ジャガーノーツのTCGカタログ
TCGカタログの使用方法を解説。
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TCGカタログの凡例
Last Update 2000/9/1 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
該当のゲームの内容を一言であらわしたものです。
1つのゲームを遊ぶ際に必要なプレイヤー人数、
大まかな勝利目標やプレイヤーが演ずる役割などを説明します。
● 原作
TVアニメーションやコミックなど、原作作品についての紹介です。
● 世界設定
ゲームの持つ固有の世界を説明しています。
特定の原作作品が存在する場合は、原作の内容について説明している場合もあります。
ただし、原作とゲームの内容が必ずしも一致しているわけでは無いことに注意してください。
● 本ゲームについて
ゲームについての簡単なコメントです。
ゲームのルール面などゲーム内部の状況に限らず、
発売当時の社会背景や原作の人気など、個人的な意見も交えて説明しています。
基本構成
勝利条件
ゲームで勝利するための条件の説明です。主な条件には以下のようなものがあります。
- 相手のプレイヤーライフを0以下にする
- 多くのゲームではプレイヤーがゲーム内の特定キャラクターを演じており、
そのキャラクターの個別生命力を表示する概念をもっています。
この例ではプレイヤーライフとしてあらわしていますが、
この値が0になればキャラクターの生命力が尽きたとみなし、ゲームの勝敗が決します。
この生命力の概念を使用している例がいくつか存在します。
- 指定された値以上の勝利ポイントを獲得する
- ごく一般的な得点を競う方式です。
考え方としてはプレイヤーライフの減少のプラスマイナスを逆にしたものと言えなくもありません。
- 相手のデッキが尽きる
- カードのデッキ(山札)が尽きてしまうと、それ以上ゲームが進行できません。
ゲームによっては、この時点で負けとしていまう物があります。
ただし、このタイミングには種類があり、デッキが0枚になった瞬間に負けとする物や、
0枚になってもカードを山札から引かねばならない瞬間まではゲームを続けてよい物などいろいろな作品があります。
- 相手が投了する
- これは一部のゲームに採用されている概念で、これ以上ゲームを進めても
負けてしまうことがほぼ確定している場合、負けを認めてゲームを打ち切ることが許されている場合があります。
ゲームイベントなどでは制限時間内での勝ち数を考慮する場合も有り、
効率よく勝ち進むための戦術として投了することがあります。
事前準備
● デッキ
1人分のゲームカードの山札を、一般的にデッキ(またはデック)と呼びます。
ここではデッキを用意するための決まりや、それ以外にゲームに必要な品物の存在について説明します。
※特に指定の無い限り、デッキはゲーム開始前によくシャッフルした(カードを混ぜた)状態で使用します。
※ゲームによっては、1人で複数種類のデッキを使用したり、全員で1つのデッキを使用することもあります。
- デッキ枚数
- ゲームに使用するカードの枚数です。50枚前後が一般的です。
- 構築条件
- ゲームにより個別の条件が存在します。特に同じカードについては、通常はデッキに一度に入れられる上限が決められています。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
ゲームを開始するにあたっての事前準備の項目についての説明です。
- プレイヤーライフ
- 先に延べたプレイヤーの生命力概念です。大抵は0になった時点でゲームに敗北します。
この概念を持たない場合も多くあり、またデッキの残り枚数がプレイヤーライフを表わしているゲームも存在します。
- 勝利ポイント
- ゲーム中で獲得したポイントです。特別な指定が無い限り0から始まります。
獲得ポイントが規定値に達するか、ゲーム終了時に一番多く獲得した場合にゲームに勝利します。
プレイヤーライフと対になる概念で、大抵はどちらか一方のみが存在します。
- 開始手札
- ゲーム開始時の手札枚数とゲーム中の手札の上限値です(途中で上下することもあります)。
上限を超える手札はいずれかのタイミングで捨てなければならない場合があります。
- マリガン
- ゲームによってはゲーム開始時に手札に特定のカードがなければ、
勝負にならないほど一方的な展開で勝敗が決してしまう物もあります。そのようなゲームにおいては、
有利不利が無いように手札の引き直しが認められているゲームが存在します。
この行為のことを一般的に“マリガン”と称します。
- ファーストドロー制限
- 一般的なゲームにおいては、先にカードを使用できる先攻側が有利だといわれています。
そのような場合において、先攻の一番最初の行動時に何らかの制限を与えて、
先攻・後攻の有利不利をなくす処置が取られる場合があります。ここでは一般的な対応策である、
“先攻がゲーム開始直後に山札からカードを引いて手札に加える行為(ファーストドロー)”に
制限を加えているかどうか、あるいは別の対応策があるか等を記しています。
その他構成
● カードの行動表現
ゲームによってはカードの向きによって、そのカードの状態を表わしてる物があります。
ここではカードの状態が指す意味について説明しています
(特に説明の必要の無い場合は、基本構成細則の一項目として扱います)。
● 基本構成細則
- ディスカード
- 手札が上限値を超えている場合に、上限を超えた分を捨てる(ディスカードする)かどうかの説明です。
- ライブラリアウト
- ゲーム中のデッキが尽きた場合に勝敗が決するかどうかの説明です。
ここではかつてM:TGでデッキが尽きたときに用いられた名前を代表例として採用しています。
- 3人以上でのプレイ
- 多くのゲームは2人対戦が前提となっていますが、多人数でも遊べるかどうかの説明です。
- 召喚酔い
- 永続カードを場に配置した直後から、永続カードを使用できるかどうかの説明です。
ここではかつてM:TGの召喚概念で用いられた名前を代表例として採用しています。
- 手番を跨ぐコスト蓄積
- カードを使用するための条件として、何らかのエネルギー的存在を蓄積しコストとして支払うゲームが存在します。
そのコスト概念の有無やゲーム中いつまで蓄積されるかどうか、
および蓄積方法にカードを使用しているかなどの説明です。
なおゲームによってコストという言葉がさまざまな意味を持つことがありますが、
ここではゲーム全体を通じての蓄積要素について説明します。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積
- 自分の部下としての永続カードに個別ダメージを与える概念があるか、
またその値がゲーム中いつまで蓄積されるかどうかの説明です。
- ユニーク処理
- ゲームによっては、その世界設定から“世界に1つしか存在しないもの(固有の人物など)”が存在することがあります。
そのような場合にゲームに“世界に1つ”を再現するかと、再現する度合いを説明します。
ゲームの流れ
開始準備
基本的な開始準備です。先攻・後攻の決定や手札の準備、マリガンなどがここに含まれます。
なお個別ページでは特に明記していませんが、この段階でデッキのシャッフル及び配置
(相手によるシャッフルを含む)、プレイヤーライフなどの各種数値の初期化なども必ず行ってください。
全体の基本進行
ゲームをプレイする部分の中心的部分です。一般的には交互(あるいは同時)に一定の手順を繰り返し、
いずれかのプレイヤーが勝利条件を満たした時ゲームが終了します。
この手順のことを多くのゲームでは“ターン”という名前で表わしていますが、
全てのゲームでターンが手順を意味しているわけではないので注意してください。
ターン(自分の手番)の進行
ゲーム全体進行の中で繰り返される手順の細目についての部分です。
前述したように多くのゲームでターンと呼ばれている部分です。
一人のプレイヤーがゲーム中の繰り返しの中で行う行動についての説明であり、
さらにこの手順はいくつかの処理(多くのゲームでは“フェイズ”と呼ばれます)に分割することができます。
1ゲーム終了時の処理
ゲーム終了時に行うことです。通常は何もありませんが、相手とカードが混ざらないよう注意してください。
ルール細則
基本ルール細則
各ゲーム独自の特殊ルールなどについての説明です。
ちなみに、基本ルールとカード記述の内容に矛盾が生じた場合、多くのゲームではカード記述を優先しています。
カード構成
ゲームで使用するカードの種類についての説明です。
尚、本TCGカタログ独自の概念として、ゲーム中は場に出し続けて使用するカードを“永続カード”、
瞬間的にカードの効果を発揮して、使用後はすぐ捨て札となってしまうカードは“瞬間使用カード”として、
使用方法の分類をしたうえで、個別のカード種類について説明を加えています。
場の構成
ゲームに使用する場所についての概念の説明です。
特にゲームのカードが展開する世界(一般的には“場”といいます)や
カードが捨て札となった場合についての説明となっています。
商品情報
発売メーカー・発売時期・商品ラインナップなど販売情報についての説明です。
ただしユーザーレベルで必要な情報に限り記載しておりますので、発注コードなどは扱っておりません。
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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