ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Aliens Predator(エイリアン vs. プレデター)CCG』のルール解説。
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Aliens Predator Customzable Card Game
エイリアン VS. プレデター
Last Update 2021/8/29 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
複数(2 ~ 4人程度)対戦による部隊撃滅戦。プレイヤーは宇宙におけるさまざまな種族の部隊長 ?となり、仲間を導いて相手を殲滅する。
● 原作
映画『エイリアン』シリーズ。
映画『プレデター』シリーズ。
マルチメディア企画『エイリアン VS. プレデター』シリーズ。
※映画『AVP』は同一作品を原作としていますが、本作よりも後の作品であるため直接の関係はありません。
● 世界設定
エイリアン、それは古の時代より宇宙に伝えられる驚愕の生物である。
彼らは強靭な肉体を持ち、生物の体内に侵入して成長する。そして女王を中心とする群体としていくつもの文明を滅ぼしてきた。
だがそんなエイリアンたちを狩る種族も、宇宙には存在するのだ。
プレデターと呼ばれる種族は隠密行動装置などの高い技術力を持ちながら、あえて原始的な武器で戦いに挑む。
彼らにとってもエイリアンは危険な生物ではあるが、己の武勇を誇るためには強い生物こそ狩る価値があるのだ。
一方人類は星間航行技術を確立したことで、資源や入植地を求めて急速に版図を広げていた。
これまで両種族とはほぼ無縁の存在であったのだが、期せずしてエイリアンの生息域に足を踏み入れていたのである。
● 本ゲームについて
人気映画である『エイリアン』と『プレデター』のコラボ企画の一環として登場したTCGです。
この二大キャラクターの対決は媒体ごとに設定が異なりますが、本作は『エイリアン』本編に沿った宇宙植民時代が舞台となります。
また劇中のイメージ再現を重視しているようで、数種類用意されているシナリオによってゲームの状況は大きく変化します。
※ここでは基本となる、遭遇シナリオ(Contact Scenario)を中心に説明します。
基本構成
勝利条件
- 本ゲームは選択したシナリオごとに勝利条件が異なるので、それぞれのシナリオで指定された条件を達成すること。
基本的には、相手のメインキャラクターを全滅させればよい。
- ちなみに遭遇シナリオでは、各陣営ごとに以下の条件となる。
- ローグ: 以下のいずれかを達成する。
- ローグ以外のメインキャラクターをすべて倒す。
- ローグ以外のサポートキャラクターを、7体分拉致する(自分の開始位置で退避させる)。
- データトークン 12個分をダウンロードする。
- 海兵隊: 以下のどちらかを達成する。
- プレデターとエイリアンのメインキャラクターをすべて倒す。
- 選んだ海兵隊によって指定された人数分のサポートキャラクターを救出し(退避させ)、いずれかの海兵隊 1体以上を退避させる。
退避は“Docking Bay”を持ついずれかのロケーションで行うことができる。
※救出する人数は、“海兵隊初期人数 + その中の階級が伍長以上の数 + その中の臨時隊員数”{つまり 4 ~ 8人}となる)。
- プレデター: 以下のどちらかを達成する。
- プレデター以外のメインキャラクターをすべて倒す。
- 選んだプレデターと使用アイテムに記載された合計値分の名誉点を獲得し、自分の開始位置で退避させる。
- エイリアン: 以下のどちらかを達成する。
- エイリアン以外のメインキャラクターをすべて倒す。
- 場のすべてのロケーションをハイヴ化する。
事前準備
※本ゲームは エイリアン・プレデター・海兵隊・ローグ の 4つの陣営から、いずれかの陣営を選択して戦うゲームである。
さらに複数のゲームシナリオが設定されており、選択したシナリオごとに登場陣営やデッキの構築条件などが異なっている。
そのため事前に採用するシナリオと担当する陣営を決めてから、デッキを構築する必要がある(大会では事前にシナリオを提示すること)。
なおシナリオの展開上、それぞれが異なる陣営を担当することが望ましい。
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 基本的には 40枚以上。
- 構築条件:
“コンディションおよびメインキャラクター”以外のカードで構成されること(エイリアンメインキャラクターは投入可能)。
シナリオによって指定される、各陣営のスタートカードを含まないこと(特にロケーションカードは注意すること)。
同一カードはデッキに 3枚まで。アイテムカードは何枚でも投入可能(ただし“Unique”記載のカードはデッキに各 1枚、“Limited”記載はデッキに各 3枚まで)。
シナリオによっては、同一カードなどの条件が変更される場合もある。
- ちなみに遭遇シナリオでは、以下の条件が追加される(基本の構築条件はそのまま)。
- サポートキャラクターカードが、合計で 4枚以上投入されていること。
- サポートキャラクターカードが、3種類以上投入されていること。
- ロケーションカードが、合計で 6枚以上投入されていること(スタートカードの分は含まない)。
- ロケーションカードが、4種類以上投入されていること。
- ロケーションカード中の 1枚が、必ず《指令室/ Operations》であること。
- 《UA 571C セントリーガン/ UA 571C Sentry Gun》は、リミテッド扱い。
- 《携帯溶接機/ Hand Welder》と《外壁貫通/ Hull Breach》は、それぞれユニーク扱い。
- ローグプレイヤーは、《緊急脱出艇/ Emergency Escape Vehicle》がユニーク扱い。
- 海兵隊プレイヤーは、ロケーションカード中の 1枚が、必ず《ドッキングベイ/ Docking Bay》であること。
● スタートカード (1人分の初期配置用カード)
- 構築条件:
シナリオごとに各陣営単位で指定される(初期配置についても指定)。
- ちなみに遭遇シナリオでは、各陣営ごとに以下のカードと条件が指定される。
- ローグ:
- 任意のローグメインキャラクター 4枚(内 1枚だけが“Leader”を持つこと)、“Prohibited”武器アイテム 4枚、《エアロック/ Airlock》、《貨物室/ Cargo Bay》。
- エアロックが開始位置となり、隣接位置に貨物室が配置される。
- 各キャラクターは、それぞれ禁制武器を非隠蔽状態で 1つずつ所持している状態とする。
- 海兵隊:
- 任意の海兵隊メインキャラクター 4枚、《兵舎/ Barracks》、《武器庫/ Weapons Locker》。
- メインキャラクターの《アッシュ/ Ash》・《ビショップ/ Bishop》・《リプリー/ Ripley》は、それぞれ 1枚まで。
※他の海兵隊キャラクターは複数投入可能。ただしストーリー重視ならば、それぞれ 1枚ずつにすべきかもしれない。
- 兵舎が開始位置となり、隣接位置に武器庫が配置される。
- プレデター:
- 任意のプレデターメインキャラクター 1体、《近接クロー/ Melee Claws》、《マスク/ Mask》、《プレデターシャトル/ Predator Shuttle》、“Entry”ロケーション 1枚。
- シャトルが開始位置となり、隣接位置に出入り口が配置される(アイテムは装備状態)。
- キャラクターはそれぞれのアイテムを所持している状態とする。
- エイリアン:
- 《エイリアン クイーン/ Alien Queen》、《エイリアン ウォーリアー/ Alien Warrior》 3枚、《産卵室/ Breeding Chamber》、“Hive”ロケーション 1枚。
- 産卵室が開始位置となり、隣接位置にハイヴが配置される。
- 産卵室のウォーリアートークン置き場部分に、“エイリアン ウォーリアー トークン” 1つが配置される。
● その他準備
○ コンディションカード: 任意で 0 ~ 1枚(使用しなくてもよい)。
○ ゲーム間交換カード: シナリオによる(基本未使用)。
○ 隠密移動用のデコイ: スターター付属の紙ユニットなど。裏面が統一され表で真偽の判別がつく物を適当数。
○ 各種表示用マーカー: ダメージや戦闘プールの表示など、それぞれの区別がつく物を適当数。
○ 6面ダイス: 普通のサイコロを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利条件: シナリオごとに各種族単位で指定(前述)。
- 開始手札: シナリオごとに各種族単位で指定。上限も同じだが変化する(各ターン内に調整有り)。
ちなみに遭遇シナリオでの開始手札は以下の通り。
- ローグ: 4枚、さらに手札調整ラウンドで人質 1体につき手札上限 +1
- 海兵隊: 4枚
- プレデター: 5枚
- エイリアン: 3枚、さらに手札調整ラウンドで女王と同一ロケーションの戦士 1体につき手札上限 +1
- 戦闘プール: シナリオごとに各種族単位で指定。遭遇シナリオでの戦闘プールの初期値は以下の通り。
- ローグ: 2
- 海兵隊: 2
- プレデター: 2
- エイリアン: 3
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(全員が 1ターン目からカード調整を行う)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 準備(Ready)状態。
- カード横: 回転(Rotating)状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し(ただしカード補充は上限値まで)。
- ライブラリアウト: 無し(捨て札を再使用。ただし 1回行うごとに手札の上限値が 1枚ずつ少なくなる)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(シナリオによるが、2 ~ 9人までを想定)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 有り(戦闘プールとして蓄積)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り。
- ユニーク処理: ロケーションカード。自軍ユニーク、先出し生存。
- キャラクターの攻撃は、相手キャラクターのいずれかを対象とした 1 対 1で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- 今回のシナリオを確認してそれぞれの担当陣営を決定する。そして陣営に応じたデッキを用意する。
- プレイ順を決定する(担当する陣営により決まるが、同一陣営内での順番もここで決定する)。
- プレイ順に従い、それぞれがコンディションカードを使用するのであれば場に配置する。
- プレイ順に従い、それぞれが自分のスタートカードの残りすべてを場に 1枚ずつ順番に配置していく(通常は開始ロケーションから順に配置する)。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれがシナリオで指定された枚数のカードを、手札として自分のデッキから引く。
※シナリオによっては、手札が 0枚の場合もある。
※使用するスタートカードの内容によって、手札枚数が増減している場合があるので注意すること。
全体の基本進行
ターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了(同一ターン内で全員が処理を行う)。
ターン(一回の手番)の進行
○ 準備(Ready Cards)ラウンド
○ 移動(Movement)ラウンド
● ステップ 1: 退避およびダウンロード
- それぞれ任意で、自分のキャラクターを退避させる(指定ロケーション上で、ゲームから取り除く)。
- 自分のキャラクターにより、所持するデータトークンからのダウンロードを行う(ローグプレイヤーのみ、自身の開始位置で行われる)。
● ステップ 2: ロケーションの配置
- それぞれ任意で手札のロケーションカードを、新たなロケーションとして自分の場のロケーションに隣接配置する。
ただし遭遇シナリオにおいては、可能な限り配置しなければならない。
● ステップ 3: 移動
- プレイ順に従い、それぞれ自分のキャラクターを以下の条件で任意に移動させる。
- 移動はそれぞれの現在スピード値を移動力として用いた範囲内で行われる。
- 通常のロケーションであれば、1移動力で現在のロケーションから隣接するロケーションへと移動できる。
※移動力はこのステップでのみ使用される消費概念である。蓄積されることはないし、使い切っても元のスピード値自体には影響を与えない。
- それぞれのキャラクターは同一のロケーションを通じて、自分の場と相手の場を自由に行き来できる。
● ステップ 4: エイリアンの成熟
- 任意でエイリアンの成熟を行う(エイリアンプレイヤーのみ)。
- 任意でロケーションのハイヴ化を開始する(エイリアンプレイヤーのみ)。
○ 手札調整(Discard and Draw)ラウンド
- それぞれ任意で手札を望むだけ捨てる。
- それぞれ手札枚数が上限値未満の場合、上限値ちょうどになるようデッキからカードを引いて手札に加える。
※上限値は都度変化していることに注意すること。
○ 戦闘(Combat)ラウンド
● ステップ 1: 攻撃の宣言
▽ セグメント 1: 通常キャラクターによる近接戦闘の宣言
- プレイ順に従い、それぞれ任意で準備状態かつ近接戦闘能力を持つ通常のキャラクターにより、攻撃宣言を行う。
それぞれの攻撃宣言は、キャラクター単位で以下の手順で行われる。
※宣言や個別判定こそプレイ順で順番に行われるが、実際の戦闘そのものはすべて同時に(射撃 → 近接の順で)行っている扱いとなる。
- 攻撃を行わせる自分の準備状態のキャラクター 1体を選択する。
- 攻撃対象として、対戦相手のキャラクター・バリア・ビークルなどからいずれか 1つを指定する。
※攻撃対象が攻撃範囲内にいない場合は、攻撃宣言を行うことができない。
※近接戦闘の攻撃対象は、攻撃側(の攻撃を行うキャラクター)と同じロケーションにいる対象から選ばれる。
- 攻撃を行わせるキャラクターを回転状態にすることで、攻撃を宣言する。
▽ セグメント 2: 通常キャラクターによる射撃戦闘の宣言
- プレイ順に従い、それぞれ任意で準備状態かつ射撃戦闘能力を持つ通常のキャラクターにより、攻撃宣言を行う。
※キャラクター自身はいずれも射撃能力を持たないので、射撃能力を持つ武器アイテムを所持していることが前提となる。
※近距離射撃の攻撃対象は、攻撃側と同じロケーションにいる対象から選ばれる。
※遠距離射撃の攻撃対象は、攻撃側と同じか攻撃側に隣接するロケーションにいる対象から選ばれる。
▽ セグメント 3: 隠密キャラクターによる近接戦闘の宣言
- プレイ順に従い、それぞれ任意で準備状態かつ近接戦闘能力を持つ隠密移動中のキャラクターにより、攻撃宣言を行う。
▽ セグメント 4: 隠密キャラクターによる射撃戦闘の宣言
- プレイ順に従い、それぞれ任意で準備状態かつ射撃戦闘能力を持つ隠密移動中のキャラクターにより、攻撃宣言を行う。
● ステップ 2: 射撃戦闘
▽ セグメント 1: 命中判定
- プレイ順に従いそれぞれの射撃戦闘を行うキャラクターごとに、命中判定を以下のように行う。
- 攻撃を行うプレイヤーがサイコロを 1つ振る。出た目に各種修正を加え、今回の命中値として算出する。
- 攻撃対象のスピード値に各種修正を加え、今回の防御力として算出する。
- 命中値と防御力を比較する。比較の結果、命中値が高ければ攻撃が命中する。
▽ セグメント 2: 射撃戦闘の解決
- 射撃戦闘の中で攻撃が命中した分について、それぞれの攻撃対象にダメージを以下の手順で与える。
※ダメージはすべて同時に与えられる(それぞれの攻撃が同時に行われた扱いとなる)。
- 攻撃したキャラクターが射撃に使用した武器アイテムのダメージ値に各種修正を加え、今回のダメージ値を算出する。
- 攻撃対象のパワー値に各種修正を加え、今回の抵抗値として算出する。
- ダメージ値から抵抗値を引いた値が、実際のダメージとして攻撃対象に与えられる。
※受けたダメージは、表示カウンターなどを用いて蓄積される。
※ダメージを受けたキャラクターはダメージ値分だけ(現状の)パワーとスピードの値が減少し、パワーが 0になると倒される。
※エイリアン以外のメインキャラクターが倒された場合、ゲームから除外される。
※サポートキャラクターやエイリアンのメインキャラクターが倒された場合は、捨て札に送られる。
● ステップ 3: 近接戦闘
▽ セグメント 1: 命中判定
- プレイ順に従いそれぞれの近接戦闘を行うキャラクターごとに、命中判定を以下のように行う。
- キャラクターによっては、攻撃対象の捕獲を試みる(命中修正 -2)。
- 攻撃を行うプレイヤーがサイコロを 1つ振る。出た目に各種修正を加え、今回の命中値として算出する。
- 攻撃対象のスピード値に各種修正を加え、今回の防御力として算出する。
- 命中値と防御力を比較する。比較の結果、命中値が高ければ攻撃が命中する。
▽ セグメント 2: 近接戦闘の解決
- 近接戦闘の中で攻撃が命中した分について、それぞれの攻撃対象にダメージを以下の手順で与える。
- 攻撃したキャラクターのパワー値に各種修正を加え、今回のダメージ値を算出する。
- 攻撃対象のパワー値に各種修正を加え、今回の抵抗値として算出する。
- ダメージ値から抵抗値を引いた値が、実際のダメージとして攻撃対象に与えられる。
※捕獲によってパワー 0となった場合、対象は相手に捕獲される。
○ 探索(Search)ラウンド
● ステップ 1: 探索の宣言
- それぞれが任意で、場の準備状態のキャラクターに探索をさせる宣言をする。
※探索を行うことで、同じロケーションに放置されているアイテムを所持させたり、手札の サポートキャラクター・アイテム・ビークル を直接配置させることができる。
● ステップ 2: 探索の実行
- キャラクターによる探索が行われ、見つかったアイテムなどをそのキャラクターに対して配置する。
※配置によって 支配・所持・搭乗 などが行われた扱いとなる。配置によりステップが終了するため、使用などは次ターン以降となる。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
陣営について
- ほとんどのカードには属性概念として陣営が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は ローグ・海兵隊・プレデター・エイリアン の 4種類が存在する。
- プレイヤーはあらかじめ陣営の中からいずれか 1つを選び、その陣営用のデッキを用意してゲームに挑むことになる。
- 陣営はゲームのプレイ順として使用され、常に ローグ → 海兵隊 → プレデター → エイリアン の順番で行動が行われる。
※同一陣営に複数のプレイヤーがいる場合は、ゲーム開始時に陣営内でのプレイ順を決定する。
- 陣営の上位概念にあたる要素として種族が存在する。
種族は 人間(Human)・人造人間(Synthetic)・プレデター・エイリアン の 4種が存在する。
- プレデターとエイリアンについては、(人間視点での判別であるため)陣営と種族はほぼ同じ扱いとなる。
ローグと海兵隊は基本的に人間に属するが、ごく一部に人造人間が含まれている。
- 採用するシナリオによっては、それぞれの陣営が細分化されている場合もある。
- それぞれの陣営や種族ごとに、以下の固有ルールが存在する。
● ローグ(Rogue)
- いわゆる宇宙海賊。基本的には人間である。
- 人間用のアイテムを使用でき、リソース部にローグを持つキャラクターはローグ用アイテムも使用できる。
※エラッタにより初期の海兵隊用アイテムの一部が人間用に変更されているため、ローグも使用できる場合がある。
- 一部のシナリオにおいて、以下の条件で専用の禁制武器アイテムを持つことができる。
- “Prohibited”を持つ武器アイテムが、禁制武器となる。
- 禁制武器の多くは隠蔽可能(Concealable)である。
隠蔽は探索ラウンド中に禁制武器を回転状態にすることで行われ、裏向き配置となる。
- 隠蔽中は 1回だけ、フリーアタック(キャラクター回転無しでの攻撃)を行うことができる。
攻撃などの行動を行うことで隠蔽状態は解かれ、アイテムは表向きとなる。
- 隠蔽中であっても、落としたり受け渡しをした場合は通常(表向き)に戻る。
- 一部のローグは以下のダウンロード(施設データの強奪)を行うことで、一部のシナリオにおける勝利条件として使用される。
- 人造人間か、《携帯データドライブ/ Portable Data Drive》を持つ場合に行うことができる。
- 探索ラウンドに“Hi-Tech”や“Computers”を持つロケーション上で回転状態になることで、データトークンを 1個獲得できる。
- 一度に 5個分のデータトークンを所持できる。
- 人造人間は自身を記録媒体として使用するため、倒されるとデータが失われる。
またデータトークン所持中の人造人間は、水没したロケーションを制限無しで移動できる。
- データドライブを持つキャラクターが水没したロケーションに移動した場合、データトークンはすべて失われる。
またデータドライブが破損した場合、修理するまで中のデータトークンを取り出すことができなくなる。
- 移動ラウンド開始時に自身の開始位置でデータトークンを所持した状態で回転状態になることで、データが母船にダウンロードされる。
ダウンロードは開始位置に相手キャラクターがいても行うことができる。
- 人質としてサポートキャラクターを以下の条件で指揮下に置くことで、一部のシナリオにおける勝利条件として使用される。
- ローグでは無い人間のサポートキャラクターが、人質の対象となる。
- 以下の条件がすべて満たされた時に、サポートキャラクターは人質となる。
- 対象ロケーションに、海兵隊のメインキャラクターがいない。
- 対象ロケーションに、隠蔽されていない武器を持つローグのメインキャラクターがいる。
- 人質を無効化するカード効果が使用されていない。
- 人質となったサポートキャラクターは、以下の条件が適用される。
- その時点で持っているアイテムは、すべてそのロケーションに落とされる。
- 移動に関しては指揮下の時とほぼ同じ扱いとなるが、戦闘などの行動は事実上行うことができない。
- シナリオによって異なるが、遭遇シナリオでは人質 1体につき手札上限が +1される。
- ローグプレイヤーが退避する際に、人質はサポートキャラクター 2体分として扱われる。
- 一緒にいるローグのメインキャラクターをすべて倒すことで、人質は解放される。
- 解放された人質は、マーカーなどで他のサポートキャラクターと区別される。
海兵隊プレイヤーが解放された人質をバトルフィールドから救出した場合、サポートキャラクター 2体分として扱われる。
● 海兵隊(Marine)
- 植民惑星の駐留軍。基本的には人間で、正規のコロニアル海兵隊員やその協力者など。
- 人間用のアイテムを使用でき、リソース部に海兵隊を持つキャラクターは海兵隊用アイテムも使用できる。
- サポートキャラクターを避難誘導することで、シナリオによっては勝利条件を達成することができる。
- それぞれ軍での階級を持ち、シナリオなどで参照される。階級は基本的に一般兵と下士官(伍長)以上で区別される。
また対異星人戦闘という非常事態であるため、階級を持たない戦闘経験者も臨時隊員として加えられている。
- 基本的にローグ以外の人間には攻撃できない。ただし内通者や相手が攻撃してきた場合には攻撃が可能となる。
- 救出としてサポートキャラクターをバトルフィールドから退避させることで、一部のシナリオにおける勝利条件として使用される。
● 人造人間(Synthetic)
- いわゆるアンドロイド。人間ではないが、ローグか海兵隊のいずれかの陣営に属している。
- かなり珍しい存在で、外見では人間と区別がつかない。逆に視覚に頼らない生物にとってはただの機械である。
- 準備状態である限り、エイリアンのキャラクターからの攻撃を受けない。
● プレデター(Predator)
- 宇宙のいたるところで狩りを行う異星人。狩りは儀式の一環ゆえに、数千年の時を経ても容姿はほとんど変わらない。
- 基本的には単独行動であるが、シナリオによってはチーム行動(サバイバル訓練)を行う場合がある。
- プレデター用のアイテムを使用できる(人間用アイテムは発見はできるが使用不可)。
- 相手を倒すことで名誉点を獲得できる。獲得点数は対象により異なる(ルールブック参照、種類が多いのでここでは割愛)。
なおキャラクター本体や使用アイテムには獲得すべき点数が記載されており、一部のシナリオにおける勝利条件として使用される。
- 近接戦闘で相手キャラクターを捕獲することができる。捕獲により多くの名誉点を獲得できる。
● エイリアン(Alien)
- 人類の天敵ともいえる生物。寄生するうえに蟻のような社会性を持ち、人類との意志の疎通はできない。
- メインキャラクターをデッキに投入できる。
- 自分のエイリアンクイーンと同じロケーションにいるエイリアンウォーリアー(トークンを含む) 1体につき、手札上限が +1される。
- ハイヴ移動という移動方法を持ち、自分の《産卵室》からハイヴ状態で繋がっているいずれかロケーションへ、2移動力で(途中を無視して)直接移動できる。
- 攻撃が可能な時は、必ず攻撃しなければならない。
- 近接戦闘で相手キャラクターを捕獲することができる。捕獲後は産卵室に送られる。
- メインキャラクターが倒されても、除外されずに捨て札に送られる(新個体として復活の可能性がある)。
- シナリオで指定されない限り、アイテムの発見や使用を行えない。
- カード効果などによって、他のキャラクターに幼体を寄生させることができる。
- クイーンなどの例外を除き、役割などによってグループ化されている。このグループは成熟の際に使用される。
- エイリアンの成熟ステップにおいて、グループに属するキャラクターは成熟として以下の行動を行うことができる。
- そのグループの中で、“カードからトークン”または“トークンからカード”への変化を行うことができる。
- カードからトークンに成熟する場合、元のカードは手札に送られ、ロケーションには該当するトークンが配置される。
ただしトークンは単独では存在できず、産卵室か同グループエイリアン上に配置されることで維持される。
- トークンからからカードに成熟する場合、トークンが取り除かれてロケーションには手札の該当するいずれかのカードが配置される。
- 各個体ごとに、1ターンに付き 1回の成熟を行える。
- カードとトークンを交換することで、同グループの範囲内で異なるキャラクターカードへの変換が可能となる。
- カードがトークンに成熟する場合、受けたダメージはすべて無効化される。
- キャラクター上にあるトークンは、擬似的なアイテムとして以下の扱いを受ける。
- トークンである間は、キャラクターとはみなされない。
- エイリアンの成熟ステップにおいて、転送として同一ロケーションの別の同一グループエイリアンにトークンを移すことができる。
- トークンを所持するキャラクターは、1つ所持するごとに命中 +1、ダメージ +1の修正を受ける。
- トークンを所持するキャラクターは、1つごとにダメージによるスピードやパワーへのマイナス修正が 1ずつ抑制される。
- トークンを所持するキャラクターが倒された場合、所持していたトークンはすべて取り除かれる。
- トークンを所持するキャラクター自身は、所持している限りトークンに成熟できない。
- 産卵室上にあるトークンは、準キャラクターとして以下の扱いを受ける。
- 産卵室自体がトークン置き場として区分けされているため、配置は該当箇所上に行われる。
- 産卵室における戦闘においてのみ、キャラクターとして戦闘を行うことができる。
- 戦闘でトークンが倒されていない限り、受けたダメージは戦闘後にすべて取り除かれる。
- 場の任意のロケーションを、以下の方法でハイヴ化することができる。
- ハイヴはエイリアンの巣の一部であり、一部のシナリオにおける勝利条件として使用される。
※大抵は、場のすべてのロケーションをハイヴ状態にすることで勝利できる。
- 最初からハイヴ化されているロケーションカードも、多数存在する。
- エイリアンの成熟ステップにハイヴ化を任意で開始でき、条件が満たされるとターン終了時にハイヴ化が完了する。
- 対象ロケーション上で 4体以上のエイリアンキャラクターを回転させる(作業に従事させる)ことで、ハイヴ化が開始される。
そしてターン終了時に回転したキャラクターが 4体以上(戦闘で倒されずに)残っていれば、そのロケーションはハイヴ化される。
※ハイヴ化したロケーションは、ハイヴであることをマーカーなどで表示すること。
- 複数のエイリアンプレイヤーがいる場合、ハイヴは各プレイヤー単位で別物となる。
対戦相手のハイヴは勝利条件などの対象にならないので、改めてハイヴ化することで自分のハイヴに作り直すことができる。
- 今回はエイリアンクイーンがいるシナリオ中心なので割愛するが、シナリオによってはさらに特殊なエイリアンが登場する。
※フェイスハガーやニューボーンは、専用シナリオなどで使用される。
基本ルール細則
● コストについて
- 一部のイベントカードにはコストの概念が存在し、使用には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストは戦闘プール(Combat Pool)を消費することで支払うことができる。
- 戦闘プールはプレイヤーごとの蓄積概念である。初期保有分に加え、特定カードの使用時などに蓄積される。
- 戦闘プールを 1つ消費するごとに、コストが 1だけ支払われる。
- 戦闘プールの類似概念として、探索ポイント(Research Point)が存在する。
こちらは初期値 0で、特定カードの使用時などに蓄積される。
● キャラクターの移動について
- 場のキャラクターはそれぞれいずれかのロケーション上に存在し、必要に応じて移動することができる。
- 移動は移動ラウンドに行われ、それぞれの移動力を消費して移動が行われる。
- 移動力はキャラクターのその時点でのスピード値であり、各ラウンドごとの使い捨てで都度供給される。
- 隣接するロケーションに移動するごとに、通常は移動力を 1ずつ消費する(より多くの移動力を必要とする場合もある)。
- それぞれが配置したロケーションの中で、それぞれの同一カードはすべて同じ場所として扱われる。
これによって同一ロケーションがワープポイント的な存在となり、ここを介して他プレイヤーのロケーションへの行き来が可能となる。
- 本来の移動に加えて、以下のような特殊な移動方法が存在する。
- 退避 (Evacuation): 戦場からの帰還。勝利条件の達成目的で行われる。
- シナリオによるが、それぞれの開始位置やドッキングベイなど指定されたロケーション上で行われる。
- 自分のキャラクターか、指揮下または人質となったキャラクターが行うことができる。
- 移動ラウンド開始時に回転状態にすることで行われ、退避したキャラクターはゲームから取り除かれる(勝利条件として蓄積される)。
- そのロケーション上に相手のキャラクターもいる時は、退避を行うことができない。
- 決して倒されたわけではないが、他のプレイヤーから見れば倒したも同然の扱いとなる。
- 敵集団からの脱出 (Outnumbering): 数が多い相手から逃げ出す際の移動方法。
- 複数プレイヤーのキャラクターがいるロケーションから他へ移動する場合、数が少ない側は移動力を余分に消費する。
- 移動する際にこちらの相手のキャラクター数を比較し、相手が多い場合に適用される。
- 相手のメインキャラクター超過分 1体につき、1移動力を追加で消費する。
- トークン状態のエイリアンは、キャラクターの数には含まれない。
- 隠密移動中には、これらの処理はすべて適用されない。
- 味方の運搬 (Dragging): 動けない仲間を引きずって一緒に移動する方法。
- 自力移動できない味方キャラクターと、同じロケーションにいるキャラクターが行うことができる。
- 本来の移動力に加え、各ロケーションごとに 1移動力を追加で消費する。
- 運搬される側のキャラクターの移動力は、(自分では動いていないので)考慮されない。
- 相手キャラクターは運べない。またエイリアンクイーンのような巨大サイズを運ぶことはできない。
- 隠密移動 (Hidden Movement): 光学迷彩を使用しての移動。プレデター用アイテムが持つ能力だが、類似装備は他の種族にも存在する。
- デコイとなる専用マーカーを複数使用することで分散移動を行い、本体とダミー(幻影)の区別がつかなくする。
※劇中のような透明化は(移動の事前筆記など)処理が面倒なので、多重分身で再現される。
- デコイは本体 1つと指定数のダミーで構成され、その数は隠密移動を行うカードごとに異なる。
※基本的には付属の紙製ユニットを使用し、裏面の絵柄は統一、表面は本体のみ何らかのマークが付けられている。
- 隠密移動は(その能力を持っているなら)、移動の際に任意に宣言して行うことができる。
- 宣言と共にもともとのカードをデコイの一群と置き換え、それぞれのデコイをキャラクターであるかのように任意に移動させる。
※オリジナルのカードは脇にどけておく。またそれぞれのデコイの移動力などは、元のカードの指示に従うこと。
- 隠密移動中は、防御力が通常時より 1高い扱いを受ける。
- 移動終了時に同一ロケーションにデコイが複数ある時は、1つに纏めておく(ちゃんと本体が場に残っていること)。
- 途中でデコイが追加される場合は、現在のデコイのいずれかがあるロケーションに追加すること。
- 隠密移動は任意で解除できる。その場合はデコイがすべて排除され、本体の位置に元のカードが配置される。
- 隠密移動中に攻撃を行う場合、攻撃宣言時に隠密移動が解除される。
- デコイはダメージ適用や一部のカード効果によって真偽が明らかになる。
対象がダミーならばそのデコイのみが取り除かれ、本物ならばデコイ排除のうえで元のカードが配置される。
- ハイブ移動 (Hive Movement): エイリアンが持つ能力。産卵室から繋がっているハイヴへ 2移動力で移動できる。
● キャラクターの拘束について
- 特定のアイテムの効果によって、キャラクターが拘束される場合がある。
- 拘束されたキャラクターは即座に回転状態となり、さまざまな行動や自力での移動を行えない。
さらに拘束中は防御力が 0となる。
- 拘束されたキャラクターは、手札調整ラウンド開始時に以下の方法で脱出を試みることができる(同時に両方を行える)。
※脱出できない拘束アイテムも存在する。
- 脱出判定: サイコロを 1つ振る。出目が 6ならば脱出し拘束が解かれる。
- パワー判定: 各種修正を加えたキャラクターのパワー値が、アイテムの拘束値を超えた場合に拘束が解かれる。
※同一ロケーション上の自分のキャラクターを回転状態にすることで、そのキャラクターのパワー値を修正値として加えられる。
- 拘束した側のプレイヤーは、必要に応じて任意に拘束を解くことができる。
● キャラクターの捕獲について
- プレデターとエイリアンのキャラクターは、捕獲として相手のキャラクターを生け捕ることができる。
- 捕獲は近接戦闘の一環として、以下の内容で行われる。
- “Veteran”か“Lethal”のリソースを持つキャラクターが捕獲を行える。
それ以外のキャラクターは、対象キャラクターが拘束されている時にのみ行うことができる。
- 捕獲を行う際はその旨を宣言する必要があり、命中値に -2の修正を受ける。
- 捕獲攻撃によってパワーが 0になった時に、対象のキャラクターが捕獲される。
- エイリアンがサポートキャラクターを近接攻撃する場合、あえて殺害を宣言しないかぎりは自動的に捕獲となる(命中修正無し)。
- 捕獲後の扱いは、プレデターとエイリアンで異なる。それぞれの扱いは以下の通り。
プレデター:
- 捕獲されたキャラクターは一時的にアイテム扱いとなる。なお所持できる捕獲対象は一度に 1体のみ。
- 捕獲されたキャラクターが持っていたアイテムは、丸ごとプレデターに獲得される(持っているだけで使用はできない)。
- 捕獲されたキャラクターはプレデター自体が手放すか、プレデター自体を倒すことで解放される。
- プレデターのキャラクターが捕獲されたキャラクターを所持した状態でプレデターの船上で移動を開始した時、獲得品を含めてすべて母船に送られる。
これにより捕獲されたキャラクターは除外され、プレデターは通常よりも 1点分多い名誉点を獲得できる。
エイリアン:
- 捕獲されたキャラクターは、即座に産卵室に送られる。捕獲を行ったエイリアンは移送には関わらない。
※シナリオの都合などで産卵室が無い場合は、捕獲ではなく普通にその場で倒された扱いとなる。
- 捕獲されたキャラクターが持っていたアイテムは、すべて産卵室に落とされる。
- エイリアン成熟ステップにおいて、捕獲されたキャラクターはすべて同数の“チェストバスター トークン”に交換される。
※つまり幼体の餌として捕食され、捕獲されたキャラクターはすべて倒される。
- 基本的には所持しているキャラクターを倒すことで、捕獲されたキャラクターが解放される。
解放されたキャラクターは、パワーがちょうど 1になる分のダメージを受けた状態で行動可能となる。
カード構成
● 永続的に使用するカード
○ コンディション(Battle Condition)カード (コスト不要)
- それぞれのプレイヤーがおかれた状況。横向きのカードで場にバトルコンディションとして配置される。
- スタートカードの変種といった存在であり、ゲーム開始時にそれぞれ任意で 1枚を配置できる。
配置後はゲーム終了までそのまま場に配置され、全員に影響を与える。
- 複数のプレイヤーが同じカードを配置できるが、同一カードの効果は累積しない。
○ ロケーション(Location)カード (コスト不要)
- キャラクターが存在する場所。場にロケーションとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 水平方向に展開するグランドロケーション(Ground Location)と、その上下に展開するクロスロケーション(Cross Location)の 2種が存在する。
- 配置は開始位置となるロケーションが中心となり、自分の場の中で(H.U.D.上に投影された)塊として横方向主体に広がっていく形で配置される。
- プレイヤー単位でユニークである。自分の場に配置したカードと同一カードを引いた場合は、引いたカードが即座に除外される。
- 基本的に一度配置したら、取り除くことができない。
- 対戦相手と同名のロケーションを配置した場合、そのロケーションは相手の同名ロケーションと同一空間となる。
そのため同一ロケーションを介して、自分と対戦相手のそれぞれの場のロケーション群を自由に行き来することができる。
- グランドロケーションとクロスロケーションの特徴は以下の通り。
グランドロケーション:
- ロケーションの基本となる地上階の場所。
- 基本的には 室外・室内・出入り口 の 3種に大別される。
- 室外と室内を隣接させることはできない。仕切りとなる出入り口などを間に挟む必要がある。
- グランドロケーション同士で配置する場合は、既存分の左右端のいずれかに一文字となる形で配置される。
クロスロケーション:
- 地上の上面や下面に存在する場所。生活空間というよりは通風孔や配管といった補助空間(いわゆるジェフリーチューブ)にあたる。
- 高層(上面)と低層(下面)の 2種が存在し、配置によって上下の概念が追加される(グランドロケーションは、すべて“地上”扱いとなる)。
- 配置はグランドロケーションの左右ではなく、上または下側に千鳥張り(ヘクスマップ的な半分ずらし)で隣接配置される。
高層はグランドロケーションのカードの上側、低層は下側に配置される。
- 2つのグランドロケーションに隣接することになる(バリアなどで封鎖された時の迂回路となる)。
- クロスロケーションを多層に積み上げることはできない(つまり 3Fや B2F の建造はできず、2Fと B1F どまりとなる)。
- ゲームとしての都合から、自分の開始位置や船に対しては隣接配置できない。
- 移動はグランドロケーションと同じように行われる(グランドとの行き来もクロス間の移動も、基本は 1移動力を消費する)。
ただし以下の例外が存在する(どちらの例外も、その時点で移動力が 1以上ある時にのみ有効となる)。
- プレデターのキャラクターは、高層ロケーションから隣接する高層ロケーションへの移動では移動力を消費しない。
- エイリアンのキャラクターは、低層ロケーションから隣接する低層ロケーションへの移動では移動力を消費しない。
- 他にも特殊なロケーションとして、以下のようなものが存在する。
船(Ship Location):
- グランドロケーションの一種で、小型の宇宙船など。
- クロスロケーションに隣接して配置できない。
- 室外と室内のどちらとも異なる存在で、双方に隣接して配置できる。
ハイヴ(Hive Location):
- エイリアンの巣として作り変えられた場所。
最初からハイヴのロケーションも存在するし、後からハイヴ化される場合もある。
- 通常はサポートキャラクターを新規配置できない。
- エイリアンのキャラクターは、ハイヴ移動によって転移できる。
水没したロケーション(Submerged Locations):
- 水道管の破裂などで水がたまった場所。
- 残り移動力にかかわらず、ここに進入した時点で今回の移動が終了する(イベントの追加移動なども無効となる)。
- サポートキャラクターやアイテムを新規配置できず、ビークルも進入できない。
- この場所を介しての射撃は行うことができない。
- ガスのような複数ロケーションをまたぐ効果が無効となる。
- ここに移動したプレデターの隠密行動は機能を停止し、デコイが表向きとなる。《Camouflage Suit》も機能停止となる。
- ここに移動した人造人間以外のキャラクターが所持するデータトークンは、すべて失われる。
- 準備ラウンドにおいて、ここにいる各キャラクターはそれぞれ水没判定が行われる。
水没判定はサイコロを 1個振ることで行われ、出目が 2以下の場合は 2点のダメージを受ける。
○ バリア(Barrier)カード (配置条件が存在)
- ロケーションの間を一時的に塞ぐ壁。場にバリアとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- ロケーションとは異なる存在で、単に通行を阻止するバリケードや防火扉のような存在である。
- 移動または探索ラウンドにおいて、対象ロケーションにいるキャラクターを回転状態にすることで配置される。
そして対象ロケーションとその隣のいずれかのロケーションとの境目部分に配置される。
- 配置されたロケーションの該当部分は、バリアが取り除かれるまで移動制限が加えられる。
※通常は指定種族の移動が封じられる。なお対象以外(ペットなど)の随伴時は通常通り移動できる。
※戦闘においては、バリアを挟んだ向こう側への遠距離射撃ができなくなる。
- 配置されたバリアは、攻撃によって破壊することができる。攻撃は配置された両側のロケーションから(どちらからでも)行うことができる。
- バリア自体は攻撃は行わないがパワーの値を持ち、抵抗値(および耐久値)として使用される。
- スピードの値は持たず、防御値は一律で 0となるる。
- ダメージを受けることで値分だけパワー値が減少し、パワー値が 0となった時点で破壊され捨て札に送られる。
○ メインキャラクター(Main Character)カード (コスト不要)
- さまざまな種族の戦闘要員。場にメインキャラクターとして配置される。
- 基本的にはスタートカード専用であり、一部の例外を除いてデッキには入らない。
- スピードの値を持ち、移動時の移動力や戦闘時の防御値として使用される。
- パワーの値を持ち、プレイヤーの武器となる。戦闘においては、ダメージ値&抵抗値として使用される。
- 一部のカードはリソース(いわゆるキーワード能力)や固有の効果を持つ。
- 戦闘などによりダメージを受けることで、受けた値分だけパワーとスピードの値がそれぞれ減少する。
なおダメージは治療しない限り蓄積し、パワー値が 0となった時点で倒される。
- 倒された場合、基本的にはゲームから除外される。ただしエイリアンのみ除外されずに捨て札に送られる。
- 陣営や種族ごとに、それぞれ固有の特徴を持つ。
○ サポートキャラクター(Supporting Character)カード (配置条件が存在)
- いわゆる民間人。そのほとんどが人間で、場にサポートキャラクターとして配置される。
※写真は本人ではなく職場風景だったりするが、人外なのが明確でなければ人間である。
- デッキに入れて使用される。
- シナリオによってはプレデターやエイリアンのプレイヤーも、(獲物的な意味で)デッキに入れる必要がある。
- 陣営によってその扱いは異なる。
ローグにとっての人質、海兵隊の要救助対象、プレデターの戦利品、そしてエイリアンにとっては幼体の餌となる。
- 大抵はロケーションに関する特徴が記載され、条件を満たすロケーション上に配置できる。
- 場のキャラクターが探索を行い、発見するという形で場に配置される。
発見されることで、手札から探索を行ったロケーション上に配置される。
- 単独では行動できないが、メインキャラクターの指揮下におかれることでキャラクターとして行動できる。
人間のメインキャラクターと同じロケーションにいることで、その指揮下に入ることになる(同陣営限定や、種族指定の場合もある)。
- 指揮下にある限り、そのプレイヤーによって 移動・発見・取得・攻撃 などの行動が可能となる。
- スピードの値を持ち、移動時の移動力や戦闘時の防御値として使用される。
- パワーの値を持ち、プレイヤーの武器となる。戦闘においては、ダメージ値&抵抗値として使用される。
- 戦闘などによりダメージを受けることで、受けた値分だけパワーとスピードの値がそれぞれ減少する。
ダメージは蓄積し、パワー値が 0となった時点で倒されて捨て札に送られる。
○ アイテム(Item)カード (配置条件が存在)
- キャラクターが使用するさまざまな道具。場にアイテムとして配置される。
- デッキに入れて使用される。特に指示が無い限り、同一カードを何枚でも投入できる(ユニークやリミテッドのような例外もある)。
- 人間用とプレデター用の 2種類が存在し、それぞれ使用できるキャラクターが異なる。
また人間用のアイテムには、特定陣営用など対象が限定されたアイテムも存在する。
- 場のキャラクターが探索を行い、発見するという形で場に配置される。
発見されることで、手札から探索を行ったキャラクターが所持する(付ける)形で場に配置される。
- エイリアン以外の種族のキャラクターは、以下の方法でアイテムの取得などを行うことができる。
- 受け渡し: 移動ラウンド中に同じロケーションの自分のキャラクターから、1移動力でアイテムを受け取る。
- 拾う: 移動・探索ラウンド中に回転状態にすることで、そのロケーションにある発見済みアイテムを取得する(対戦相手のアイテムを含む)。
- 落とす: 移動・探索ラウンド中であれば、代償無しで任意に所持アイテムを捨てる(ロケーションに配置される)。
さらにそれ以外のラウンドでも、回転状態にすることで捨てることができる。
- エイリアンのキャラクターは、アイテムを発見することも使用することもできない。
- アイテムを所持しているキャラクターが倒された場合、アイテムはそのロケーションに放置される。
- 一部のアイテムはそれぞれ固有の特徴を持つ。主な特徴は以下の通り。
武器(Weapon)
- 戦闘用の様々な武器。射撃用と近接戦闘用の 2種が存在する。
- 射撃用の武器は射程と固有のパワー値を持つ。射程は近距離と遠距離の 2種が存在し、攻撃可能範囲がそれぞれ異なる。
ちなみにキャラクター自身は射撃能力を持たないため、射撃用武器を所持している時にのみ射撃攻撃が可能となる。
- キャラクター 1体に対し、1枚だけ所持できる。
- 通常はパワーの値を持つ。射撃用はそのまま射撃戦闘のダメージ値となり、近接戦闘用はキャラクターのパワーを強化する修正値となる。
- 武器に対して、弾薬やアタッチメントを付けることができる。
装甲(Armor)
- 戦闘用の鎧や兜など。キャラクター 1体に対し 1枚だけ所持できる(つまり武器と装甲をそれぞれ 1つずつ持たせられる)。
- 通常はパワーの修正値を持ち、キャラクターの抵抗値を強化する。
弾薬(Ammo)
- 銃器の弾薬。刃を持たない射撃用の武器 1つにつき 1枚を付ける形で配置できる。
- 補充用ではなく麻酔弾などの特殊弾で、回転状態にすることで装填扱いとなり記載効果が発揮される。
アタッチメント(Attachment)
- 武器の追加装備。武器 1つにつき 1枚を付ける形で配置できる。
- 使用時は武器に対する装着宣言が必要で、宣言したターン中は記載効果が発揮される。
○ ビークル(Vehicle)カード (配置条件が存在)
- キャラクターが乗り込む車両など。横向きのカードで場にビークルとして配置される。
- 基地内での作業カートなどであり、基本的に非武装かつ乗員はむき出し。
※ちなみにパワーローダーはアイテム。装甲車のような密閉タイプは、実カード版の範囲では未登場。
- デッキに入れて使用される。
- 同一ロケーションで発見することで、アイテムの取捨と同じ扱いで自由に乗り降りができる。
- スピードの値を持ち、移動力として用いられる(キャラクターとは異なり、抵抗値としては用いない)。
- 収容人数の値を持ち、複数の場合は指定分のキャラクターをまとめて移動させることができる。
- 基本的にはグランドロケーションを自由に移動できる。
ただしクロスロケーションと、密閉・封鎖・水没 しているロケーションには移動できない。
- 装甲の値を持ち、車両本体を守る壁となる。
- 車体の値を持ち、抵抗値(および耐久値)として使用される。
- キャラクターが乗り込んで運転することで、長距離移動手段として運用される。
- 戦闘では搭乗中のキャラクターとは別に、攻撃対象として指定することができる。
- ダメージを受けた場合はキャラクター同様に蓄積するが、装甲の値分までは影響を受けない。
そして装甲値を超える分だけ車体の値が減少し、車体値が 0となった時点で破壊され捨て札に送られる。
※キャラクター搭乗中に破壊された場合、そのキャラクターは無傷でその場に降ろされる。
● 一時・永続的に使用するカード
○ イベント(Event)カード (コストと使用条件が存在)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。
- デッキに入れて使用される。
- 基本的には使い捨てだが、場に永続配置されるカードも存在する。
- それぞれ使用タイミングが指定されている。特に戦闘用のカードは、戦闘ラウンド中であれば任意タイミングで使用できる。
- 一度に複数使っても、同系統の効果は重複しない(アイテムなど別種カードの効果とは重複する)。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はそれぞれのバトルフィールドで構成され、各バトルフィールド上にそれぞれのロケーションが H.U.D.上の塊として配置される。
※人間基準で言うと「探索時の情報が端末に記録され、標準装備の“ヘッドアップディスプレイ”上に表示されている」というニュアンスになる。
- それぞれのバトルフィールドは概念としては全員同じ場所であり、全プレイヤーは同じ空間内をうろうろしていることになる。
ただしプレイヤーごとに記録経路が異なっており、それぞれの H.U.D.は自力で確認できた情報ということになる。
- それぞれのキャラクターは、場のいずれかのロケーション上に存在する。
当初は自分の H.U.D. 部分に配置されるが、同一ロケーションを介して相手 H.U.D.にも進入(行き来)することができる。
- 通常の永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て札という空間に集められる。
- エイリアン以外のメインキャラクターが倒された時は、ゲームから除外される(サポートキャラクターとエイリアンは捨て札)。
- 捨て札と除外空間は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: Harper Prism
○ 発売開始: 1997年
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