ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Age of Empires 2』のルール解説。
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Age of Empires Expandable Card Game
エイジ オブ エンパイア2
Last Update 2020/9/5 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による陣地破壊戦。プレイヤーは古代社会の領主となり、領民を率いて相手領土へ攻め込む。
● 原作
PC用ゲーム『エイジ オブ エンパイア 2』。
● 世界設定
人類は農耕技術を取得するとともに、強大な富を蓄えていった。
人口はどんどん増大し、それを養うための領土を求め他国への侵略を繰り返す。
そして進化した文明は、いつしか巨大帝国を築くに至るのである。
● 本ゲームについて
人気PCゲームのTCGです。精密にして濃厚な原作をそのまま再現するために、山ほどのマーカー類を使用するゲームとして登場しました。
どちらかというとウォーゲームの要素が強い作品です。
基本構成
勝利条件
- 相手の場の《町の中心/ Town Center》をすべて破壊する。
- 相手の住人トークンを全滅させる(以降トークンを配置できる見込みが無い場合)。
- 5つの祭器を自分の《神殿/ Monastery》に収め、 6ターン維持し続ける。
- 民族の象徴を完成させ、6ターン維持し続ける。
事前準備
● トータルデッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 90枚以上。
- 構築条件:
文明カード以外で構成されていること。
初期配置用の建物は含まれない。
文明カードで指定された構築条件を満たすこと(特に投入禁止カードに注意)。
同一カードはデッキ全体で 5枚まで(例外として《民兵/ Militia》は 10枚まで、サブタイプに壁(Wall)を持つ建物カードは無制限に投入可能)。
4つの時代デッキ(後述)により構成される。最初は時代 1デッキのみがデッキとして使用され、時代の進展とともに残りが追加されていく。
多人数シナリオで遊ぶ場合は、基本的な構築条件よりもシナリオの構築条件が優先される。
● 時代デッキ (トータルデッキの構成要素)
- デッキ枚数:
時代 1・2: 30枚以上。
時代 3: 20枚以上。
時代 4: 10枚以上。
- 構築条件:
時代 1 ~ 4(暗黒時代・領主の時代・城主の時代・帝王のの時代)それぞれのデッキを 1つずつ作成する。
各時代デッキは、デッキの時代以下の値のカードで構成されていること。
各時代デッキには、その時代が記載された時代カードをそれぞれ 1枚だけ投入すること。
まず時代カード以外のカードを積み上げ、一番上に時代カードを表向きに乗せることで時代カードが完成する。
● その他準備
○ 文明カード: 任意の 1枚。
○ 初期配置用の建物カード: 《町の中心》と任意の 3枚(詳細は後述)。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 資源表示マーカー: 4種類を各たくさん、数が膨大なのでメモ用紙などでの記帳管理が無難かも。
○ 住人トークン: おはじき状の物を、とてもたくさん。
○ 聖職者トークン: 他のトークンと区別がつく物を、そこそこたくさん。
○ 兵士トークン: 他のトークンと区別がつく物を、そこそこたくさん。
○ ダメージ表示マーカー (10ダメージ単位): 他と区別がつくおはじき状の物を、とにかくたくさん。
○ 6面ダイス: 一般的なさいころを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
※以下はすべて通常時の値である。文明カードやシナリオによる指定が有る場合は、指定内容が優先される。
- プレイヤーライフ: 特に無し。
- 時代レベル: 1(暗黒時代、ただし特定シナリオで指定された場合を除く)。以降発展していく。
- 開始手札: 7枚。上限も 7枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(先攻は 1ターン目から手札調整を行う。ただしそれぞれ時代 1の間は攻撃を受けない)。
- 初期資産など: いずれも以降は値が変動する(なおペルシャ文明は初期値が異なる)。
- 食材: 5
- 木材: 10
- 石材: 0
- 金塊: 5
- 住人トークン: 3
- 住人限界値: 5+a(初期配置で変動する)
- 駐屯値: 0
- 初期配置用の建物カード:
- 《町の中心》: 1枚(必須)。
- 時代 1用の建物: 《町の中心》以外で、文明カードで禁止されていない任意の 3枚。
※基本的には《家/ House》・《粉ひき所/ Mill》・《伐採所/ Lumber Camp》を各1枚ずつが推奨される。
※ケルト文明は建物に加え、技術カード《両刃斧/ Double-bit Axe》が追加配置される。
その他構成
● カードの行動表現
※船限定であり、他のカードはトークンなどで表現されている。
- カード縦: 攻撃モード(漁船以外の初期配置状態)。
- カード横: 防御モード。漁船の配置状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り(ターン終了時に調整)。
- ライブラリアウト: 無し(捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(多人数用シナリオが存在)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 有り(資源・トークンの形で蓄積)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り(ダメージマーカーやトークン減少の形で表示)。
- ユニーク処理: ユニークユニット、自軍ユニーク、先出し生存。
- ユニットの攻撃は、相手の建物(副次的にユニット・ト-クン)を対象とする。防御のための即時対応は防御側が任意で行う。
ゲームの流れ
開始準備
- 事前に今回のレギュレーション(多人数シナリオや追加ルール(特に海)の採用など)を決定しておく。
- それぞれ自分の文明カードを場の脇に配置する。
- それぞれ自分の初期配置用の建物カードを、自分の都市として配置する。
※まず《町の中心》を表向きに配置し、残りを隣接させつつ裏向きで配置する。なおモンゴル文明は、4枚とも裏向き。
- それぞれ自分の住人トークン 3体を場の《町の中心》に配置する。
- それぞれ自分の各時代デッキを構築する。時代 2・3・4デッキは場の脇に置いておく。
- それぞれ自分の時代 1デッキから時代カードを取り出し、現在の時代として場の脇に配置する。
- それぞれ自分の時代 1デッキの残りをシャッフルし、ゲーム開始時のデッキとする。
- それぞれ自分のデッキより、手札としてカードを 7枚引く。
- 先攻・後攻を決定する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 収穫(Collection/ Upkeep)フェイズ
- 任意で資源生産能力を持つ建物などに資源を生産させる。
- 任意でダメージを受けた建物の修理を行う(それぞれ 1ターンにダメージマーカー 1個)。
- 必要に応じて場のカードの維持コストを支払う。
○ 構築(Construction)フェイズ
任意に以下の処理を行う。
- 手札の建物カードを、建物として場の自分の都市に配置する。
- 手札の民族の象徴カードを、民族の象徴として場の自分の都市に配置する。
- 手札の祭器カードを、祭器として場の無人地帯に配置する。
- 手札の強化カードで、場のユニット強化のための調査を行う。
- 手札の技術カードで、新たな技術獲得のための調査を行う。
- 場の脇にある次の時代の時代カードで、次の時代に進展させる調査を行う。
- 場の自分の都市にある、敵軍に襲われていない(上に乗られていない)建物を破棄する。
○ 移動(Movement)フェイズ
- 場のユニットを、それぞれ任意で以下の条件で移動させる。
- 基本的に(無人地帯を除き)建物の上から建物の上に移動する。
※1つの建物に、それぞれのユニットが 1体ずつ存在できる。
- 特に指定が無い限り、すべてのユニットは 1移動力を持つ。
- それぞれ 1移動力で、以下の移動を行うことができる。
- 自分の都市では、隣接距離に関係なく任意の建物に移動できる。
- 相手の都市では、(移動妨害が無い限り)1移動力で相手都市の縦横隣接する建物に移動できる。
- いずれかの都市の外縁部から、無人地帯またはもう一方の都市のいずれかの外縁部に移動することができる。
- 無人地帯にいる場合、どちらかの都市の外縁部に移動できる。
- 自分または相手の都市から出て別の都市や無人地帯移動する場合、まず都市の端の部分(外縁部)に存在する必要がある。
各段ごとの左右両端と、各列ごとで相手の都市側に面している部分の建物が、それぞれの都市の外縁部となる。
※《町の中心》の後ろ側の部分は外縁部とはみなされず、いかなる通行も許されない(空間が存在しない扱いとなる)。
○ 宣戦布告(Attack Declaration)フェイズ
- 場のユニット・トークンそれぞれにより、任意で攻撃を宣言する。
※宣言時に最初の攻撃対象となる相手ユニット・トークンまたは相手建物のいずれか 1つを指定する。
※攻撃対象は攻撃側と同一建物にいる中から指定する。ただし砲撃能力を持つ場合は範囲内から選ぶことができる。
※住人トークンは、自分の都市内で収穫フェイズの時点から移動していない場合に限り攻撃を行うことができる。
※今回行う攻撃をすべて指定してから、次の実行処理に進む。
○ 攻撃実行(Attack Resolution)フェイズ
- ターンプレイヤーが攻撃側となり、宣戦布告を行ったユニット・トークンそれぞれの攻撃順を決定する。
- 相手プレイヤーは防御側となり、攻撃に対する即時対応として任意で以下の処理を行う。
- 以下の条件を満たす防御側ユニットが、対象の攻撃側ユニットがいる建物に移動する。
※建物を守る行為であるため、自分の都市で戦っている側のみが行うことができる。
※攻撃宣言していないユニットも、防御側が即時対応した場合は攻撃宣言した扱いとなる。
- 防御側の都市にある建物に対して攻撃側が攻撃宣言した(移動しただけで攻撃してこない場合を含む)。
- 攻撃対象の建物に防御側ユニットが存在しない。
- 攻撃対象の建物に隣接している(または即時対応できる範囲内にある)建物の上にいる。
- 順番に従って、攻撃を行うユニット単位で以下の攻撃を行う。
各攻撃の処理
▽ 攻撃参加者の確認
- それぞれ今回の攻撃の参加者が確定する。
※(砲撃などを除き)基本的には同一建物上での戦いであり、主体は攻撃側がユニット 1体で防御側はユニット・住人トークン・都市の複合となる。
▽ 転向ラウンド
- それぞれ自分の側に聖職者トークンがいて、なおかつ相手側に兵士・住人トークンがいる時、追加ラウンドとして任意で以下の転向(改宗)を行う。
※転向ラウンドは戦闘ではないので、砲撃ラウンドの対象にはならない。
- 転向の対象として、相手の兵士トークンか住人トークンからいずれか 1つを指定する。
※対象はトークンのみで、特殊な場合を除き聖職者トークンは転向の対象とならない。
※“トークンが 1体限定”のユニット上のトークンは転向の対象とならない。
- ダイスを 1つ振り、出た目が自分の聖職者トークンの数以下の場合に転向が成功する。
※ただし出目が 6の場合は失敗となる。
- 転向に成功した場合、対象のトークン 1体を破壊する。
転向によってトークンがすべて無くなったユニットは破壊される(攻撃側ユニットが破壊された時は、ここで攻撃が終了することも)。
▽ 射撃ラウンド
- 今回の攻撃が、射撃値を持つユニットと相手ユニットによる戦いとなる場合に、追加ラウンドとして以下の射撃が行われる。
※相手側に騎兵ユニットがいる場合、射撃ラウンドは発生しない。
※今回の攻撃に射撃値を持つユニットと砲撃能力を持つユニットがいる場合、射撃とともに砲撃ラウンドとしても扱われる。
- 今ラウンドでの攻撃対象が決定される(詳細は第 1ラウンド参照)。
- 射撃値や砲撃能力を持つそれぞれのユニットが、対象にダメージを与える。詳細は以下の通り。
- 攻撃対象が相手ユニットの場合に限り、それぞれ自分の射撃値を兵士トークン数で掛けた数に各種修正を加えた値が、今回の射撃ダメージとなる。
- 砲撃の場合は、攻撃値分のダメージを指定目標に与える。
- それぞれダメージを適用する(詳細は第 1ラウンド参照)。
- それぞれの生存確認を行う(詳細は第 1ラウンド参照)。
なおここでの任意撤退は、相手ユニットに攻撃した弓兵ユニットと砲撃したユニットのみが行うことができる。
▽ 第 1ラウンド
※今回の攻撃に砲撃能力を持つユニットがいて射撃ラウンドが行われなかった場合、第 1ラウンドが砲撃ラウンドとしても扱われる。
- 今ラウンドでの攻撃対象が決定される。詳細は以下の通り。
- 敵軍都市上で戦っている場合の攻撃対象は、同一建物上のその時点での相手ユニット・住人トークン・対象建物の順番でのいずれか 1つとなる。
- 自軍都市上で戦っている場合の攻撃対象は、相手ユニットとなる。
- (能力保有により)無人地帯同士で戦っている場合の攻撃対象は、相手ユニットとなる。
- 砲撃能力を持つユニットの場合、最初の 1回だけ現在地ではなく指定距離だけ離れた直線位置の目標が攻撃対象となる。
※砲撃を行った以降のラウンドは、(形だけであっても)ユニットの現在地での攻撃となる。また砲撃後に任意撤退できる。
- それぞれ対象にダメージを与える。詳細は以下の通り。
※攻撃値を持たない場合は、一方的に攻撃を受ける。
- それぞれ自分の攻撃値とトークン数で掛けた数に各種修正を加えた値が、今回の攻撃ダメージとなる。
- 攻撃対象が相手建物で、かつ隣接する建物に他の攻撃に関わっていない味方ユニットがいる場合、アシストとして味方ユニット分の攻撃値をダメージに加算できる。
- 砲撃の場合は、攻撃値分のダメージを指定目標に与える(攻城兵器なのでトークンは 1体)。
- それぞれダメージを同時に適用する。詳細は以下の通り。
- ユニットがダメージを受けた場合、受けたダメージを耐久値で割った値分だけ乗っていたトークンが破壊される(端数切捨て)。
すべてのトークンが破壊された時点で、ユニットの元となる兵士カードも破壊される。
※聖職者トークンが乗っていて転向も治療もまだ行っていない場合は、任意で治療を行うことができる(詳細は後述)。
- 住人トークンがダメージを浮けた場合、受けたダメージが耐久値を超えた時に破壊される。
- 建物がダメージを受けた場合、受けたダメージをそのまま受ける。
10ダメージを受けることに、ダメージマーカーを 1つ乗せる(蓄積分をマーカーで表示する)。
累積ダメージが耐久値を超えた場合は、その建物が破壊される。
- それぞれの生存確認と任意撤退を行う。詳細は以下の通り。
- この時点で攻撃対象となった建物が破壊されていたら、今回の攻撃がここで終了する。
- この時点で相手都市に攻めていたユニットが破壊されていたら、今回の攻撃がここで終了する。
- どちらも生き残っている場合、攻撃側から順に任意でユニットの撤退を行える。
- 撤退は、隣接する建物か隣接する無人地帯に 1マス分移動する、移動できないなら撤退は行えない。
※攻撃対象中の建物や相手の建物などへは撤退できない。
※無人地帯から無人地帯へ撤退できる(戦闘はそこで終了し、今ターンでの追撃は起こらない)。
- 相手都市に攻めていたユニットが撤退した場合は、今回の攻撃がここで終了する。
- どちらも生き残り撤退もない場合は、次のラウンドに進む。
▽ 第 2ラウンド
- 今ラウンドでの攻撃対象が決定される(以降の詳細は第 1ラウンド参照)。
- それぞれ対象にダメージを与える。
- それぞれダメージを適用する。
- それぞれの生存確認と任意撤退を行う。
- 今回の攻撃が終了する(決着がつかない時は、以降のターンへの持ち越しとなる)。
○ 徴兵(Enlistment)フェイズ
任意に以下の処理を行う。
- 場の《町の中心》に、住人トークンを作成させる。
- 場に兵士生産(徴兵)能力を持つ建物が存在する場合、兵士トークンを作成させる。
同時に手札の兵士カードを使用することで、場にユニットを配置する。
- 場に《神殿》が存在する場合、聖職者トークンを作成させる。
○ 手札調整(Discard and Draw Cards)フェイズ
- 手札が上限値(通常 7枚)以下になるよう任意の手札を捨てる。捨てる先は(内容に関わらず)捨て札と抹消のどちらでもよい。
- 手札が上限値ちょうどになるように、デッキからカードを引き手札に加える。
○ 配置(Allocation)フェイズ
- 自分の(漁船を除く)船の状態表示を任意で切り替える。
- 調査中のカードそれぞれから、調査コストとして配置されている住人トークンを 1つ取り除く。
※トークンが全部無くなった時点で調査が終了し、そのカードが使用可能となる。
- 時代が進展した場合、デッキに次の時代の時代デッキを追加してシャッフルし、新たなデッキとする。
※この時に任意で捨て札のカードすべてをデッキに加えてもよい。
- 住人プールにある住人トークンを自分の建物に任意で配分する。この時点での未使用分は《町の中心》に配置される。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 文明について
- カードには属性概念として文明が存在し、ゲームにおいてさまざまな影響を受ける。
- 文明は自分が使用する文明カードによって決まり、途中で変更することはできない。
- 文明は以下の種類が存在する。
※本作は数百年に及ぶ歴史を再現しているため、現実の文明と完全に一致してるわけではない。
- ブリトン(Britons): いわゆる英国。弓兵が主体。
- ケルト(Celts): 狭義のケルト人。歩兵の移動力が高く林業に強い。
- ゴート(Goths): 欧州のゴート族。歩兵強化に資源不要。
- モンゴル(Mongols): アジアの遊牧民。無人地帯を素で戦える。
- ペルシャ(Persians): 戦象を持つ中東勢力。資源が潤沢。
- フランク(Franks): 騎士を擁する欧州勢力。無人地帯を素で戦える。
- 日本(Japanese): おなじみの海洋勢力。専用カードにより高い生産効率を誇る。
- サラセン(Saracens): 中東のイスラム勢力。大器晩成型。
- バイキング(Vikings): 北欧の海洋勢力。船と生産技術に優れる。
- デッキに入れるカードは、同一文明か文明カードで禁止されていない場合に使用できる。
※ほとんどのカードは汎用カードであり、どの文明でも使用できる。
● 時代について
- プレイヤーにはプレイヤーレベルに相当する概念として時代が存在し、ゲーム進行にさまざまな影響を与える。
- 時代は以下の種類が存在する。
- 時代 1: 暗黒時代。この時代のプレイヤーを攻撃対象に指定できない(他時代のプレイヤーへの攻撃は可能)。
- 時代 2: 領主の時代。
- 時代 3: 城主の時代。
- 時代 4: 帝王の時代。
- プレイヤーは“時代 1”の状態でゲームを開始し、ゲーム進行によってそれぞれが個別に時代を進展させていく。
- 場の脇において次の時代の時代カードを使用することで、そのプレイヤーの時代が次の時代となる。
- 時代はデッキにも影響し、ゲーム開始時は時代 1デッキのみを使用する。時代の進展により次の時代デッキがデッキに順次追加されていく。
- カードの使用条件でもある。プレイヤーの時代に対してカードの記載値のが同じか小さければ、そのカードを使用できる。
● 資源について
- プレイヤーが行動を起こす場合は、原料やエネルギー源として資源を使用する。
- 資源は蓄積概念であり、使用しなければゲーム終了時まで蓄積される。
- 資源は自ターンの収穫フェイズに、それぞれ特定の建物などで生産される。
- 資源は以下の 4種類が存在する。
- 食料(Food): 各種トークン作成に不可欠。《畑/ Farm》や《漁船/ Fishing Ship》などで生産される。
- 木材(Wood): 建物の基本資材。《伐採所/ Lumber Camp》などで生産される。
- 石材(Stone): 時代後半の建物用。《石鉱山/ Stone Mine》などで生産(採掘)される。
- 金塊(Gold): 徴兵や調査のための費用。《金鉱山/ SGold Mine》などで生産される。
- 生産によって獲得した資源は、それぞれプレイヤーの保有資源として管理される。
※ニュアンスとしては《町の中心》内の保管庫で貯蓄すると思われるが、実際は場の脇の資源置き場(またはメモ用紙内)などで管理される。
● トークンについて
- 自分の都市の住人(および兵士)として、さまざまなトークンが使用される。
- トークンは 住人・聖職者・兵士 の 3種類に大別される。
- トークンは種類によって役割が異なり、ユニットの構成員や労働力(コスト源)などに使用される
- 住人(Villager)トークンは、以下の特徴を持つ。
- 食料を 1消費することに 1体が、《町の中心》で生産される(住人プールに配置)。
- 1ターンごとの生産上限は、《町の中心》の数に関わらず合計 5体までとなる。
- 存在上限は、自分の《町の中心》や《家》の数によって決められる。
- 一律で 4の耐久値と、3の攻撃値を持つ。
- 配置フェイズに住人プールから都市の建物に、任意で配置される(生産用途の場合は基本的には建物 1つに 5体まで)。
この時点で使用目的が無い場合は《町の中心》に配置され、以降のコスト支払いに備えることになる。
- 資源獲得のための生産コストとして使用される(事前配置が必要。消費量は建物ごとに異なる)。
- 建築配置のための建築コストとして使用される。
- 建物修理のためのコストとして使用される(事前配置が必要。トークン 1個で 1マーカー除去)。
- 技術カードなどの配置のための研究コストとして使用される(最初に指定分を乗せ、1ターンに 1個ずつ外していく)。
- コスト源として使用された後は、資源プールに送られる(後で再利用できる)。
- 自分の都市においては、ユニット同様に(防衛)戦闘を行うことができる(収穫フェイズから対象の建物にいた場合のみ)。
- 相手の都市から外に出ることはない。
- 戦闘で攻撃された時に破壊される。なお戦闘に参加せずに乗っていた建物が破壊された時は、住人プールに送られる。
- 聖職者(Monk)トークンは、以下の特徴を持つ。
- 食料を 3消費することで 1体が、《神殿》で生産される。
- 1ターンごとの生産上限は、《神殿》の数に関わらず合計 5体までとなる。
- 存在上限は、(兵士トークンとまとめて)自分の都市の建物の合計駐屯値によって決められる。
- 一律で 3の耐久値と、0の攻撃値を持つ(ユニットに加算される)。
- ユニットの構成員としては、兵士トークンとは別枠としてカード 1枚に対して 5体まで乗せられる。
※ただし“乗せられるトークンが 1体のみ”のカードには、聖職者トークンを乗せることができない。
- ユニットが攻撃する時に、相手トークンに対する転向を行うことができる。
- ユニットが攻撃を受けた時に、ユニット本体とは別行動として治療を行うことでダメージを軽減できる。
- 転向と治療のダイスロールは、以下の方法で行う。
※転向と治療はどちらもユニット単位で行うが、1回の攻撃中にいずれかを 1回しか行うことができない。
- ダイスを 1つ振り、出目が聖職者トークンの数以下の場合に成功する。
6の目が出た場合は、無条件に失敗となる。
- 転向の場合は、相手の(聖職者以外の)トークンをいずれか 1つ破壊する。
- 治療の場合は、自身のトークン破壊数を 1つ減らす(生き残らせる)。
- 祭器の回収(獲得)と運搬を、以下の方法で行うことができる。
- 聖職者トークンを乗せたユニットが、祭器が配置された無人地帯に行くことで回収することができる。
- 祭器の回収には、指定分の聖職者トークンが必要となる。
※指示が無い場合は 1体で回収できる。なお運搬はトークン 1体で行える。
- 回収後は運搬し、自分の神殿または神殿に隣接する建物に到着した時点で祭器が神殿に収められる(建物に付けて配置される)。
- 相手の神殿に収められた祭器は、その神殿を壊せば跡地から回収できる(奪い取れる)。
- 兵士トークンは、以下の特徴を持つ。
- 生産に当たっては、生産する建物とそれに対応する(兵士トークンを乗せる)兵士カードの両方が必要となる。
- それぞれ指定された建物により生産(徴兵)され、兵士カードの記載コストを支払うごとに 1体が生産される。
- 1ターンごとの生産上限は、生産を行う建物それぞれで各 5体までとなる。
- 存在上限は、(聖職者トークンとまとめて)自分の都市の建物の合計駐屯値によって決められる。
- ユニットの構成要素として機能し、通常はカード 1枚につき 5体まで乗せられる。
※乗せられる兵士トークン数が限定されているカードも存在する。
※生産と同時に、自分の都市内にいる対応兵種のユニットの上に乗せられる。
- ユニットへの兵士トークン補充は、ユニットが自分の都市にいてそのターンに移動も戦闘も行っていない場合に行われる。
- ユニットの攻撃値や射撃値は兵士トークン 1体分の値であり、乗っている兵士トークンの数により決定される。
- 使うトークンは同じでもコストや能力がユニットにより変化する。そのためユニット間でトークンの受け渡しはできない。
● ユニットについて
- 本ゲームでは戦闘部隊としてユニットが組織され、プレイヤーの武器・盾となる。
- ユニットは通常は兵士カード 1枚と、複数の兵士トークンで構成される。さらに追加で聖職者トークンが加えられる。
- 基本的には建物の上に存在し、1つの建物にそれぞれ 1体ずつ存在できる。
- 攻撃を受けた場合、相手からの攻撃値(の合計)を自身の耐久値で割った値分だけ、トークンが失われる(端数切捨て)。
- 兵士トークンをすべて失った場合、ユニットすべてが破壊される。
※ただし聖職者トークンが残っていれば、破壊を逃れて移動ができる(兵士トークンを再補充するまで攻撃には使えない)。
- 実際のところ、(マーカー・トークンが乗った)建物上をトークン山積みのユニットが何体も練り歩くのは結構面倒くさい。
相手の同意があればユニットはデータシート上で管理して、盤上は紐づけた駒を展開させた方が遊びやすいかもしれない。
● コスト支払いについて
- カードを使用・配置する場合、コストとして資源や人的コストを支払う必要がある。
- 資源は自分の獲得資源の中から、指定個数分を取り除くことで支払われる。
- 人的コストは以下の種類が存在し、それぞれ住人トークンで支払われる。
- 建築コスト: 指定数を《町の中心》から住人プールに送ることで支払われる。
- 調査コスト: 新規開発などの研究や調査であり、完成には時間がかかる。
まずカード使用時に指定数を《町の中心》から対象カードの上に移動させる。(この時点では配置の途中でありカードは使用できない)。
配置後は自ターンの調査フェイズごとに住人トークンが 1つずつ住人プールに送られ、全部無くなった時点で調査完了としてカードが使用可能となる。
- 生産コスト: カード配置ではなく資源生産のコスト。事前に生産を行う建物の上に乗せて置き、生産時に指定分を住人プールに送る。
- 資源は消費物なので支払いにより取り除かれる。だが人的コストは労働力の提供であり、トークンの使用後は住人プール(要は休憩所)に送られる。
● 海と船について
- 2弾で追加された要素で、無人地帯の一部が海となる(実際には外縁部の一部が海岸となる)。
- ただでさえルールの多い本作にこのルールを導入するのは、はっきり言ってお勧めしない。
ただし海が無ければ、日本やバイキングを選択する意味が無くなってしまうのも事実である。
- 海は建物カードの《ドック/ Dock》を配置した時点で発生する。
- 概略にとどめるが、海には以下のルールが存在する。
- 場を左右にざっくり分けて、一番最初に《ドック》が配置された側が双方にとっての海となる。
※いずれかが逆の側にも《ドック》を配置した場合、そのプレイヤーだけが両方とも海に囲まれた扱いとなる。
- 海のある側の外縁部は、本来の外縁部に加え“海岸外縁部”となる。
- 《ドック》の外側部分に建物を配置できない(常に海岸外縁部となる。なお左右逆側は普通に配置できる)。
《ドック》とは縦列的に異なる部分については、建物が配置できる(埋め立てで海岸線が変化する)。
- 通常のユニットにとっては海や海岸外縁部は無関係の存在である。これらは船にのみ影響を与える。
- 海を使用するユニットとして船が存在する。代表的なルールとして以下が存在する。
- 通常の船(軍用船)と漁船に大別される。漁船は食料を生産する。
- 攻撃モードと防御モードという 2つの状態を持ち、配置フェイズに切り替えることができる(漁船は防御モードのみ)。
- 通常はトークンが 1体限定となる。
- 海岸外縁部の都市と無人地帯にのみ存在できる。
- 攻撃モード時は、敵軍都市への攻撃ができるが自軍都市の防御はできない。
防御モード時は、防御はできるが自軍都市から出ることができない。
- 都市の縦列(ランク)が重視される。特に防御モード時はどのランクにいるかを明確にする必要がある。
- 移動自体は通常ユニットとほぼ同じだが、海岸外縁部の建物に限られる。
- 建物への攻撃は海岸外縁部の建物に対して行われ、(陸上にいる)通常ユニットとも戦える。
カード構成
● データ項目として配置されるカード
○ 文明(Civilization)カード (コスト不要)
- プレイヤーの所属文明を示すカード。それぞれが 1枚ずつ使用する。
- 両面仕様で他のカードの倍の大きさを持ちデッキには投入できない。どちらかというとルールブックの分冊といった存在である。
- 基本ルールの抜粋など早見表の機能を兼ねており、常時閲覧できるようゲーム開始時に場の脇に配置される。
- 部族の民族性のようなものであり、途中で他の文明を吸収したり乗り換えることはできない。
- 選択した文明ごとに独自ルールが記載されている。この内容は基本ルールや他のカードの記載内容よりも優先される。
特に文明の固有能力は、見過ごしてしまうことが多いので注意すること。
- 使用できないカードの一覧が記載されている。ここに載っているカードは自分のデッキに投入できない。
○ 時代(Age)カード (使用条件とコストが必要)
- 自分の現在レベルを示す表示カード。
- 時代 1 ~ 4のカードそれぞれが、各 1枚ずつ投入される。
- 時代 1の時代カードは、ゲーム開始時にプレイヤーの現在の時代を示すマーカーとして場の脇に配置される。
- 時代 2以降の時代カードは、それぞれの時代デッキの上に積み上げられ場の脇に配置される。
これらの時代カードは第二の手札的存在であり、自分の構築フェイズに次の時代の時代カードを任意に使用できる。
- 時代 2以降のカードは使用して調査が完了することで、プレイヤーの時代区分が次の段階へ移行する。
※使用条件として前時代の建物が一定数必要となるので、途中を飛ばしたりせず順番に使用しないと時代が進展しない。
※それぞれ調査コストを持ち、調査が完了することで時代が進展する。
- 調査が完了した時代カードは、データ項目にある直前の時代カードの上に重ねて配置される。
同時に対応する時代の時代デッキ(時代カードの下にあった分)が、現在のデッキに追加される。
※デッキは追加した後でシャッフルされる。追加の際に捨て札のカードも任意でまるごと追加できる。
○ 強化(Upgrade)カード (使用条件とコストが必要)
- 兵士が訓練や新装備を支給された姿。データ置き場に配置される。
- デッキに入れて使用される。兵士カードとは異なり縦向きである。
- いわゆる進化カードである。ただし強化カード 1枚で複数のユニットに影響を与えるため、ユニットとは別に配置される。
- 調査が終了した時点で、指定された種類のユニットの能力が一律でこのカードの内容に置き換わる。
※ただしトークン補充コストは、兵士カードの記載コストを継続使用する。
- 強化されたユニットをさらに別のカードで強化できる。この場合は従来の強化カードの上に重ねて配置される。
- 一部のカードは、ユニットではなく建物の強化を行う。
○ 技術(Technology)カード (使用条件とコストが必要)
- 領地の生産力向上や武器の改良を行うための各種技術。データ置き場に配置される。
- デッキに入れて使用される。
- その多くは調査コストを持ち、調査が完了することで使用可能となる。
- 調査が終了した時点で、記載効果が永続的に発動する。
- 一部のカードは進化要素を持ち、指定された技術カードの上に重ねて配置される。
● 場の中に配置されるカード
○ 建物(Building)カード (時代対応とコストが必要)
- 自分の領地の建造物。場に建物として配置される。
- デッキに入れて使用される。
- さまざまな資源の発生源や、軍事上の拠点となる。
- シナリオポイントの値を持ち、特定シナリオでのデッキ構築条件などに使用される(通常ゲームでは使用しない)。
- 耐久値を持ち、値以上のダメージを受けた時に破壊される。なお建物へのダメージは蓄積する。
- 初期配置では《町の中心》以外の建物が裏向きに配置される。これは効果を発揮したり何らかの対象となる時に即座に表向きとなる。
- 一部のカードは駐屯値を持ち、場における自分の兵士トークンの配置上限値として使用される。
- 一部のカードはサブタイプとして“壁”を持ち、デッキに何枚でも投入できる。
- 建物を配置する場合、以下の方法で行われる。
- 自分の都市にすでに存在する建物のいずれかに、縦横隣接する形でのみ配置できる。
※建物一つの上にはいろいろな物が大量に行き来するので、隣接といっても 1マス 1マスの間隔はおもいっきり広くあけておくこと。
- 初期配置以外は、表向きに配置する。
- 建物が破壊され空き地ができた場合は、最優先で空き地部分に配置すること。
- 横方法(Line)には無限に伸ばせるが、縦方向(Rank)は 3段までしか配置できない。
その際に最初の《町の中心》よりも手前部分に建物を配置できない(《町の中心》が最深部であるランク 3となる)。
※ 町の中心(Town Center)カード
- プレイヤーの本拠地となる建物。ゲーム開始時に 1枚が配置される。
- 勝利条件の一つであり、すべて破壊されるとゲームに敗北する。
- 時代 3以降は複数配置できる。これにより中将棋の太子のように勝利条件を分散させることができる。
- 建物配置の基準点となり、建物の配置はこれよりも相手側に向かって配置される。
- 建物としては住人トークンを生産する役割を持つ。
○ 民族の象徴(Wonder)カード (時代対応とコストが必要)
- “世界の七不思議”の候補となるような巨大建造物。象徴であって他の能力は持たない。
※どう見ても《神殿》な建物もかなり多いのだが、あくまでも象徴として使用される。
- デッキに入れて使用される。
- 文明ごとにカード名が異なるだけで、いずれも同一の内容となっている。
- 建物のバリエーション的存在であり、場への配置やユニット移動など普段は建物として扱われる。
- いずれも時代 4(帝王の時代)になってから建造が可能となる。
- 建造を開始してから完成までに自ターンで 4ターンかかる(コストは配置時に一括で支払う)。
建造中は各ターンごとに耐久値が変化する(110、220、330と向上し、完成すれば 440となる)。
- 完成してから相手ターンで 6ターン維持できれば、ゲームに勝利する。
- ちなみに日本文明では《奈良の大寺院/ The Great Temple at Nara》(ちょっと似てないけど東大寺)が収録されている。
○ 兵士(Unit)カード (使用条件と兵士トークン配置が必要)
- 自国の戦闘部隊。場にユニットとして配置される。
- このカード自体はユニットの構成要素(いわゆる指揮官)であり、兵士トークンと合わせて 1つのユニットとなる。
- 横向きのカードであり、デッキに入れて使用される。
- 歩兵・騎兵・弓兵・船 などさまざまな兵種に分けられる。
- 兵士トークン作成時に手札から使用することで、ユニットが構成される。
なお記載コストは兵士トークン 1体の作成コストであり、カード自体は使用条件のみとなる。
- カード 1枚に対して、通常は兵士トークンを 5つまで乗せられる。
- 耐久値と攻撃値の値を持ち、ユニットの基本能力値となる。
なお攻撃値は兵士トークン 1体分の値であり、合計数や戦う相手などで変化する。
- カードによってはさまざまな固有能力を持つ場合がある。代表的なものは以下の通り。
- 射撃値: いわゆる二段攻撃。攻撃の際に射撃ラウンドを発生させ、この値で戦う。
- 騎兵: 基本的に 2移動力を持ち、射撃ラウンドの発生を無効にする。
- 攻城兵器: 兵士トークンは 1体限定。建物に対して高い攻撃値を誇る。
- 砲撃能力: 投石器や巨大弓など一部の攻城兵器が持つ。各攻撃の初回ラウンドで直線での遠距離攻撃を行う。
- 船: 海上兵力。詳細は上記参照。
- ユニットの上に乗せられたトークンをすべて失った時点で破壊される。なお兵士トークンは途中で補充できる。
- ちなみに日本文明では《武士/ Samurai》などが収録されている。
○ 祭器(Relic)カード (時代対応が存在)
- 支配権力を高めるための宗教的な品物。場に祭器として配置される。
- デッキに入れて使用される。
- PC版における“聖なる箱”の中身である。
- 祭器カード 5枚を自分の建物カード《神殿》にまとめて配置してから、相手ターンで 6ターン維持できればゲームに勝利する。
- 無人地帯に配置される。それを聖職者トークンを含んだ部隊が回収し、《神殿》に搬送することで効果を発揮する。
※回収は各ユニットごとに 1ターン 1枚のみ。運搬も一度に 1枚のみとなる。
※相手カードも回収できるため、状況によっては奪い合いとなる(相手《神殿》を破壊すれば再回収もできる)。
- 《神殿》に配置されることで(いわゆる観光名所となるため)金を産出する。
- 回収に必要な聖職者数や《神殿》での経済価値が、祭器ごとに微妙に異なるので注意すること。
※1弾収録分はすべて同内容だが、2弾収録分はそれぞれで異なる。
- 祭器はすべて文明を持たない汎用のユニークカードであるが、一応日本からは《草薙の剣/ Kusangi-No-Tsurugi》が収録されている。
● 一時的に使用するカード
○ イベント(Event)カード (時代対応とコストが必要)
- 歴史の中で発生するさまざまな出来事。おなじみの《羊/ Sheep》なども含まれる。
- デッキに入れて使用される。
- 使用後は捨て札ではなく、抹消という空間に送られる。
場の構成
Rank 3 | 敵軍都市 |
Rank 2 |
Rank 1 |
No-Man's-Land | 無人地帯 |
Rank 1 | 自軍都市 |
Rank 2 |
Rank 3 |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はそれぞれの都市と、その中間地である無人地帯で構成される(上図は場の構成図)。
- それぞれの都市は《町の中心》を基点としたさまざまな建物により升目上に構成される。
- それぞれの都市は、縦方向に 3段までで横方向には無尽蔵の建物を配置できる。
※領地が 3層あるというよりは、建物を 3段まで積み上げられる。なお建物が無い部分はまとめて無人地帯となる。
- それぞれのユニット・住人トークンは、基本的にはいずれかの建物の上に存在する。
ユニットは相手の都市の建物や無人地帯に移動することもできる。
- 無人地帯はそれぞれの都市同士の間の部分で、形にとらわれず全部まとめて 1マス扱いとなる。
※海の概念を導入する場合は、空白地帯を左右分割して一方を海(と陸地が入り混じった地域)とする。
- 場の他にそれぞれのデータ置き場が存在し、情報を管理するカードなどが配置される。
- 一時的な配置空間として、資源の置き場と住人プールが存在する。
- 永続カードが破壊された時は、捨て札(discard pile)という空間に集められる。
- イベントカードの使用後は、抹消(snuffed pile)という空間に集められる。
- 捨て札と抹消は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: Journeyman Press / United States Playing Card Co.
(かつてはマツイゲーミングマシンが輸入販売する予定もあった)
○発売開始: 2000年
- ○ ラインナップ
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Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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