ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Buffy the Vampire slayer(バフィー ~ 恋する十字架 ~ )』のルール解説。
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Buffy the Vampire slayer
Collectible Card Game
バフィー ~ 恋する十字架 ~
Last Update 2024/9/7 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーはサニーデール市の住民となり、仲間キャラクターの力を借りて我先に運命を切り開く。
● 原作
TVドラマ『バフィー ~ 恋する十字架 ~ 』および関連番組。
● 世界設定
一見平和な日常。しかしその裏では、人類と吸血鬼による長きにわたる戦いが続いている。
そして各時代ごとに 1人だけ選ばれるというバンパイア・スレイヤー。それに選ばれたのは、なんと高校生の少女だった。
● 本ゲームについて
アメリカの人気ドラマのTCGです。原作はホラーアクションであるとともに「普通の女の子が戦う」系のはしりというべき作品でした。
本作はプレイシートのデザインが独特でわかりにくいのですが、それぞれのキャラクターが 9つの共用マスの上で戦います。
※ここでは善悪が同じデッキ同士による対戦が可能となった、後期版のルールについて解説します。
基本構成
勝利条件
- Destiny Victory(運命的勝利): 運命ポイントを 10ポイント以上獲得する。
- Control Victory(支配による勝利): “サニーデール パーク(Sunnydale Park)”を、6ターン支配し続ける。
事前準備
● リソースデッキ(Resource Deck: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚以上。
- 構築条件:
キャラクター・スキル・アイテム・イベント・アクション・エピソード(パート1)のカードで構成されていること。
同一カードはデッキに 3枚まで。
メインキャラクターとして、エッセンスカードと同一人物かつ レベル 1のキャラクターカードが必ず 1枚は投入されていること。
キャラクターカードが、善と悪のどちらか一方で統一されていること。
キャラクターカードの構成比率が、必ずデッキの 50%未満であること。
アクションカードの構成比率が、必ずデッキの 50%未満であること。
※本作は全員のカードが盤上で入り混じるので、プレイヤーごとに異なるスリーブなどで区別をつけておくことが望ましい。
※大会では、ルール習熟用の“First Patrol”アイコンを持つカードは使用できない。
● チャレンジデッキ(Challenge Deck: 1人分の補助デッキ その1)
- デッキ枚数: 7枚ちょうど。
- 構築条件:
チャレンジカードのみで構成されていること。
同一カードはデッキに各 1枚ずつのみ。
※プレイヤーごとに区別をつけておくことが望ましい。
● ロケーションカードの山(1人分の補助デッキ その2)
- デッキ枚数: 0 ~ 8枚(使用しなくてもかまわない)。
- 構築条件:
ロケーションカードのみで構成されていること。
同一カード制限は無し(同一カード 8枚でも良い)。
※プレイヤーごとに区別をつけておくことが望ましい。
● エピソード(パート2)カードの山(1人分の補助デッキ その3)
- デッキ枚数: リソースデッキに投入した、“エピソード(パート 1)”カードと同枚数。
- 構築条件:
エピソード(パート 2)カードのみで構成されていること。
リソースデッキに投入した パート 1 カードと、こちらの パート 2 カードが必ず対(同名による 1 対 1)になっていること。
※この山は エピソード(パート 1)カードの補完要素であり、リソースデッキに該当カードを入れなければ不要な存在となる。
● その他準備
○ エッセンスカード: それぞれ任意の 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 時刻カウンター: “昼”と“夜”を表示できる物を、共同で 1つ。
○ 各種表示用カウンター: 必要に応じて。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (運命ポイント): 0ポイント。以降増減する。
- ゲーム内時刻: 昼か夜のどちらか。以降はターンごとに昼夜が入れ替わる。
- 開始手札: 0枚。上限は 5枚(各ターンごとに調整)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(全員が 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 全快(Refresh)状態。
- カード横: 疲労(Fatiguing)状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り(ドロー ステージをはじめとする指定タイミングに行われる)。
- ライブラリアウト: 無し(捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(多人数用ルールが別途存在)。
- 召喚酔い: 無し(配置時に全快状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理:
キャラクターカード。人物単位で自軍ユニーク、先出し生存。
ロケーション・チャレンジカード。両軍ユニーク、先出し生存。
エピソード(パート 1)カード。パート 1という種類単位で自軍ユニーク、後出し生存。
- キャラクターの挑戦や攻撃は、同一ロケーションに存在するチャレンジカードや相手キャラクターからいずれか 1つを対象とする。
相手キャラクターに対する攻撃の場合、防御行動(スタントダブル)の指定は防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのチャレンジデッキをシャッフルする。
- それぞれのチャレンジデッキの一番上のカードをめくり、デッキの上で表向きにしておく。
- それぞれロケーションの山を用意する。
- それぞれの自分のリソースデッキから、エッセンスカードと同一人物かつ レベル 1の任意のキャラクターカード 1枚を取り出しておく。
- それぞれのリソースデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のエッセンスカードと先ほど取り出しておいたキャラクターカードを公開する。
- それぞれ自分のエッセンスカードを、エッセンスとして場に配置する。
なおエッセンスはプレイシートと組み合わせて運命ポイント表示に用いられるので、運命ポイントの値を 0に合わせておく。
※プレイシートの運命ポイント欄の 0の部分に合わせて、エッセンスカードを配置する。
- それぞれが取り出しておいたキャラクターカードを、メインキャラクターとして自分の担当ロケーションのいずれか 1箇所に配置する。
- 以下の内容で、ゲーム開始時のアクティブプレイヤー(いわゆる先攻)を決定する。
- いずれか一方のメインキャラクターがヴィランの場合は、そのプレイヤーがアクティブプレイヤーとなる。
- どちらもヴィラン/どちらもヴィランじゃない場合は、任意の方法でアクティブプレイヤーを決定する。
- アクティブプレイヤーが、開始時点でのゲーム内時刻(昼か夜か)を決定する。
- 以下の内容で、それぞれが場にロケーションカードを配置する。
- アクティブプレイヤーから交互に、以下のどちらかを行う処理をそれぞれ 4回ずつ繰り返す。
- 自分が担当するロケーションで空いている部分に、ロケーションの山の中から任意のロケーションカード 1枚を配置する。
カードを配置することで、そのロケーションのマスはロケーションカードの記載内容の場所となる。
※一部のロケーションカードにはユニーク制限が存在する。ユニークを持つ同一カードを先に配置された場合、そのカードはもう配置できない。
- パスする(何も置かない)。
※最終的にロケーションカードが配置されなかったマスは、ゲーム中は何の特徴もないロケーション(単なる広場)となる。
- それぞれ場に配置しなかった分のロケーションカードを、すべて埋葬所に送る(今回のゲームでは使わない)。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
※各ターンごとにアクティブプレイヤーを交代するが、処理自体は同一ターン内で双方が行う。
ターン(1回の手番)の進行
○ プロローグ(Prologue)ステップ
アクティブプレイヤーから順に双方がパスするまで、以下のいずれかの処理を互いに繰り返す。
- 場のいずれかのロケーションに、チャレンジを以下の内容で配置する(物理的にできない場合を除き、それぞれ 1ターンに 1回ずつ必ず行う)。
- 自分のチャレンジデッキの一番上のカードを、以下の条件のロケーションにチャレンジとして配置する。
- 各ロケーションごとに、自分のチャレンジを 1枚ずつ配置できる。
※サニーデール パークや相手担当のロケーションを含む(つまり 1つのロケーションごとに、自分と相手のチャレンジが 1枚ずつ配置できる)。
- チャレンジカードが配置条件を持つ場合、その条件を満たしているロケーションにのみ配置できる。
- 場に同名のチャレンジが存在している間は、そのチャレンジカードは(解決されて取り除かれるまで)配置できない。
- 配置条件やユニーク制限で現在のチャレンジを配置できない場合、そのカードをチャレンジデッキの底に裏向きで送る。
そしてチャレンジデッキの次のカードをめくり、そのカードを配置する。
※めくりなおしても駄目な時は、この処理を繰り返す。なお(相手と丸かぶりしない限り)デッキが一巡しても配置できないような偏った構築は避けること。
- 自分のチャレンジデッキの一番上のカードを表向きにする。
- 手札のイベントカード 1枚を使用する。
- このタイミングで使用できる、手札のアクションカード 1枚を使用する。
- このタイミングで使用できる、場にある自分のカード 1枚の記載効果を使用する。
- パスする。
○ ドロー(Draw)ステップ
アクティブプレイヤーから順に、それぞれが以下の処理を 1回ずつ行う。
- 手札が 5枚以下になるように、任意枚数の手札を捨てる。
- 手札が 5枚ちょうどになるように、リソースデッキからカードを引いて手札に加える。
○ リフレッシュ(Refresh)ステップ
アクティブプレイヤーから順に、それぞれが以下の処理を 1回ずつ行う。
- 場にある自分の疲労状態のカードを、すべて全快状態にする。
○ 移動(Movement)ステップ
アクティブプレイヤーから順に双方がパスするまで、以下のいずれかの処理を互いに繰り返す。
- 場にある自分のキャラクター 1体を、以下の内容で他のロケーションに移動させる。
- 1回の移動により、全快状態のキャラクターが現在いるロケーションからそのロケーションに隣接するロケーションへと移動できる。
※“サニーデールパーク”はすべてのロケーションと隣接しているので、理屈的には 2回の移動でどこへでも行ける。
- “吸血鬼(Vampire)”のキャラクターは、ゲーム内時刻が昼ならば移動自体ができず、夜ならば 1ターンに移動を 2回までできる。
吸血鬼以外のキャラクターは、(特に指定がない限り)昼でも夜でも 1回分の移動ができる。
- キャラクターに付いているカードは、そのキャラクターに付随して移動する。
- “サニーデールパーク”から“相手プレイヤーが担当するロケーション”に移動した場合、そのキャラクターは疲労状態になる。
※サニーデールパークを経由しない移動の場合は、それが移動先が相手ロケーションであっても疲労はしない。
- 移動先のロケーションに、相手キャラクターがいてもかまわない。
- このタイミングで使用できる、手札のアクションカード 1枚を使用する。
- このタイミングで使用できる、場にある自分のカード 1枚の記載効果を使用する。
- パスする。
○ リソース(Resource)ステップ
アクティブプレイヤーから順に双方がパスするまで、以下のいずれかの処理を互いに繰り返す。
- 手札のキャラクターカードを、キャラクターとして場に配置する。
- 手札のキャラクターカードを用いて、場のキャラクターのレベルアップを行う。
- 手札のスキルカードを、スキルとして場のキャラクターに付ける形で配置する。
- 手札のアイテムカードを、アイテムとして場のキャラクターに付ける形で配置する。
- 手札のエピソード(パート 1)カードを、エピソードとして場に配置する。
- 場の同じロケーションにいる自分のキャラクター間で、アイテムの交換を行う。
- 自分のメインキャラクターが死亡中の場合、捨て札にあるメインキャラクターの復活を行う。
- このタイミングで使用できる、手札のアクションカード 1枚を使用する。
- このタイミングで使用できる、場にある自分のカード 1枚の記載効果を使用する。
- パスする。
○ 対決(Conflict)ステップ
アクティブプレイヤーから順に双方がパスするまで、以下のいずれかの処理を互いに繰り返す。
各戦闘の処理
▽ チョイス ステージ
- 戦闘を行う側のプレイヤーが今回の攻撃側、相手が防御側となる。
- 攻撃側が戦闘を宣言する。
- 攻撃側が任意のロケーション 1つと、そのロケーションにいて攻撃を行う自分の全快状態のキャラクター 1体を指定する。
- 攻撃側が指定したロケーションにいる相手のキャラクターの中から、今回の攻撃対象となる 1体を指定する。
- 防御側が任意で、スタントダブル(攻撃対象以外でそのロケーションにいる、自分の全快状態のキャラクター 1体を疲労状態にする)を行う。
スタントダブルを行った場合、攻撃対象が元の対象から行ったキャラクターに変更される。
- 今回の戦闘が、攻撃を行うキャラクターと攻撃対象のキャラクターによって行われる。
▽ ドロー ステージ
- それぞれが自分のリソースデッキからカードを 5枚引き、手札に加える。
▽ バトル ステージ
- 攻撃側から順に双方がパスするまで、以下のいずれかの処理を互いに繰り返す。
- 手札のカード 1枚を、キャラクターの才能強化に使用する(自分の才能スタック内の対応項目部分に送る)。
- このタイミングで使用できる、手札のアクションカード 1枚を(本来の目的で)使用する。
- このタイミングで使用できる、場にある自分のカード 1枚の記載効果を使用する。
- パスする。
▽ リゾルブ ステージ
- 今回の戦闘で使用される才能の項目を確認する。
一切の指定が無い時は“格闘”の値を用いるが、カード効果で指定(あるいは途中変更)されている場合はその項目を使用する。
- それぞれ今回の戦闘を行う自分のキャラクターの、今回使用する項目の才能値を算出する。
才能値はキャラクターの対応項目の記載値に、各種修正(才能スタックなど)を加えた値となる。
- 今回の戦闘を行う、それぞれのキャラクターの才能値を比較する。
比較の結果、値が大きい側のキャラクターが、今回の戦闘に勝利する(同値は双方敗北)。
- 戦闘に勝利した側のプレイヤーが、1ポイントの運命ポイントを獲得する。
- 戦闘に敗北した側のプレイヤーは、以下の処理を行う。
- 今回戦闘を行った自分のキャラクターを、死亡扱いとして自分の捨て札置き場に送る。
- 自分の“メインキャラクター”が死亡した場合、自分の獲得している運命ポイントを 1だけ減らす(ただしマイナスにはならない)。
- 攻撃側の戦闘を行ったキャラクターが健在な場合、疲労状態になる(攻撃対象は状態変化なし)。
▽ ディスカード ステージ
- それぞれの才能スタックにあるカードが、すべて破棄される。
- それぞれ自分の手札が 6枚以上ある場合、5枚になるように任意の手札を捨てる。
- 今回の戦闘が終了する。
各チャレンジへの挑戦処理
▽ チョイス ステージ
- チャレンジを行う側のプレイヤーが今回の挑戦側、相手が防御側となる。
※チャレンジ自体はプレイヤーとは無関係なのだが、処理の都合上相手プレイヤーが防御役を担当する。
- 挑戦側がチャレンジを宣言する。
- 挑戦側が任意のロケーション 1つと、そのロケーションにいて挑戦を行う自分の全快状態のキャラクターを 1体以上の任意数だけ指定する。
- 挑戦側が指定したロケーションにあり挑戦キャラクターと善悪が一致しているチャレンジを、今回の挑戦対象として指定する。
- 今回の解決挑戦が、挑戦を行うキャラクターたちと挑戦対象のチャレンジによって行われる。
▽ ドロー ステージ
- 挑戦側が自分のリソースデッキからカードを 5枚引き、手札に加える。
- 防御側が自分のリソースデッキからカードを 3枚引き、手札に加える。
▽ バトル ステージ
- 挑戦側から順に双方がパスするまで、以下のいずれかの処理を互いに繰り返す。
- 手札のカード 1枚を、キャラクターの才能強化に使用する。
- このタイミングで使用できる、手札のアクションカード 1枚を(本来の目的で)使用する。
- このタイミングで使用できる、場にある自分のカード 1枚の記載効果を使用する。
- パスする。
▽ リソルブ ステージ
- 挑戦側が挑戦を行うキャラクターの才能 4種を、それぞれの項目ごとに全員分の値を合計しておく。
その項目値に各種修正(才能スタックなど)を加え、今回の才能値 4種を算出する。
- 防御側がチャレンジのそれぞれの才能目標値に各種修正(才能スタックなど)を加え、今回の才能目標値を算出する。
- 才能目標値それぞれと、それに対応する挑戦側の才能値を比較する。
比較の結果、すべての才能目標値において挑戦者側の値が目標値以上であれば、今回の挑戦は成功となる。
※目標値が複数ある場合、どれか 1つでも目標値の方が大きい時は挑戦失敗となる。
- 挑戦に成功した場合、以下の処理を行う。
- 挑戦側が、今回のチャレンジに記載された値分の運命ポイントを獲得する。
- 今回のチャレンジカードが、その持ち主の埋葬所に送られる。
- 挑戦に失敗した場合、以下の処理を行う。
- 挑戦側が、自分の獲得している運命ポイントを 1だけ減らす。
- 今回のチャレンジカードは、そのままロケーションに残る。
- 挑戦したキャラクターが、すべて疲労状態になる。
▽ ディスカード ステージ
- それぞれの才能スタックにあるカードが、すべて破棄される。
- それぞれ自分の手札が 6枚以上ある場合、5枚になるように任意の手札を捨てる。
- 今回のチャレンジが終了する。
○ エンド(End)ステップ
- ゲーム内時刻を進行させる(アクティブプレイヤーが、時刻カウンターの昼と夜を入れ替える)。
- アクティブプレイヤーが、次の人に移る。
- 今回のターンが終了する。
1ゲーム終了時の処理
相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性と善悪について
- キャラクターカードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は ヒーロー(Hero)・コンパニオン(Companion)・ヴィラン(Villain)・ミニオン(Minion) の 4種類が存在する。
属性はカードの善悪を示しており、ヒーローとコンパニオンは善(Good)、ヴィランとミニオンは悪(Evil)となる。
- 属性は主にキャラクターの配置上限として、善悪はチャレンジへの挑戦などで参照される。
● メインキャラクターについて
- それぞれ自分の分身として、場に 1体のメインキャラクターが配置される。
メインキャラクターはキャラクターの一種であるが、他とは異なる特別な扱いを受ける。
- メインキャラクターとなるのは、自分が使用するエッセンスカードと同一人物のキャラクターカードである。
なおメインキャラクター以外のキャラクターは、一律でサポートキャラクターと呼ばれる。
- ゲーム開始時にデッキから レベル 1のカードが取り出されて、メインキャラクターとして配置される。
- 相手と同じメインキャラクターを使うことができる。
- いずれかのプレイヤーがメインキャラクターとして使っている人物は、サポートキャラクターとして使用できない。
- メインキャラクターの属性がコンパニオンの場合、場においてはヒーローとして扱われる。
同じくメインキャラクターの属性がミニオンの場合、場においてはヴィランとして扱われる。
- 戦闘などで死亡した場合、復活させることができる(1ターンにつき 1回のみ)。
復活は捨て札から レベル 1のメインキャラクターカードを、いずれかの自分担当ロケーションに配置することで行われる。
● レベルアップについて
- 場のキャラクターはレベルの値を持ち、レベルアップすることで自身を強化することができる。
- それぞれの新規でキャラクターを配置する際は、レベル 1のカードのみ配置することができる。
そしてレベル 2以上のカードは、いわゆる進化カードとして場のキャラクターのレベルを上げる目的で使用される。
- レベルアップは場のキャラクターのレベルより 1だけ高い条件を満たしたカードを、手札から重ねて配置することで行われる。
- レベルアップは必ず レベル 1から 1ずつの昇順で行われ、途中を飛ばしたりレベルダウンさせることはできない。
- レベル 2以上のカードはいずれも運命条件の値を持ち、自分の運命ポイントが条件値以上の時にのみ配置することができる。
※運命条件は配置時にのみ参照され、その後で運命ポイントが下がっても問題は無い。
- 重ねたカードはまとめて 1体として扱われ、一番上のレベルのカードの記載内容のみが有効となる。
- レベルアップしたキャラクターが死亡した場合、重ねたカードすべてが捨て札に送られる。
● 才能強化について
- 手札のカードの一部は、本来の役割とは別に戦闘やチャレンジ挑戦において、キャラクターの才能の能力値上昇に使用できる。
- 才能強化に使用できるのは、スキル・アイテム・エピソード(パート 1)・アクションカード のみとなる。
キャラクターやイベントカードは、才能強化には使用できない。
- 才能強化は、該当カードを手札から才能スタックに送ることで行われる。
- 才能スタックは戦闘や挑戦時にのみ使用される一時空間で、送られたカードは戦闘・挑戦終了時に一律で破棄される。
- 才能スタックは才能の 4つの項目ごとに分けられており、手札のカードは強化したい項目部分を選んで送ることになる。
なおチャレンジへの挑戦時は、才能目標値で指定された項目に対してのみ送ることができる。
- 才能強化に使用するカードの中で、アクションカード以外はそれぞれ任意の項目を選んで強化することができる。
アクションカードはカードごとに強化できる項目とその修正値が決められており、その項目に対してのみ使用できる。
- 戦闘・挑戦時における才能の各項目値の算出において、才能スタックの該当項目にある分だけ値が修正される。
修正値はアクションカードの場合は該当項目ごとの記載修正値分、それ以外のカードは 1枚につき値が 1ずつ上昇する。
- 値の上昇は各戦闘・挑戦ごとの物であり、処理が終わるごとにすべて初期化される。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ エッセンス(Essence)カード
- プレイヤーの分身(の中のステータス部分)。エッセンスとして場に配置される。
- 透明プラスチック製のカードであり、リソースデッキとは別に 1枚だけ用意される。
- ゲーム開始時に場に配置され、ゲーム中は常に存在して記載効果を発揮し続ける。
- 運命ポイントの表示マーカーを兼ねており、プレイマットと組み合わせることで運命ポイントの表示が行われる。
※側面に切り欠きが入ったデザインになっているので、そこに数値を合わせる。
○ ロケーション(Location)カード
- サニーデール市の様々な施設。横向きのカードで、場にロケーション(マス)の詳細情報として配置される。
- リソースデッキとは別に 8枚用意されるが、ゲーム中はその内 0 ~ 4枚が使用される(残りはそのゲームでは使用されない)。
- ロケーションカードは必須ではない。カードが配置されなかったロケーションは、特徴を持たない平凡な場所となる。
※場がややこしくなるということもあり、初期のスターターなどには入っていない。
- 一部のカードはユニーク制限を持ち、全員を通じて配置できるのは場に 1枚までとなる。
○ キャラクター(Character)カード
- プレイヤーの部下たち。場にキャラクターとして配置される。
- リソースデッキに入れて使用される。
- それぞれサニーデール内の、いずれかのロケーション上に存在する。
- 自分のエッセンスと一致するキャラクター 1体が、自分の分身となるメインキャラクターとして扱われる。
メインキャラクターはゲーム開始時から場に配置され、死亡しても復活させることができる。
- ユニーク制限が存在し、それぞれが同一人物を場に 1体ずつ配置できる。
ただしいずれかが使用しているメインキャラクターと同一人物は(サポートキャラクターとして)追加配置できない。
- 新たなキャラクターを配置する際は、自分が担当する 4つのロケーションの中のいずれか 1か所に配置される。
- 属性および善悪の概念を持っている。特に善悪はデッキの構築条件であり、チャレンジに挑戦する際にも参照される。
- 属性はキャラクターの配置上限としても使用される。
サポートキャラクターとしてのヒーロー/ヴィランは、各プレイヤーそれぞれが場に 5体まで配置できる。
コンパニオン/ミニオンは、場に何体でも配置できる。
- それぞれレベルの値を持ち、当初は レベル 1のカードのみを場に配置できる。
レベル 2以上のカードはいわゆる進化カードであり、レベルアップという形で配置することができる。
- 才能として 格闘(Butt-kicking)・知性(Smarts)・魔術(Weirdness)・魅力(Charm)の 4つの値を持ち、プレイヤーの武器となる。
疲労状態となっている間は、それぞれの値が記載値から -1される(マイナス値もあり)。
- 戦闘で敗北した場合に死亡となる、捨て札置き場に送られる。
特にメインキャラクターが死亡した際は、獲得している運命ポイントが 1だけ失われる。
○ チャレンジ(Challenge)カード
- キャラクターが解決すべきさまざまな試練。場のいずれかのロケーションにチャレンジとして配置される。
- 横向きのカードで、専用のチャレンジデッキに入れて使用される。
- 善悪の概念が存在し、一致するキャラクターのみがチャレンジ解決に挑戦することができる。
- それぞれが 1つのロケーションに対して 1枚ずつ配置することができる。
- 自分の分だけでなく、相手のチャレンジに挑戦することができる。
- いずれかの才能に対する目標値を持ち、キャラクターが解決するための判定値として使用される。
なお才能目標値で要求される項目種類はカードごとに異なり、中には複数の目標値を持つ場合もある。
- 運命ポイントの値を持ち、キャラクターによって解決されることで記載ポイントを獲得することができる。
- 挑戦されて解決されたチャレンジカードは、埋葬所に送られる。
○ スキル(Skill)カード
- キャラクターが探索中に獲得する追加スキル。スキルとして場の自分キャラクターに付ける形で配置される。
- リソースデッキに入れて使用される。
- 1体のキャラクターに複数付けることができるが、一度に付けられるのは 1体ごとに 1ターンに 1枚までとなる。
- スキルカードが付いた際に、そのキャラクターは疲労状態となる(つまりスキルを付けたターンは、戦闘や挑戦ができない)。
- 後述のアイテムとは異なり、他のキャラクターに譲渡することはできない。
- 場のキャラクターに付けることで、そのキャラクターを強化する。
- 付いているキャラクターが場を離れる場合、一緒に破棄される。
- 本来の役割とは別に、戦闘や挑戦のための一時的な才能強化目的で手札から使用される。
○ アイテム(Item)カード
- キャラクターが探索中に獲得する道具など。アイテムとして場の自分キャラクターに付ける形で配置される。
- リソースデッキに入れて使用される。
- 1体のキャラクターにつき、2枚まで付けることができる。
- 同一ロケーションにいる自分のキャラクター同士で、アイテムのやり取りを行うことができる。
- 場のキャラクターに付けることで、そのキャラクターにさまざまな恩恵を与える。
- 付いているキャラクターが場を離れる場合、一緒に破棄される。
- 本来の役割とは別に、戦闘や挑戦のための一時的な才能強化目的で手札から使用される。
○ エピソード(Episode)カード
- いわゆる前後編。原作各クール終盤の特殊な状況を再現したもので、場にエピソードとして配置される。
- 後から追加されたカードであり、独特な運用が必要となる。
- 同じカード名の後部に“PART 1”と“PART 2”という名称が付いた、2枚一組のカードで構成されている。
- パート 1カードはリソースデッキに入れて使用される。
パート 2カードはリソースデッキとは別に パート 1と同枚数が用意され、必要に応じて使用される。
※パート 2カードは一纏まりの山として集められ、第二の手札的な運用となる。
- 手札からパート 1カードを自分のエピソード置き場(エッセンスの横)に配置することで、エピソードとして記載効果を発揮する。
- パート 1カードには“ターゲット”という項目が存在する。
自分の場の パート 1カードのターゲットの記載内容を満たした時点で埋葬所に送られる。
そして対となる パート 2カードが取り出され、パート 1と入れ替わる形で場に配置される。
- パート 1カードは、それぞれの場に 1枚までしか配置できない。
ただし一度 パート 2になってしまえば、次の パート 1カードを配置できる。
- パート 2カードには、大抵の場合は“キャンセル”という項目が存在する。
場の パート 2カードのキャンセルの記載内容を満たした時点で、パート 2カードは埋葬所に送られる。
- パート 1カードは本来の役割とは別に、戦闘や挑戦のための一時的な才能強化目的で手札から使用される。
- 劇中エピソードを再現するという仕様上、効果内に具体的な地名や個人名のカードが直接指定されている。
そのためエピソードカードを使用するためには、必要なカードをすべて詰め込んだ専用のデッキ構築が必要となる。
- エピソードカードは、現在ならばカラースリーブと併用して両面カードとなったであろうカードである。
ただメインデッキに両面カードを投入するという行為は、まだ許される状況ではなかったのである。
● 一時的に使用するカード
○ イベント(Event)カード
- ゲーム中に起きる大きな出来事。プロローグ ステップでのみ使用できる。
- 横向きのカードで、リソースデッキに入れて使用される。
- 使い捨てのカードであり、使用後は埋葬所に送られる。
○ アクション(Action)カード
- 場のキャラクターが行う行動。効果はさまざま。
- リソースデッキに入れて使用される。
- それぞれ使用タイミングが個別指定されており、対応する状況下で任意に使用できる。
- 使い捨てのカードであり、使用後は捨て札置き場に送られる。
- 本来の役割とは別に、戦闘や挑戦のための一時的な才能強化目的で手札から使用される。
● その他のカード
○ 時刻カウンター
- 昼と夜を表示するための表示カウンター。
スターターにはカード状の物が封入されているが、これ自体はカードとはみなされない。
- 全員で 1つのカウンターを共用し、現在のゲーム内時刻が昼か夜のどちらであるかを表示する。
- スターター付属カードの場合は、各ターンごとに独楽のように 90度ずつ回転させてゲーム内時刻を表示する。
※昼と夜のどちらかが正しく読めるように文字が書いてあり、カードが縦向きの時は昼・横向きの時は夜となる。
○ 注意書きカード
- スターターに封入されている警告マークが描かれたカード。カードの形をしているがゲームでは使用しない。
- スターターはルール習熟用に決まった順番でデッキが構築されており、その順番を崩さないようための指示書となる。
- 自分でデッキを組むようになったら不要となるが、まわりのお友達にルールを教える時には役立つかもしれない。
場の構成
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所 | 場所 | 場 |
場 | サニーデール パーク | 所 |
場 | 場 |
場 | 所 |
所 | 場所 | 場 |
- 永続カードは、共用のサニーデール(アメリカにあるらしい架空の都市)という場に存在する。
- サニーデールは 9つのロケーションで構成される(上図はサニーデールの構成図)。
- ロケーションの中で、中央部分は“サニーデール パーク”という固定の場所となる。
サニーデール パークは他のすべてのロケーションと隣接しており、ゲームにおける最重要地区となる。
またサニーデール パークは勝利条件の一項目であり、6ターン支配し続けることでゲームに勝利することができる。
- サニーデール パーク以外の 8つのロケーションは、パークを取り囲む形で円周状に存在する。
- 2人対戦ではサニーデール パーク以外のロケーションのうち、それぞれが手前半分の 4つのロケーションを担当する。
ゲーム開始時に、それぞれが担当するロケーションに任意のロケーションカードを配置できる。
そして配置したロケーションカードによって、各ロケーションの内容(都市の施設など)が決定される。
※ロケーション担当はゲーム中は固定であり、キャラクター配置などは自分の担当箇所で行われる。
- それぞれのキャラクターは、サニーデールにあるいずれかのロケーションの上に存在する。
キャラクターは移動することにより、現在のロケーションから隣接するロケーションへと自由に行き来することができる。
※サニーデール パークや相手担当箇所へも移動できるし、相手キャラクターと同じロケーションに入ることもできる。
- サニーデールの他にエピソードカード置き場や一時的な才能スタックといった、各プレイヤーごとのさまざまな空間が存在する。
- 才能スタックは戦闘や挑戦の際に使用される一時空間で、それぞれ才能の各項目ごとに分けられる。
- 永続カードを破棄した時や多くの使い捨てカードの使用後は、捨て札置き場(Discard pile)という空間に集められる。
- 使用済みのイベントやエピソード・解決されたチャレンジカードは、埋葬所(The Crypt)という空間に集められる。
- 捨て札置き場と埋葬所は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: Score Entertainment
○ 発売開始: 2001年
- ○ ラインナップ
-
- 基本セット
- Angel's Curse
- Class of '99
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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