊を編成する(後述)。
○ 割り当て(Assignment)フェイズ
- リードコマンダーから時計回りに、それぞれ以下の処理を 1回ずつ行う。
- 自分の分隊それぞれに、任務として以下のミッションの中からいずれか 1つをあてがう。
※以前のターンにあてがわれた通常ミッションが残っている場合は、そのミッションが継続される。
- 通常ミッション: ミッションカードを用いた戦闘業務。手札のミッションカード 1枚を分隊に対して使用する。
- フェイスミッション: 相手のアクティブ状態のホットスポットに対する攻撃で、ミッションカード不要。
- 防衛ミッション: 事実上の留守番で、ミッションカード不要。特に目的が無い時は、これをあてがうことになる。
※バトルロードがいない分隊は、通常・フェイスミッションを行えないので、無条件で防衛ミッションがあてがわれる。
○ ミッション(Mission)フェイズ
- リードコマンダーから時計回りに、それぞれ以下の処理を 1回ずつ行う。
- 自分の場の分隊それぞれが、以下の処理を 1回ずつ行う。
- 防衛以外のミッションをあてがわれている場合、指定されたミッションに挑む(後述)。
各ミッションの処理
● 戦闘(Skirmish)サブフェイズ
- ミッションに挑むプレイヤーが攻撃側となる。
- 攻撃側が今回ミッションに挑む分隊を、今ターンにまだ挑んでいない通常・フェイスミッション実行中の分隊から 1隊指定する。
そのうえで、今回のミッションの内容(どの目標を対称にするかなど)を公表する。
- ミッションの対象となるカードのプレイヤーが防御側となる。
防御側が任意で、防御ミッション実行中の分隊による防御を行うかどうかを選択する。
防御を行わない(行えない)場合は、以降の処理を飛ばし“後処理サブフェイズ”に進む。
※防御ミッション実行中の分隊は、生き残っている限りは何度でも防御を行うことができる。
- 攻撃側が今回の戦闘方法として、近接戦と射撃戦のどちらか一方を選ぶ。
- 防御側が今回防御を行う分隊を、防御ミッション実行中の健在な分隊の中から 1隊指定する。
これにより今回戦闘を行う攻撃側と防御側の分隊が決定される。
- それぞれの戦闘を行う分隊を、バトルエリアに移動させる。
- それぞれの戦闘を行う分隊について、分隊長以外の(士官候補生)キャラクターの順番を任意で変更する。
分隊長の真下にいる(隊の 2番目となる)士官候補生が、今回の戦闘における支援担当となる。
- 今回の戦闘が、それぞれの分隊により以下の手順(ラウンド)で行われる。
※ラウンドはどちらかの分隊長が死亡するか、撤退や膠着状態となるまで繰り返される。
▼ 各戦闘のラウンド処理
- それぞれ任意で手札の戦闘カードを、支援カードとして裏向きで分隊の横に配置する。
その際に最初の 1枚は無コストだが、2枚目以降は 1枚に付き 1名声ポイントを支払う必要がある。
- 攻撃側から順に、それぞれの分隊がマトリクスを使用するか、使用するなら幾つ発動させるか(この時点での予定値)を相手に公表する。
- それぞれ自分の分隊の、支援担当と支援カードを表向きにする。
- それぞれ自分の分隊の表向きになったキャラクターにより、任意でマトリクスを発動する。
- 攻撃側の分隊長と支援担当の戦闘方法に対応した記載攻撃力に各種修正を加え、今回の戦闘における攻撃側の戦闘力を算出する。
※バトルロードに付いている装備カードのうち ウエポン・アーマー・ギズモ の効果は、各種類ごとに 1枚だけが適用される。
- 防御側の分隊長と支援担当の記載防御力に各種修正を加え、今回の戦闘における防御側の戦闘力を算出する。
- それぞれが自分と相手の戦闘力を比較する。
比較の結果、自分の分隊が受けた損害処理を以下の内容で行う。
- 相手の戦闘力 > 自分の戦闘力で、支援担当が存在: 支援担当が死亡(破棄される)。
- 相手の戦闘力 > 自分の戦闘力で、支援担当がいない: 分隊長が死亡。
- 相手の戦闘力 ≦ 自分の戦闘力: キャラクターの被害なし。
- それぞれの分隊の支援担当が、次の順番の士官候補生に移る(現在の支援担当は、健在であれば順番の最後に送られる)。
- それぞれが今回使用した戦闘カードが、すべて破棄される。
- どちらかの分隊長が死亡した場合は、戦闘が終了し以下の“後処理サブフェイズ”に進む。
- それぞれ自分の分隊が全滅していない時に、任意で退却をすることができる。
どちらかが退却した場合は以降の戦闘が打ち切られ、“後処理サブフェイズ”に進む。
- どちらのキャラクターも死亡しないラウンドが 3回続いた場合、今回の戦闘は“膠着状態”となる。
膠着状態になった場合は以降の戦闘が打ち切られ、“後処理サブフェイズ”に進む。
● 後処理(Aftermath)サブフェイズ
- それぞれ今回の戦闘で死亡させた相手キャラクターの記載コストの合計値分の、名声ポイントを獲得する。
- それぞれ分隊で生き残っているキャラクターを、バトルエリアから自分のコマンドディスプレイに移動させる。
- 今回の戦闘結果により、それぞれ以下の処理を行う。
攻撃側の分隊長が死亡した場合:
- 攻撃側の分隊にあてがわれたミッションカードが、すべて破棄される。
防御側の分隊長が死亡した、または防御しなかった場合:
- 今回の攻撃対象が防御側のホットスポットである場合、そのホットスポットが非アクティブ状態(裏向き)になる。
- 攻撃側の分隊にあてがわれたミッションの内容により、それぞれ以下の処理を行う。
通常ミッションの場合:
- 攻撃側の現在の分隊が、ミッションカードに記載された達成条件を満たしているかを確認する。
※それぞれ第一・第二の 2つの目標を持ち、どちらか一方のみを達成できる(基本的には第一目標優先)。
※条件としてスキルが記載されている場合、そのうちの 2つ以上のスキルを分隊のキャラクターのいずれかが持っている必要がある。
- 達成条件を満たしたかどうかによって、それぞれ以下の処理を行う。
- いずれかの目標を達成した場合: ミッション成功。以下の処理が行われる。
- 今回達成した目標に対応した側の報酬値分の名声ポイントを、攻撃側が獲得する。
- ミッションカードは達成した攻撃側バトルロードが保有する(バトルロードの下に蓄積される)。
- いずれも達成できなかった場合: ミッション失敗。ミッションカードは破棄される。
フェイスミッションの場合:
- 攻撃対象のホットスポットに記載された防御側の勢力に対応する売上値分の名声ポイントを、攻撃側が獲得する。
どちらかが退却した場合:
- 退却したのが攻撃側の場合は、退却コストとして攻撃側が防御側に名声ポイントを 2ポイント支払う。
退却したのが防御側の場合は、何も起こらない。
- 攻撃側の分隊にあてがわれたミッションカードは、そのまま継続する。
膠着状態になった場合:
- 攻撃・防御側それぞれが、名声ポイントを 1ポイントずつ獲得する。
- 攻撃側の分隊にあてがわれたミッションカードは、そのまま継続する。
- 今回のミッション処理が終了する。
○ 勝利(Victory)フェイズ
- それぞれ以下の方法で、現時点での自分の評価ポイントを算出する。
- バトルロードが保有している達成した通常ミッション 1枚に付き、10ポイント。
- この時点で保有している名声ポイント 1ポイントに付き、1ポイント。
- いずれかプレイヤーの評価ポイントが、最初に決めた基準点以上かつ単独で最も高い場合、ゲームに勝利する。
○ ホットスポット(Hotspot)フェイズ
- それぞれ手札のホットスポットカードを、任意でホットスポットとして場にアクティブ状態で配置する。
- それぞれ自分の場にある非アクティブ状態のホットスポットを、それぞれ任意でアクティブ状態にする。
- この時点で自分の場にアクティブ状態のホットスポットが無く、なおかつ名声ポイントが 0ポイントのプレイヤーがゲームから脱落する。
○ ディスカード(Discard)フェイズ
- それぞれ自分の手札から、意枚数のカードを捨てる。
- それぞれのクレジットがすべて 0になる(ので、それぞれ名声ポイントに変換しておく)。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- ほとんどのカードには属性概念として勢力(Affiliation)が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 勢力は 合法(Legit 緑)・犯罪(Criminal 赤) の 2種類が存在する。加えてどちらにも属さない中立(Neutral 青)が存在する。
- それぞれゲーム開始時に自分が所属する団体の勢力を選び、デッキ構築やプレイにおいて選んだ側の勢力が適用される。
※選べるのは合法か犯罪のどちらかで中立は選べない。ただし中立のカードはどちらに属していても自由に使用できる。
- 勢力とは別の概念として、キャラクターには出身種族(Racial)が存在する。
- 本作では種族として Chatilian・Cizerack・Eridani・Gen-Human・Human・Mazian・Mutzachan・Orion・Phentari・Python Lizard・Ram Python・Zen が存在する。
● 評価ポイントと名声ポイントについて
- 本作ではそれぞれ傭兵団の司令官を演じており、最終的な勝利条件として評価ポイント(Reputation Point)が存在する。
そして評価ポイントを得るための要素として、それぞれの名声ポイント(Fame Point)が存在する。
- 評価ポイントは蓄積要素ではなく、各ターンごとに算出される。
ただし算出するための要素である名声ポイントや達成したミッションカードは、個別に蓄積される。
- 名声ポイントは傭兵団の(善悪を問わない)実績や信用で、それぞれゲーム開始時に 10ポイントが供給される。
ゲーム内ではカード使用や能力発動のコストとなり、さまざまな行動を行うことで値が増減する。
- ホットスポットが無い状態で名声ポイントが 0になる(つまり金も名誉も無くなる)と、ゲームから脱落する。
● クレジットについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- 本作ではコストについて、クレジットと名声ポイントという 2種類の支払い要素が存在する。
このうちクレジットは運勢カード(キャラクターなど)の配置コスト、名声ポイントは手札のカードなどの使用コストとなる。
- 運勢カードの配置は、クレジット(Credit)を使用することで支払うことができる。
1クレジットを支払うことで、コストが 1だけ支払われる。
- クレジットは各ターンの収入フェイズにホットスポットから獲得され、ターン終了時に初期化される。
※ニュアンス的にクレジットは戦闘向けに用立てた費用であり、残すと経理担当に(生活費として)取り上げられちゃうらしい。
- 名声ポイントとクレジットは、いつでも任意でもう一方の項目に変換できる。
ただし変換レートは同じではなく、内容によって以下のレートで変換される。
- 1クレジット → 1名声ポイント
- 2名声ポイント → 1クレジット
● 分隊について
- バトルロードや士官候補生といったキャラクターは、場においては分隊(Squad)単位で行動する。
- 分隊は、基本的には 1体のバトルロードと複数の士官候補生で構成される。
ただし組み方によっては、いずれか 1体で 1部隊となる場合もある。
- 分隊ば以下の内容で編成される。
- バトルロード 1体と、記載された指揮値以下の数の士官候補生で編成される。
※つまり通常は、それぞれのバトルロードの数だけの分隊が組織されることになる。
- 装備などキャラクターに付いているカードは、そのまま分隊に組み込まれる。
- バトルロード無しでの、士官候補生のみによる分隊も編成できる。
その場合は 1分隊に付き、士官候補生を最大 3名まで投入できる。
- バトルロードが分隊長となり、分隊の一番上で表向きとなる。
バトルロードがいない分隊は、任意の士官候補生 1名が分隊長となる。
- 分隊長以外の士官候補生は、裏向きになって分隊長の下側に纏められる。
※全体で 1つの分隊として行動する。なお裏向きのカードは、必要に応じて都度表向きになる。
- 前ターンの時点で編成されている場合は、そのまま継続される。
そのうえで他分隊とのキャラクター入れ替えや装備交換を任意に行うことができる。
※上限値は守ること。なおサイバネティック装備は外せないことに注意。
- 最終的には、すべてのバトルロードと士官候補生がいずれかの分隊に所属することになる。
※完全にあぶれた場合は、ただ 1名だけによる孤独な分隊ができてしまう。
- 戦闘において相手戦闘力が自分の値より大きい時に、分隊長または支援担当(となる士官候補生)のどちらかが破壊される。
そして構成しているキャラクターがすべていなくなった時点で、分隊が消滅する。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ホットスポット(Hotspot)カード (コスト必要)
- 傭兵団の下っぱ隊員が各地でこなしている、日々の警備業務。場にホットスポットとして配置される。
- 傭兵団の定期収入であり、他組織と抗争するための資金源となる。
- 名声デッキに入れて使用される。
- 銀河内での地区(Subsector)の項目を持ち、場に配置する際はそれぞれの地区ごとにまとめられる。
本作での地区は、Industrial Province(黒)・Denderon Hemisphere(緑)・Plains of Desolation(茶)・Voidlands(紫) の 4種が存在する。
- 合法・犯罪それぞれの勢力の売上値(Revenue)を持ち、自分と一致する側のクレジットを得ることができる。
また売上値は配置コストや再アクティブ化の起動コストを兼ねており、収入を得るための初期費用となる。
- セクター評価(Sector Rating)の値を持ち、オペレーションカードからの参照値となる。
なおセクター評価は、値が高いほど厳格な任務となる。
- その存在から相手分隊の攻撃目標(フェイスミッションの対象)となりうる。
攻撃されて守り切れなかった(戦闘で敗北した)場合は、非アクティブ状態となる。
※ただし再アクティブ化のコストさえ支払えば、アクティブ状態に戻すことができる。
○ バトルロード(Battlelord)カード (コスト必要)
- プレイヤーの部下であるベテラン傭兵。場にキャラクターの一種であるバトルロードとして配置される。
- 横向きのカードで、運勢デッキに入れて使用される。
- 名前は勇ましいし表題にもなっているが、要するに中間管理職。
傭兵団員の幹部として、場においては分隊の分隊長を務める。
- 場に望むだけの数を配置できる。ただしクローン記載がない限りは、場に全軍ユニーク。
- 近接攻撃力(Melle)と射撃攻撃力(Ranged)の値を持ち、攻撃を行う際の戦闘力として使用される。
- 防御力(Defense)の値を持ち、防御を行う際の戦闘力として使用される。
- 指揮力(Command)の値を持ち、分隊で率いることができる士官候補生の数となる。
- 所属する分隊が戦闘で負けた際に、支援担当(要は身代わり)がいなければ破壊される。
○ 士官候補生(Personnel Under Development)カード (コスト必要)
- プレイヤーの部下で、未来の逸材? たち。場にキャラクターの一種である士官候補生(PUD)として配置される。
- 運勢デッキに入れて使用される。
- 基本的にはバトルロードの配下であり、分隊の一員として行動する。
バトルロードがいない時は分隊長を務めることもできるが、その場合に行えるミッションは防御のみに限られる。
- ユニークではないので、場に同一カードを複数配置できる。
- 装備やミッションを付けることはできない。
- 近接攻撃力と射撃攻撃力の値を持ち、攻撃を行う際の戦闘力として使用される。
- 防御力の値を持ち、防御を行う際の戦闘力として使用される。
- 所属する分隊で支援担当となっている時に、戦闘で負けると破壊される(分隊長担当時は、バトルロードに準ずる)。
○ オペレーション(Operation)カード (コスト必要)
- プレイヤーによる作戦指示など。場にオペレーションとして配置される。
- 運勢デッキに入れて使用される。
- それぞれ勢力が記載され、自分の勢力と一致する(および記載が中立の)場合にのみ使用することができる。
- 自軍ユニークであり、それぞれ自分の場に 1枚まで配置できる。
- 一部のカードは追加収入(Income)の効果を持ち、ホットスポットからの売上を向上させる。
追加収入欄には複数のセクター評価の値が記載され、その中のいずれかと値が一致するホットスポットは売上値が +1される。
○ 装備(Equipment)カード (コスト必要)
- バトルロードの能力を強化する武器や道具など。場に装備として配置される。
- 運勢デッキに入れて使用される。
- 場のバトルロードに付ける形で場に配置され、バトルロードの能力を強化する。
- 武器やサイバネティックなど、いくつかの内容(Encumbrance)に分類される。
その内容によって、バトルロード 1体に対する配置上限が以下のように存在する。
- Weapon: 装備武器、1体につき 2枚まで配置可能。
- Armor: 鎧、1体につき 1枚まで。
- Cybernetic: 体内に埋め込む生体パーツ、無制限に付けられるが付けたら外せない。
- その他: いわゆる携行品、1体につき合計 5枚まで。
- セキュリティコード(Security Code)の値を持ち、危険度の参考値として参照される(高い方が危険)。
- サイバネティック以外のカードは、編成フェイズに自分のバトルロード間で自由に受け渡しできる(もちろん上限は守ること)。
- 付けた対象が場を離れる際は、一緒に破棄される。
○ ミッション(Mission)カード (コスト不要)
- 傭兵団が請け負う特殊な仕事。通常ミッションとして使用される。
- 名声デッキに入れて使用される。
- ミッションには通常ミッションの他に、フェイスミッション(いわゆるカチコミ)と防衛ミッションが存在する。
ただしカードとして存在するのは通常ミッションのみで、フェイスミッションと防衛ミッションはカード無しで実行される。
- 第一目標と第二目標(Primary Goal/ Secondary Goal)、および各目標ごとの報酬値(Fame Payoff)を持つ。
- それぞれが何らかの達成条件を持つ。
通常ミッションとして分隊が挑み(戦闘を行い)、勝利したうえで記載条件を満たすことでミッションが達成される。
- 達成条件の一つとして勢力が指定されており、自分の勢力と一致する(および中立の)ミッションのみを達成させられる。
- 条件を達成したミッションカードは、達成したバトルロードの下に蓄積される。
蓄積されたカードは、装備に準ずる存在としてバトルロードを強化するとともに、評価ポイントの計算要素として参照される。
- 条件を達成できなかったミッションカードは、そのまま捨て札となる。
● 一時的に使用するカード
○ マトリクス(Matrix)カード (コスト必要)
- 場のキャラクターによる(SF世界の)魔法や超能力など。配置と発動が別々となる 2段階運用で使用される。
- 運勢デッキに入れて使用される。
- 事前に場に裏向きで配置した後に、指定タイミングに任意で表向きにする(マトリクスを生成する)ことで効果を発動する。
- 配置コスト(Cost)と発動コスト(Force)という、2種類のコストが存在する。
配置コストはクレジットにより支払われ、発動コストは名声ポイントによって支払われる。
- 配置自体はキャラクターに関係なく、自由に行うことができる。
- 効果発動は対応スキルを持つ、場のキャラクターによって行われる。
ただしキャラクターの種類によって、使用できるタイミングがそれぞれ異なる。
バトルロードは(ミッション以外の)各フェイズごとに 1回と、戦闘サブフェイズおよび後処理サブフェイズにそれぞれ 1回行うことができる。
士官候補生(分隊長や支援担当)は、戦闘サブフェイズ内の各戦闘ラウンドごとに 1回行うことができる。
- マトリクスはその内容から Empathy・ Entropy・ Energy・ Heal の 4種のスキル分類に分けられる。
それぞれいずれか 1つのスキル(Skill)とスキルレベル(Skill level)の値が記載され、発動するには以下の条件が必要となる。
- コントローラー(上記 4スキルのいずれかを持っているキャラクター)のみが発動させられる。
※上記 4スキルはいずれも魔力関連のスキルであり、併せてスキルレベルも記載されている。
- コントローラーがマトリクスの記載スキルを持っている場合は、そのスキルレベル以下のマトリクスを発動できる。
- コントローラーが異なるスキルのみを持っている場合は、“自身が持つ最も高いスキルレベルの値 -2”以下のマトリクスを発動できる。
※難易度は上がるものの、別系統のマトリクスも一応は使用できる。
- 効果発動後は、基本的に捨て札となる。
○ 戦闘(Battle)カード (通常はコスト不要)
- 戦闘を有利に進める戦術など。基本的には場のキャラクターが使用する。
- 名声デッキに入れて使用される。
- 各戦闘ラウンドごとに手札から 1枚を、無コストで使用できる。
一度に 2枚以上使用することもできるが、その場合は 1枚に付き 1名声ポイントの支払いが必要となる。
- それぞれ射程(近接または射撃)が記載され、対応する戦闘の時に使用できる。
- 戦闘において何らかの効果を与え、戦闘ラウンド終了時にすべて破棄される。
○ イベント(Wild Event)カード (コスト不要)
- ゲーム中に起こるさまざまな出来事。
- 名声デッキに入れて使用される。
- 使用タイミングなどはカードごとに異なる。
- 使い捨てで効果を発揮し、使用後は捨て札となる。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はそれぞれのコマンドディスプレイ(Command Display)に大別される。
- 分隊が戦闘を行う一時空間として、バトルエリア(Battle area)という空間が存在する。
- 永続カードが破壊された時や使い捨てカードの使用後は、捨て札置き場(Discard pile)という空間に集められる。
なお本作では運勢カード用と名声カード用として、異なる 2種類の捨て札が別々に用意される。
商品情報
● メーカー: New Millenium Entertainment
○ 発売開始: 1995年
- ○ ラインナップ
- 基本セット
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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