ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ワンパンマン』のルール解説。
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ワンパンマン ハチャメチャカードゲーム
Last Update 2015/11/22 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による総力戦。プレイヤーはヒーローチームのリーダー的存在となり、部下となるキャラたちを率いて相手を粉砕する。
● 原作
Web漫画『ワンパンマン』シリーズ。
TVアニメ『ワンパンマン』。
● 世界設定
コンクリート製のビル群が立ち並ぶ近代世界。そこにはさまざまな怪人や自然災害が襲来していた。これらの災害に立ち向かうためヒーロー協会が設立され、所属ヒーローたちによる防衛が行われているのだ。
● 本ゲームについて
Web漫画発祥作品のTCGです。基本的には対怪人よりもヒーロー同士での派閥争いのニュアンスが強いのですが、突発的に大災害が発生するため、途中で対戦相手と共に闘う場合が存在します。
基本構成
勝利条件
- 相手のHPが0の状態で、相手にダメージを与える。
- 相手のメインデッキが尽きる(ドローフェイズに引けない)。
- ランダムに発生する共闘モードでアクシデントに勝利する(記載HP分のダメージを与える)。
※双方のプレイヤーが共に勝利する。なおアクシデントに敗北時は双方敗北。
※アクシデントに勝利した上で、アクシデントへのダメージの記載パワー合計値がより多い側が、勝利者の中の勝利者となる。
事前準備
● メインデッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
アクシデントカード以外で構成されていること。
アクシデント発生カードがきっちり2枚投入されていること。
0コストのキャラカードが12枚以上投入されていること。
同一コレクションナンバーカードはデッキに4枚まで。
● アクシデントデッキ(1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 3枚ちょうど。
- 構築条件:
アクシデントカードのみで構成されていること。
同一カードはデッキに1枚のみ(すべて異なること)。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 専用のコスチュームなど: 必要に応じて。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ(HP): 6枚。上限も同じ。
- 開始手札: 6枚。上限は7枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 任意で1回、任意数戻してシャッフル後に戻した分だけ引きなおす。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(先攻は1ターン目にはキャラを1体しか配置できず、かつ攻撃できない)。
その他構成
● カードの行動表現
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 不可(2人対戦専用)。
- 召喚酔い: 有り(配置時に元気状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(フェイズ・ステップ単位で消滅)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し(ただし例外的にアクシデントのみダメージ蓄積)。
- ユニーク処理: キャラ(名称単位)、自軍ユニーク、先出し生存。
- キャラの攻撃は、本来は常に相手プレイヤーを対象とし、防御キャラの指定は防御側が任意に選択する。
- 1体のキャラの攻撃を、複数のキャラで防御できる。
- 共闘モードに突入した場合、以後ゲーム終了まで攻撃対象はアクシデントカードとなり、相手プレイヤーは味方となる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのメインデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを6枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- それぞれ自分のデッキからカードを6枚引き、HPとして裏向きのまま場に配置する。
※残り枚数がわかるように少しずらした状態で、重ねて配置する。
- それぞれ自分のアクシデントデッキの内容を相手に確認させ、アクシデントエリアに配置する。
※具体的な配置方法は記載されていないが、どうせ使用時は無作為に選ぶので、ここでシャッフルして重ねて裏向き配置で問題ない。
- この時点では味方は自分のみ、敵は相手プレイヤーとなる(後で変化する可能性がある)。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ターン開始
- このタイミングで発生する効果が存在する場合、その処理を行う。
○ ドローフェイズ
○ 戦略的撤退フェイズ
○ メインフェイズ
ゲームのほとんどの基本行動がとれる。実行できるのは以下のとおり。
- 手札のキャラカードをキャラとして現場に配置する(1ターンにつき2体まで)。
- 使用タイミングがメインの手札のイベントカードを使用する(戦闘フェイズ含めて1ターンにつき1枚のみ)。
- 使用タイミングがメインの現場のキャラの記載能力を使用する。
○ 戦闘フェイズ
ターンプレイヤーが攻撃側となり、場の元気状態のキャラ単位で任意に以下の戦闘を行う。
各戦闘の処理
▽ 攻撃キャラ指定ステップ
- 戦闘を行う攻撃キャラとして、元気状態のキャラを1体選び疲れ状態にする。
▽ 防御キャラ指定ステップ
- 敵は防御側となり、可能であれば防御を行うかどうかを選択する。
- 防御を行う場合、防御キャラとして元気状態のキャラを任意数選ぶ。
※一度に複数のキャラで防御することができる。
▽ 戦闘使用ステップ
- 攻撃側から順に、以下の行動からいずれかを1回ずつ交互に行う。
双方が連続で何もしなかった時点で次に進む。
- 使用タイミングが戦闘のイベントカードを使用する(メインフェイズ含めて1ターンにつき1枚のみ)。
- 使用タイミングが戦闘のキャラの必殺技を使用する(各キャラごとに1ターンにつき1回)。
- 使用タイミングが戦闘のキャラの記載能力を使用する(各キャラごとに1ターンにつき1回)。
- 何もしない(アクシデントの行動は常にこれ扱いとなる)。
▽ 戦闘処理ステップ
防御キャラの有無(および共闘モードかどうか)により、それぞれ以下の処理を行う。
- ▽ ダメージチェック(防御キャラが存在しない場合):
- 相手に1ダメージ与える。相手プレイヤーはダメージ処理として自分のHPを1枚めくる。
めくれたHPのカード種類により、以下の効果が発動する。
- キャラカード: 任意にコストを支払って現場に配置する(配置しない場合は捨札)。
- 通常のイベントカード: 記載のトリガー能力が発動する。
- アクシデント発生カード: トリガー能力により、以後ゲーム終了まで共闘モードに突入する。
※能力により直ちに終了フェイズに進みこのカードを捨てる。すでに共闘モードである場合は何もおこらない。
- ▽ 戦闘チェック(防御キャラが存在する場合):
- それぞれ各種修正を加え、今回の戦闘におけるパワーの値が決定される。
- 以下の方法でそれぞれの攻撃キャラと防御キャラのパワーを比較し、値が相手以下の場合撃退される(やる気エリアに送られる)。
- 攻撃キャラ: 自身のパワー値と、防御側のパワー値(複数防御の場合はパワー値の合算値)を比較する。
- 防御キャラ: 自身のパワー値と、攻撃側のパワー値を比較する。※複数防御の場合、防御キャラそれぞれが個別に攻撃キャラと比較する。
- ▽ アクシデントへの攻撃(共闘モードの場合):
- 各種修正を加え、今回の戦闘におけるパワーの値が決定される。
- 攻撃キャラとアクシデントのパワーを比較し、その結果により以下の処理を行う。
- アクシデントより多い: アクシデントに1ダメージを与える。
※ダメージ表示として、自分のメインデッキの一番上のカード1枚を裏向きのままアクシデントに付けるような形で配置する。
※自分と相手のカードが区別できるように、ダメージはアクシデント発生エリアの自分の側に配置すること。
- アクシデント以下: 攻撃したキャラが撃退される。
▽ 戦闘終了ステップ
○ 終了フェイズ
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- 自分と相手の現場のキャラをすべて元気状態にする。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- キャラカードやイベントカードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は力・技・悪の3種類が存在する。
● コストについて
- キャラカードやイベントカードにはコストの項目が記載され、カードの使用・配置には指定属性のコストを値分だけ支払う必要がある。
- コストはやる気エリアのカードを指定分だけ捨札とすることで支払うことができる。
- やる気エリアのカードは、戦闘で撃退されたキャラカードや使用したイベントカードが蓄積される。
- キャラカードやイベントカードには、やる気という属性と値を持つ項目が記載され、やる気エリアに蓄積されたカード1枚を捨札とするごとに、やる気の値分の属性のコストが発生する。
● 共闘モードについて
- 戦闘においてアクシデント発生カードが登場した場合、直ちに終了フェイズに進み、次のターンからゲーム終了時まで共闘モードとなる。
- 共闘モードに突入する時(次のターン開始時)に、アクシデント発生カードを出したプレイヤーのアクシデントデッキから
無作為に選択したアクシデントカード1枚をアクシデント発生エリアに配置する。この配置したカードが本ゲームにおけるアクシデントとなる。
- 共闘モードにおいては、以下の部分が変更される。
- 相手プレイヤーは味方となり、アクシデントが敵となる。
- 勝利条件が変更され、アクシデントをクリアした時に双方のプレイヤーが共に勝利する。
また敗北条件が変更され、両方のプレイヤーが共に敗北した場合は両方ともゲームに敗北となる。
※クリアさえできれば、途中で敗北したプレイヤーも勝利者となる。
- アクシデントにルールの部分変更が記載されている場合、その記載内容に従うこと。
- 戦闘においてアクシデントの記載HP分の累積ダメージを与えることでアクシデントクリアとなる。
- アクシデントに勝利した場合、アクシデントにダメージ表示として配置されたカードをそれぞれすべて表にする。
表にしたカードのそれぞれの記載パワーを合計し、合計値がより多いプレイヤーが勝利者の中の勝利者となる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラカード(コスト必要)
- プレイヤーの部下たち。現場にキャラとして配置される。
- ヒーローも怪人(さらに一般人)も存在するが、特に区別なく混在して用いることができる。
- メインデッキに入れて使用する。
- パワーの値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- 1ターンに2体まで、それぞれの現場に最大3体まで配置できる。
- 戦闘におけるパワー比較で、自身のパワーが相手より低い場合に撃退される(やる気エリアに送られる)。
- 通常戦闘においては、攻撃は1体で行うが防御は複数体で行うことができる。
※複数防御の場合のパワー比較は、攻撃側は自身の値と防御側の合算値で行い、防御側はそれぞれが個別に攻撃側との 1 対 1 比較を行う。
- 大抵は個別の能力を持つ。能力は1ターンに1回指定タイミングに使用できる。
- 大抵は個別の必殺技を持つ。必殺技は1ターンに1回指定タイミングに使用でき、手札から同名のカードを1枚破棄することで発動する。
○ アクシデントカード(コスト不要)
- 今現在の敵との戦闘どころでないほどに急を要する世界の危機。ただし脅威の度合いはさまざま。
- アクシデントデッキに入れて使用する。
- 共闘モードにおける敵として、アクシデント発生エリアに配置される。
- 戦闘においてアクシデント発生カードが登場した際(共闘モード突入時)に、そのプレイヤーの保有分から無作為に1枚を選択して使用する。
- パワーの値を持ち、両方のプレイヤーのキャラと戦うこととなる。
- HPの値を持ち、記載値分のダメージを受けることで破壊(アクシデントクリア)となる。
- 大抵は専用ルールが記載されているため、共闘モードにおいてルールの一部が記載内容に変更される。
● 瞬間的に使用するカード
○ イベントカード(コスト必要)
- 普通の戦いレベルでのさまざまな出来事。
- 基本的には横向きのデザインとなっている。
- メインデッキに入れて使用する。
- 指定タイミングにのみ使用できる。
- 各プレイヤーともイベントカード単位で1ターンに1枚のみ使用できる。
- 本来の効果とは別に、ダメージとしてHPからめくられた時に発動するトリガー能力が存在する。
- 使用後はそのまま捨札とはならず、やる気エリアにコスト要素として送られる。
※ アクシデント発生カード
- アクシデントの発生を告げる緊急警報。トリガー能力により共闘モードが発生する。
- イベントカードの一種ではあるが、手札でも邪魔にならないという程度の効果しか持たない。
- メインデッキに必ず2枚ちょうど投入される。
- ダメージとしてこのカードがHPからめくられた場合、直ちに終了フェイズに進みこのカードを捨て、次ターンより共闘モードに突入する。
※ゲーム中1回のみ。すでに共闘モードであるなら何も起こらない。
場の構成
- 永続カードは、現場という空間に存在する。
- それぞれの現場には3体のキャラが配置できる。
- キャラの撃退時やイベントカードの使用後は、やる気エリアという空間に集められる。
- 使用したやる気エリアのカードや破棄した手札は、捨札エリアという空間に集められる。
- やる気エリアと捨札エリアは似ているが、両者は明確に区別される。
- 他にも共用空間としてのアクシデント発生エリアが存在し、共闘モードにおいて使用される。
商品情報
● メーカー: タカラトミー
○ 発売開始: 2015年11月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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これがあれば戦えるセット
| 2015/11
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| 構築済みデッキ(43/1200+税)
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第1撃
| 2015/11
| 80
| ブースター(6/200+税)
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