ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『鳴潮』のルール解説。
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鳴潮:対決 トレーディングカードゲーム
Last Update 2026/9/12 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーはチームリーダーとなり、仲間のキャラたちを率いて相手を粉砕する。
● 原作
携帯端末用ゲーム『鸣潮』。
● 世界設定
惑星ソラリス。かつての大災害から復興をとげたものの、“残像”という新たな脅威にさらされていた。
人類は“共鳴者”と呼ばれる能力者を中心に、残像に立ち向かっていたのである。
● 本ゲームについて
中国発のオンラインゲームのTCGです。
戦闘チームを形作るキャラは場に常駐し、手札のアクションカードによって対抗(攻撃)を行っていきます。
基本構成
勝利条件
事前準備
● アクションデッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
アクションカードで構成されていること。
同一番号カードはデッキにそれぞれ 3枚まで。
すべて自分がキャラデッキに投入するキャラのいずれかに対応していること
(共通アクションか、自分使用キャラのいずれかの名称が記載されていること)。
● キャラデッキ (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 3 ~ 15枚。
- 構築条件:
キャラカードで構成されていること。
名称が異なる 3体ちょうどのキャラにより構成されていること。
同一番号カードはデッキにそれぞれ 1枚まで。
各キャラごとに Lv. 0のキャラカードが、それぞれ 1枚は投入されていること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用マーカー: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 20。上限は無し。
- 開始手札: 5枚。上限は 8枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 任意で 1回。任意枚数をアクションデッキの底に送った上で同数引き、その後でシャッフル。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は 1ターン目に引くカードが 1枚のみとなる)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(トラッシュを再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 音骸、自軍ユニーク、先出し生存。
- 攻撃はアクションカードによって行われ、双方が使用したアクションの対抗結果によりダメージなどが発生する。
ゲームの流れ
開始準備
- 互いにあいさつを交わす。
- それぞれのアクションデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のキャラデッキから、異なる 3体分の Lv. 0のキャラカードを取り出す。
残ったキャラデッキは専用の置き場に裏向きで配置する(第二の手札扱いとなる)。
- それぞれ自分が取り出したキャラカードを、キャラとして場のキャラエリア内の 3ポジションにいずれも裏向きで配置する。
- それぞれ自分のアクションデッキから、手札としてカードを 5枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- それぞれ自分のキャラエリアにいるキャラを、すべて表向きにする。
※それぞれリーダーポジションにいるキャラがリーダーキャラ、バックポジションにいるのがバックキャラとなる。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ターン開始フェイズ
- 必要に応じてターン開始時に行われる各種処理を適用する。
○ ドローフェイズ
- アクションデッキからカードを 2枚引き、手札に加える。
○ アクションフェイズ
- 以下の行動を、任意で行う(それぞれ 1ターンに 1回まで)。
- 切り替え: 自分の任意のキャラ 2体の位置を入れ替える(リーダーキャラとバックキャラを交代させる)。
- レベルアップ: キャラデッキのカードを用いて自分の場のキャラのレベルアップを行う(後述)。
- チャージ: 手札から任意の 1枚を、協奏として協奏エリアに配置する。
- 次の“対抗フェイズ”か、それを飛ばして“エンドフェイズ”のどちらかのフェイズへと進む。
○ 対抗フェイズ
▽ 対抗ステップ
- ターンプレイヤーが進行側となり、手札から使用条件を満たす任意のアクションカード 1枚を裏向きで自分のアクションエリアに配置する。
- 相手レイヤーが、手札から使用条件を満たす任意のアクションカード 1枚を裏向きで自分のアクションエリアに配置する。
- それぞれが自分の配置したアクションカードを、今回の対抗に使用するカードとして表向きにする。
- それぞれこのタイミングで発動する、キャラのスキルや対抗に使用するカードの効果を適用する。
▽ 判定ステップ
- 以下の内容で、今回の対抗の勝敗を判定する。
- 対抗に使用するカードが、どちらの側にも存在しない: 今回の対抗は引き分け(勝者無し)となる。
- 対抗に使用するカードが、どちらか一方のみ: 対抗に使用するカードが残っている側が、対抗に勝利する。
- 対抗に使用するカードの色が、共に青色 (どちらも防御アクション): 今回の対抗は引き分けとなる。
- 対抗に使用するカードの色が、青色以外での同色: 以下の内容で判定する。
- それぞれが対抗に使用するカードのスピード値を比較する。
- 比較の結果、値が大きい側が対抗に勝利する(同値の場合は進行側が勝利)。
- 対抗に使用するカードの色が、それぞれで異なる: 後述の三すくみで有利な側が、対抗に勝利する。
- それぞれこのタイミングで発動する、キャラのスキルを適用する。
- 対抗で勝利した側が、以下の処理を行う。
- 自分が対抗に使用したカードの記載値分のダメージを相手に与える。
これにより相手のライフが、ダメージ値分だけ減少する。
- 自分が対抗に使用したカードが赤色(攻撃アクション)である場合、以下の“連撃ステップ”を望むだけ行う。
※緑や青色のカードでも、効果により(任意数ではなく)指定回数の連撃ステップを行うことができる場合がある。
- 手札から使用条件を満たす赤色のアクションカード 1枚を、連撃として自分のアクションエリアに表向きで追加配置する。
※連撃に使えるのは赤色のみで、コストも通常通り支払う必要がある。
- 連撃に使用したカードの、記載連撃スキルを適用する。
- 連撃に使用したカードの記載値分のダメージを相手に与える。
- 今回の対抗が終了する。
○ ターン終了フェイズ
- それぞれ自分のアクションエリアにあるカードを、すべてトラッシュに送る。
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 色について
- アクションカードには属性概念として色が存在し、対抗の際などに使用される。
- 色は 赤(攻撃)・緑(探索)・青(防御) の 3種類が存在する。
- 色はそれぞれ 青 > 赤 > 緑 > 青 … の 三すくみになっており、対抗における勝敗判定で参照される。
※例えば赤と青なら青が勝利し、赤と緑なら赤が勝利する。
● 協奏とチャージについて
- アクションカードには本来の役割とは別に、他のカードのコスト源としての協奏の役割がある。
- 協奏はチャージという行動により、協奏エリアに蓄積される。
チャージは自ターンに 1度行うことができ、手札の任意のカード 1枚を協奏エリアに表・横向きで配置する。
- 協奏エリアに配置されている間は、本来のカードとしての効果は失われる。
● コストについて
- アクションカードにはコストの概念が存在し、カードの使用には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストは協奏エリアのカードを使用することで支払うことができる。
- 協奏エリアのカード 1枚をトラッシュに送るごとに、コストが 1だけ支払われる。
- すべてのカードでコストが必要なわけでは無く、コスト 0のカードもかなり存在する。
● レベルとレベルアップについて
- キャラカードにはレベル(Lv.)の概念が存在し、ゲーム中にレベルを上げることで自身を強化することができる。
- レベルは各カードごとに固定されており、Lv. 0から 1ずつ順番に存在する。
- ゲーム開始時にそれぞれの場に Lv. 0のキャラカードが配置され、それぞれが Lv. 0のキャラとして行動する。
- 場のキャラはレベルアップという行動により、それぞれのレベルの値を上げていくことができる。
- レベルアップを行うために、キャラデッキにある“対象となる場のキャラと同名かつレベル値が同じか 1だけ大きいキャラカード”が用いられる。
- 以下の内容で、レベルアップが行われる。
- 対象となるキャラを指定したうえで、レベルアップを宣言する。
- 自分のキャラデッキから、対象キャラと同名かつレベルが同じか 1だけ大きいキャラカードを取り出す。
- レベルアップコストとして、取り出したキャラカードの記載レベル値と同枚数の自分手札を破棄する。
- 取り出したキャラカードを、場の対象のキャラの上に少しずらして重ねる。
- 重ねたカードは全体で 1体のキャラとして扱われ、レベル値は一番上にあるカードの値となる。
ただしスキルについて、重ねたカードが持つすべての内容を保有される。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラカード (配置条件が存在)
- プレイヤーの部下たち。場にキャラとして配置される。
- キャラデッキに入れて使用される。
- それぞれが 3体分のキャラを用意し、キャラ単位でゲーム開始時から終了まで場のキャラエリアに存在する。
- それぞれがキャラエリアの中にある 3つの配置位置により、役割が変化する。
リーダーポジションにいる 1体がリーダーキャラ、残りのバックポジションにいる 2体がバックキャラとなる。
なおそれぞれのキャラのポジションは、カードの効果などで結構頻繁に入れ替われる。
- レベル(Lv)の概念が存在し、その値によって運用が少し異なる。
基本的には Lv. 0と、それ以外のレベル値に分類される。
- Lv. 0のカードは基本的には初期配置用のキャラであり、ゲーム開始時にキャラエリアに配置される。
それ以外はレベルアップ用のカードであり、場のキャラに重ねて 1レベルずつ順番にレベルを上げるために用いられる。
- 大抵は何らかのスキルを持っており、場において効果を発揮する。このスキルはレベルアップしても引き継がれる。
● 一時的に使用するカード
○ アクションカード (コスト必要)
- 場のキャラが行う各種行動。効果はさまざま。
- アクションデッキに入れて使用される。
- 対抗フェイズにおいて、それぞれが手札から自分のアクションエリアに一時配置して使用する。
- 専用アクションと共通アクションの 2種類に大別される。
専用アクションは、記載されている名称のキャラが自分のキャラエリア(一部はポジションも指定)にいる時に使用できる。
共通アクションは、キャラエリアのキャラに関係なく使用できる。
- それぞれ色を持っており、色の種類によって内容が以下のように異なる。
- 赤色のカードは攻撃用のカードで、対抗で勝利した場合は続けて連撃を行うことができる。
- 緑色のカードは探索用のカードで、それぞれ固有の効果を持つ。
- 青色のカードは防御用のカードで、スピード値を持たない。双方が同時使用した場合は引き分けとなる。
- 青色以外のカードはスピードの値を持ち、対抗での判定において使用される。
- ダメージの値を持ち、対抗で勝利した際のダメージ値として使用される。
アクションエリアに配置されたカードは、それぞれのターン終了フェイズごとにすべてトラッシュへ送られる。
- それぞれ本来のアクションカードとしての役割とは別に、コスト源となる協奏としても使用される。
場の構成
| Bk | Le | Bk | 相手キャラエリア |
|
| Action | 相手アクションエリア |
| Action | 自分アクションエリア |
|
| Bk | Le | Bk | 自分キャラエリア |
- 永続カードは、それぞれの場(バトルフィールド)という空間に存在する。
- それぞれの場はキャラエリアとアクションエリアに大別される(上図は場の構成図)。
- それぞれのキャラエリアは 1つのリーダーポジションと 2つのバックポジションで構成され、それぞれのポジションにキャラが 1体ずつ配置される。
- それぞれのアクションエリアには、アクションカードが一時配置される。配置されたカードは、各ターンごとに破棄される。
- 場の他に協奏エリアが存在し、コスト源となるカードが蓄積される。
- 永続カードが破壊された時や使い捨てカードの使用後は、トラッシュという空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Unicorn Card Products
○ 発売開始: 2026年9月
- ○ ラインナップ
| 名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
| スターターデッキ
| 2026/9
| 2種
| 構築済みデッキ(49/1320込)
|
| ブースターパック 01
| 2026/9
| 87
| ブースター(7/440込)
|
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