ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Battletech(バトルテック)』のルール解説。
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Battletech Trading Card Game
バトルテック
Last Update 2020/12/26 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるデッキ消耗戦。プレイヤーは星間国家の領主となり、メックと呼ばれる巨大ロボを率いて相手を粉砕する。
● 原作
SLG, TRPG 他『バトルテック』シリーズ。
● 世界設定
時は 31世紀。宇宙に進出した人類は銀河の中心領域に一大勢力を築き上げ、封建国家同士が互いに覇権を競い合っていた。
戦いの主力は 10メートル程度の人型兵器である“メック”であり、火砲や光線兵器などを駆使しての砲撃戦が各地で繰り広げられているのだ。
● 本ゲームについて
アメリカのロボットゲームであるバトルテックのTCGです。
原作は作品内で常に情勢が変化していますが、本作は 3050年あたり(継承権戦争が終わり氏族が攻めてきた頃)が舞台となっています。
商業的には権利的な整理を行う前(《シャドーホーク》たちが表舞台から姿を消して《マッドキャット》がメインを張っていた頃)の作品です。
基本構成
勝利条件
事前準備
● デッキ(ストックパイル: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚以下。
- 構築条件:
メック以外のユニットは、合計で 10枚まで。
※プレイヤーは中心領域か氏族の中のいずれか一勢力に所属している扱いとなる。
そのため勢力記載があるカードは、プレイヤーの所属勢力と一致する(または友好勢力の)カードのみを投入できる。
なお使用できる勢力の範囲などは、採用レギュレーションなどにより変化する。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ サイコロ: 通常の 6面ダイスを適当数。
○ 構築カウンター: おはじき状のものを適当数。
○ ダメージカウンター: おはじき状のものを適当数。
○ 各種表示用カウンター: 適当数(他のカウンターと区別が付くこと)。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: デッキそのもの(ストックパイル)がライフの役割を兼ねる。
- 開始手札: 5枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は 1ターン目に引くカードが 1枚で、配備は 1枚分のみ)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード表・縦向き: アンタップ状態。
- カード表・横向き: タップ状態。
- カード裏・縦向き: 構築中(コンストラクション領域)。
- カード裏・横向き: 消耗状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(多人数用ルールが別途存在)。
- 召喚酔い: 有り(構築しての起動が必要)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 有り(構築カウンターとして存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り。
- ユニーク処理: “Unique”を持つカード。両軍で同名ユニーク、先出し生存。
- ユニット群の攻撃は相手のデッキや特定状態のカードなどのいずれか 1つを対象とし、ブロックの指定は防御側が任意に選択する。
なおユニット群の攻撃を、複数のユニットでブロックすることができる。
- バトルは攻撃グループと攻撃対象(またはブロックグループ)による 1群 対 1群で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルし、ストックパイルとして場に配置する。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 5枚引く。
- 先攻・後攻を決定する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ アンタップ(Untap)フェイズ
- タップ状態のカードをすべてアンタップ状態にする(消耗状態はタップ状態とは異なることに注意)。
○ ドロー(Draw)フェイズ
○ デプロイ(Deploy)フェイズ
以下の行動を任意で行う。
- 手札のユニット・コマンドカードを場に配備し、構築を開始する(コンストラクション領域に裏向きに配置する。1ターンに通常 2枚分まで)。
- 場の構築中のカードの構築を進める(構築カウンターを乗せる)。
- 場の構築が完了したカードを起動する(構築カウンターをすべて取り除き、表・縦向きにする)。
※コマンドカードが起動した場合は、即座にコマンドポスト領域に移動させる。
※ユニットカードが起動した場合は、ターン終了までコンストラクション領域で待機させられる。
- 場のメックにいるパイロットを、他のメックに移動させる。
○ リペア/ リロード(Repair / Reload)フェイズ
以下の行動を任意で行う。
- 組立アセットを持つリソースが自分の場にある場合、任意でリペアを行う(1ターンに 1回だけ、場のいずれかのダメージカウンターを 1つ取り除く)。
- 自分の消耗状態のカードをすべてリロードする(表向きのタップ状態にする)。
○ ミッション(Missons)フェイズ
以下の行動を任意で行う。
- パトロール領域にいるアンタップ状態のユニットに、ミッションを行わせる(後述)。
- パトロール領域にいるユニットを、自分のいずれかの領域の護衛につかせる(対象の領域に移動させる)。
- 護衛中のユニットを護衛の任から解除し、パトロール領域に移動させる。
- このタイミングで使用できる手札のミッションカードを使用する。
各ミッションの処理
▽ ユニットの派遣
- ターンプレイヤーが攻撃側となり、パトロール領域の任意数のアンタップ状態のユニットをタップ状態にする。
タップさせたユニット群によって、相手の以下のいずれか 1つの対象への攻撃を宣言する。
- ストックパイル(相手デッキ)。
- 構築中のカード 1枚。
- コマンドポスト領域にあるカード 1枚(エンハンスメントとパイロット以外のコマンドカード)。
- 攻撃するユニットのどれよりも遅い相手ユニット 1体。
- 消耗中のユニット 1体(速度に関係なく攻撃できる)。
- 消耗中のコマンドカード 1枚(エンハンスメントとパイロット以外)。
▽ ブロックの指定
- 相手プレイヤーは防御側となり、任意で防衛行動となるブロックを行う。
ブロックは場の任意数のユニットで行い、以下のユニットによって行われる。
- 自分のパトロール領域にいるアンタップ状態で、なおかつ攻撃群の一番速度が遅いユニットよりも速いユニット。
ブロックを行うことで、タップ状態となる。
※攻撃群の一番速度が遅いユニットと速度が同じか遅いユニットは、ブロックに加われない。
- 攻撃対象を護衛しているアンタップ状態のユニット。ブロックを行うことでタップ状態となる。
※速度は無関係。なお別の領域を護衛しているユニットは対象外。
- 攻撃対象となっているユニット自信(ブロックに加わるかどうかは任意)。
※速度は無関係。またブロックを行っても状態は変化しない。
- ブロックを行うことで、攻撃対象が本来の対象からブロックを行うユニット群に変更される。
※上記のように、攻撃対象自身がブロックグループに加わる場合もある。
- 今回のバトルが、攻撃グループ(攻撃を行うユニット群)とブロックグループ(または攻撃対象)によって行われる。
▽ バトル
★ イニシアチブの決定
- それぞれバトルを行う存在のイニシアチブを、以下のように決定する。
- それぞれ自分の場に戦術のイニシアチブの基準値を算出する。
戦術アセットを持つリソースが自分の場にある場合は 1、無ければ 0となる。
- それぞれ任意でこのタイミングに使用できる手札のミッションカードを使用する。
- それぞれ任意でこのタイミングに使用できるカードの能力を使用する。
- 各種修正を加え、それぞれのイニシアチブ値を算出する。
- それぞれのイニシアチブ値を比較し、値が高い側が勝者となる(勝者がバトルの後攻。同値の場合は攻撃側が勝者)
★ イニシアチブ敗者の行動
- イニシアチブの敗者となったプレイヤーが、以下の処理を任意で行う。
- バトルに影響を与える場のカード能力を使用する(能力ごとに、各バトルごとに 1回)。
- このタイミングに使用できる手札のミッションカードを使用する。
- イニシアチブの敗者側のバトルに参加しているユニットの攻撃値に各種修正を加え、今回のバトルにおける攻撃値を算出する。
- イニシアチブの敗者側がそれぞれの攻撃値分のダメージを、相手のバトル参加グループに対して任意配分で割り振る。
※この時点ではダメージを割り振るだけ。ダメージの適用は後で同時に行われる。
★ イニシアチブ勝者の行動
- イニシアチブの勝者となったプレイヤーが、以下の処理を任意で行う。
※使用効果によっては、先にイニシアチブ敗者が割り振ったダメージが変化することもある。
- バトルに影響を与える場のカード能力を使用する(能力ごとに、各バトルごとに 1回)。
- このタイミングに使用できる手札のミッションカードを使用する。
- イニシアチブの勝者側のバトルに参加しているユニットの攻撃値に各種修正を加え、今回のバトルにおける攻撃値を算出する。
- イニシアチブの勝者側がそれぞれの攻撃値分のダメージを、相手のバトル参加グループに対して任意配分で割り振る。
★ ダメージの解決
- それぞれダメージを受けた対象の種類ごとに、以下の処理を行う。
- ストックパイル:
- 受けたダメージ分の枚数だけ、デッキのカードを上から破棄する。
- デッキのカードが尽きた場合、ゲームに敗北する。
- ユニット:
- ビークルに限り、ダメージを受けたことで破壊判定としてサイコロを 1つ振る。出目が 5か 6の場合に破壊される。
- 受けたダメージから自身の装甲値を引いた値分のダメージカウンターを、ユニットに乗せる。
- 自身の構造値以上のダメージカウンターが乗っている場合、そのユニットは破壊される。
- コマンド:
- 受けたダメージから自身の装甲値を引いた値分のダメージカウンターを、コマンドに乗せる。
※装甲値を持たない場合は、ダメージ分だけ乗せる。
- 自身の構造値以上のダメージカウンターが乗っている場合、そのコマンドは破壊される。
※構造値を持たない場合は、ダメージが通った時点で破壊される。
- 構築中のカード:
- 2ダメージを受けるごとに、乗っている構築カンターを 1つずつ減らす。
- 構築カウンターが無くなった状態で未処理のダメージが残っている場合、そのカードは破壊される。
※つまり構築カウンターがあれば 1ダメージだけ受けても何も変わらないが、無いときに受けると破壊となる。
- 今回のバトルが終了する。
▽ ミッションの終了
- それぞれ生き残った(護衛中以外の)ユニットが、元の場所に戻る。
※物理的にパトロール領域から対象の領域にユニットを移動させている場合、それぞれのパトロール領域に戻す。
- 今回のミッションが終了する。
○ ターン終了(End of turn)
- コンストラクション領域に構築中以外の(つまり起動した)ユニットが存在する場合、すべてパトロール領域に移動させる。
- 兵站アセットを持つリソースが自分の場にある場合、任意で再ストックを行う(1ターンに 1回だけ、手札のカード 1枚をデッキの底に送る)。
- ターンの終了を宣言する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 中心領域と氏族について
- カードには属性概念として中心領域(の王家や国家など)や氏族が存在し、さまざまな場面で使用される。
プレイヤーは中心領域か氏族の中から、いずれか一勢力に所属した状態でゲームが行われる。
- 本ゲームにおいては氏族と中心領域の諸勢力が、対立する二大勢力となる。
※中心領域にはもともと王家と新興国家が乱立していた。そこに追放された一族である氏族が進入してきた時期が、本作の舞台となる。
- 中心領域の各勢力は、氏族が来るまでは延々と戦争をしていた間柄である。決して一枚岩ではない。
同じく各氏族も、故郷奪還という目的のため一時的に共闘しているにすぎない存在である。
- 中心領域は以下の 8種類が存在する。
クリタ家・シュタイナー家・ダヴィオン家・マーリック家・リャオ家・自由ラサルハグ共和国・聖アイブス・コムスター
- 氏族は ウルフ・ゴーストベア・ジェイドファルコン・スモークジャガー の 4種類が存在する。
- 所属する勢力は、デッキ構築の際の構築条件となる。条件は採用レギュレーションによって変化する。
- 一部のカードは、個別の勢力が指定されている。自分と対立する勢力のカードは、デッキに投入できない。
※基本的には同一勢力のカード(と汎用カード)のみをデッキに投入できる。
しかし中心領域と氏族の二大勢力部分が一致しさえすれば、全部投入できるレギュレーションも存在する。
※傭兵のように、中心領域限定といった汎用勢力も存在する。
- 初期セットでは“コムスター”は汎用扱いであったが、現在は中心領域の一勢力として扱われる。
また“ウルフ竜機兵団”は一勢力として存在していたが、現在は普通の傭兵扱いとなっている。
● コストとリソース・アセットについて
- ミッションカード以外の使用・配置の際には、コストとして構築コストを支払う必要がある。
- それぞれの構築コストは、一つの基本コストと 5種のアセットコストで構成される。
配備したカードは、基本コストとアセットコストの数値を合算した構築コストを支払うことで起動させることができる。
※配備そのものはコスト不要で、起動のためにコストが必要となる。
- 構築コストが 0の場合は、コンストラクション領域に配備したうえで即座に起動できる。
- 構築コストはリソースカードが発するリソースによって支払われる。
アンタップ状態のリソースカード 1枚をタップ状態にすることで、指定分のコスト(通常は 1コスト)が支払われる。
※コストは数値概念であるが、テキスト上は 1リソースを“R”と表現している。
- 構築コストの中でアセットコストについては、自分の場に存在するアセット(を持つリソースカード)によって軽減できる。
アセットコストと種類が一致するアセットの枚数分だけ、支払うアセットコストは減少する。
※超過してもマイナスにはならない。またリソースカードの状態に関わらずアセットの数のみで判断される。
- 支払われたコストは構築カウンターという形で、構築中のカードの上に乗せられる。
構築カウンターは起動するまでは永続し、ターンを跨いだ構築が可能となる。
- 構築カウンターが(軽減分を差し引いた)カードの構築コスト以上乗っている時に、構築完了として任意で起動を宣言できる。
起動することでカードは表向きになると共に構築カウンターが取り除かれ、その後指定領域での使用ができるようになる。
- アセットは以下の種類が存在し、それぞれ固有の効果を持つ。
※固有効果は存在の有無のみが問われるため、同一アセットが複数存在しても効果は重複しない。
- Assembly(組立): 自身の工業力。
場に存在する場合、任意でリペア/ リロードフェイズにリペアを 1回行うことができる(1ターンに 1回)。
- Logistics(兵站): 支援体制の充実度。
場に存在する場合、任意でターン終了時に再ストックを 1回行うことができる(1ターンに 1回)。
- Munitions(軍備): ユニットの攻撃手段であるミサイルなどの準備状況。
場に存在する場合、ミサイルの命中判定で出目が 3の時に相手に 3ダメージを与える(各判定ごとに 1回、通常出目 3は外れ)。
- Tactics(戦術): 組織としての戦闘練度。
場に存在する場合、バトルにおけるイニシアチブの基準値が 0から 1に変更される。
- Politics(政治): 本国に対する根回しなど。固有効果は無し。
● 護衛について
- ユニットは通常パトロール領域に配置される。しかし護衛として、他の存在の守りに着くことができる。
- 護衛はミッションフェイズに任意で行わせることができる。
またミッションフェイズに護衛させているユニットを護衛から解除させることができる。
- 護衛を行うユニットは、パトロール領域から護衛対象がいる領域に移動する。
※パトロール領域にいる通常のユニットとパトロール領域を守護しているユニットは、同じ領域にいても違う存在となる。
- 護衛対象として、自分の場の“サイト”と呼ばれる存在のいずれか 1つを護衛することができる。
各領域そのもの(ストックパイルなど)や独立して存在するカードそれぞれが、サイトとして扱われる。
- 護衛しているユニットは護衛対象に対する攻撃に対して、速度に関係なくブロックを行うことができる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ユニット(Unit)カード (コスト必要)
- 部下となる兵士と戦闘機械たち。場にユニットとして配置される。
- メック(Mech)・ビークル(Vehicles)・バトルアーマー(Battle Armor) の 3種に大別される。
- コンストラクション領域に配置され構築を行い、構築が完了したら起動を行うことでユニットとして機能する。
ただし起動してもすぐには使用できず、ターン終了時にパトロール領域に送られることで使用できるようになる。
- スピードの値を持ち、攻撃の条件などに使用される。スピードは S(低速)・M(中速)・F(高速)の 3種が存在する。
- 攻撃の値を持ち、プレイヤーの武器となる。
- 装甲と構造値の値を持ち、構造値分のダメージカウンターが乗せられた時点で破壊される。
※装甲値は受けるダメージの軽減に用いられる。なおダメージカウンターは永続する。
- ユニットの中で、メックは以下の特徴を持つ。
- 人や獣の姿を模した巨大兵器。この世界での主戦力となる。
- 初期のセットではユニットというカード区分が存在せず、すべてメックカードであった。
そのため現在では、一部カードの効果対象をメックからユニットへと読み替える必要がある。
※最新のルールブックに、読み替えが必要なカードの一覧が掲載されている。
- ユニットの中で、ビークルは以下の特徴を持つ。
- 戦闘機や戦闘車両など。メックと比べ脆弱なため、支援任務が主体となる。
※長年の戦いでメックとは別の存在となり、メックの強固さを流用できなくなっている。
- ビークルとバトルアーマーを合計して、デッキに 10枚までしか入れられない。
- ダメージを割り振られた時に、破壊判定としてサイコロが 1つを振られる。
判定での出目が 5 か 6 の場合、そのビークルは破壊される。
- ユニットの中で、バトルアーマーは以下の特徴を持つ。
- 装甲服をまとった随伴歩兵。
- ビークルとバトルアーマーを合計して、デッキに 10枚までしか入れられない。
- 他に比べて圧倒的に非力であり、単独での行動はできない。
そのため攻撃やブロックは、他のユニットと一緒に行う時のみ可能となる。
○ コマンド(Command)カード (コスト必要)
- 戦いに対するさまざまな支援。場にコマンドとして配置される。
- コンストラクション領域に配置され構築を行い、構築が完了したら起動を行うことでコマンドとして機能する。
- 通常は起動後にコマンドポスト領域に送られ配置される。起動したら即座に効果が発揮できる。
- 一部のカードは装甲と構造値の値を持ち、構造値分のダメージカウンターが乗せられた時点で破壊される。
※値を持たない場合は一律 0として扱われ、ダメージを受けた時点で破壊される。
※ リソース(Resource)
- 部隊運用するための資源供給施設。コマンドの一種であるリソースカードとしてコマンドポスト領域に配置される。
- コスト支払いの基本要素であり、デッキのかなりの部分を占めることになる。
- アンタップ状態の 1枚をタップ状態にすることで、コスト概念であるリソースを記載分(通常は 1つ)発生させる。
- それぞれアセットと呼ばれる属性概念を持ち、場に存在することでコスト軽減などさまざまな影響を与える。
※ エンハンスメント(Enhancement)
- 拡張装備や支援施設など。コマンドの一種であり、起動後に場にエンハンスメントとして配置される。
- 配置場所が通常と異なり、場のいずれかの対象(ユニットやそれぞれの領域など)に付ける形で配置される。
それぞれ付けた対象に対して、何らかの効果を与える。
- 一度配置したエンハンスメントは、他の対象に移動させることができない。
カードに付けた場合は、対象のカードが場を離れる時に一緒に場を離れることになる。
- 他の存在に付くカードであるため、エンハンスメントは直接の攻撃対象とはならない。
- エンハンスメントの一種として、地形(Terrain)が存在する。
地形は場のいずれかの領域に対して配置される。
※ パイロット(Pilot)
- メックの操縦士。コマンドの一種であり、起動後に場にパイロットとして配置される。
- 配置場所が通常と異なり、場のいずれかのメックに付ける(搭乗する)形で配置される。
※付ける対象はメックのみで、ビークルやバトルアーマーには付けることができない。
※ちなみにメックは普段は無名操縦士が操縦している扱いであり、パイロットがいなくても行動できる。
- メックに対する修正値などの能力を持ち、登場したメックの能力を強化する。
- 1体のメックに対し、1体だけ付けることが出来る。
※メインパイロットとしての扱いであるらしく、複座型のメックであっても 1枚しか付けられない。
- 乗っているメックは攻撃対象となるが、パイロットは直接の攻撃対象とはならない。
- エンハンスメントとは異なり、自分のメック間を移動する(別のメックに付け替える)ことができる。
- 対象のメックが破壊された場合、パイロットも破壊される。
● 一時的に使用するカード
○ ミッション(Misson)カード (コスト不要)
- ミッション(出撃)中に使用する詳細指示など。使い捨てでさまざまな効果を発揮する。
- いずれもミッションフェイズに使用するが、使用できるタイミングは各カードごとに異なる。
場の構成
| | construction | | Stockpile |
Command Post |
Patrol | | |
| | | | |
| | Patrol | | |
Stockpile | | Command Post |
construction |
- 永続カードは、それぞれの場という空間に存在する。
- それぞれの場は、ストックパイル・コンストラクション・コマンドポスト・パトロール という領域に大別される(上図は場の構成図)。
- ストックパイル領域は備蓄施設であり、いわゆるデッキ置き場である。本作ではデッキも場の構成要素として扱われる。
- コンストラクション領域は、ユニットなどの建造施設である。
- コマンドポスト領域は前線司令部にあたる場所で、コマンドカードが配置される。
- パトロール領域は最前線での部隊駐屯地であり、ユニットはここから護衛や攻撃対象への進軍を行う。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後はスクラップヒープ(Scrapheap)という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Wizards of the Coast
○ 発売開始: 1996年
- 基本セット
- Command's Edition
- Counterstrike
- Mercenaries
- Mechwarrior
- Arsenal
- Crusade
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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