ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ニンジャスレイヤー』のルール解説。
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ニンジャスレイヤー トレーディングカードゲーム
Last Update 2024/7/27 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるダメージ押し付け戦。プレイヤーは裏社会の住人となり、キャラクターを率いて相手を滅する。
● 原作
Web小説『ニンジャスレイヤー』。
● 世界設定
環境破壊や磁気嵐の影響で世界から孤立した日本。そこは環境のみならず治安も悪化していた。
表向きは巨大企業やヤクザがのさばっているのだが、その裏では超常的な力を持つニンジャが暗躍していたのである。
● 本ゲームについて
外国人が想像しがちな“勘違いニンジャ”を、そのまま再現した忍者バトルTCGです。
もともと翻訳? の齟齬による独特な言い回しがウリなだけに、本作でも面白ワードがそのまま使われています。
※ここでは コンストラクテッド戦用のルールについて説明します。
基本構成
勝利条件
- 相手が 10ダメージを受ける(ダメージ・ゾーンに 10枚目のカードが配置される)。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚ちょうど。
- 構築条件:
(二つ名部分を含めての)同名カードは、それぞれデッキに 4枚まで。
“ウケミ”を持つカードは、デッキに合計 16枚まで。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 敗北ポイント (ダメージ・ゾーンのカード): 0枚。以後蓄積する。
- 開始手札: 4枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻が 1ターン目に引くカードは 2枚ではなく、1枚のみ)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: アンタイ・オジギ状態。
- カード横: オジギ状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- キャラクターの攻撃は相手プレイヤーまたはキャラクターのいずれかを対象とし、対象変更能力は防御側が任意で使用する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから、手札としてカードを 4枚引く。
- ジャンケンにより、先攻・後攻を決定する。
- お互いに一礼し、自己紹介を行う。
※原作での用語ではなく本来の意味で、お辞儀と挨拶を行う。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ スタート フェイズ
● アンタイ・オジギ ステップ
- 自分の場とエテルゾーンのカードを、すべて アンタイ・オジギ状態にする。
● ドロー ステップ
● エテル ステップ
- 任意で手札のカード 1枚を、場のエテル・ゾーンに アンタイ・オジギ状態で配置する。
○ キャラクター フェイズ
- 手札から任意数のキャラクターカードを、キャラクターとして場に配置(エントリー)する。
○ イクサ フェイズ
● イクサ開始 ステップ
● アイサツ フェイズ
- 場の アンタイ・オジギ状態のキャラクターにより、任意で以下のアイサツ(攻撃)を行う。
各アイサツの処理
▽ アイサツ対象選択 ステップ
- ターンプレイヤーが攻撃側、相手が防御側となる。
- 攻撃側が今回アイサツを行うキャラクターとして、自分の アンタイ・オジギ状態のキャラクター 1体を指定する。
指定したキャラクターをオジギ状態にすることで、アイサツを宣言する。
- 攻撃側が今回のアイサツ対象として、以下の中からいずれか 1つを選ぶ。
- 防御側の アンタイ・オジギ状態のキャラクターの中から、任意の 1体。
- 防御側のプレイヤー自身。
▽ インターラプト ステップ
- 防御側が任意で、“インターラプト”や“インターラプト・カイゼン”といった能力によりアイサツ対象の変更を行う。
- 今回のアイサツ対象が確定する。
▽ イクサダメージ テップ
- 今回のアイサツ対象により、それぞれ以下のダメージ処理を行う。
防御側キャラクター:
- アイサツを行うキャラクターのカラテの値に各種修正を加え、今回のダメージ値を算出する。
- 今回のアイサツ対象となるキャラクターに、値分のダメージが与えられる。
- キャラクターが耐久力以上のダメージを受けた場合、そのキャラクターは殺されてオヒガンに送られる。
防御側プレイヤー:
- アイサツを行うキャラクターの工作力に各種修正を加え、今回のダメージ値を算出する。
- 防御側に対して値分のダメージが与えられる。
- 防御側は受けたダメージ分だけ、デッキからカードをめくりダメージ・ゾーンに表向きに送っていく。
ただしめくったカードが“ウケミ”を持つ場合、記載効果が発動する。
- 今回のアイサツが終了する。
● イクサ終了 ステップ
○ エンド フェイズ
- それぞれのキャラクターが受けたダメージが、すべて消滅する。
- 今回のターンが終了する。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、本来の目的で使用・配置するには指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストはエテルゾーンに存在するカードを使用することで支払うことができる。
- エテル・ゾーンにある アンタイ・オジギ状態のカード 1枚をオジキ状態にするごとに、コストが 1だけ支払われる。
● エテル・ゾーンについて
- カードは本来の役割とは別に、エテル・ゾーンにおいてエネルギー源となるエテルとしての役割を持つ。
- エテル・ゾーンには手札からカードを蓄積でき、自ターンごとに 1枚のカードを配置できる。
● ウケミについて
- 一部のカードは“ウケミ”の項目を持ち、ダメージ表示用のカードとなった時に効果を発揮する。
- プレイヤーがダメージを受けた際は、ダメージ表現としてデッキの上から値分のカードがダメージ・ゾーンに表向きに送られる。
この際にデッキから引いたカードに ウケミが記載されていた場合、その記載効果が発動する。
- ウケミの発動にはコストなどは存在せず、そのまま発動する。
- ウケミが発動したカードはダメージ・ゾーンには送られない。オヒガンか、あるいは効果で指定された場所に送られる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクターカード (コスト必要)
- プレイヤーの部下たち。場にキャラクターとして配置される。
- 自分のキャラクターフェイズに、場に任意数を アンタイ・オジギ状態で配置できる。
- カラテ/耐久力の値を持ち、プレイヤーの武器・盾となる。
- 工作力の値を手裏剣アイコンの個数の形で持ち、相手プレイヤーに対する攻撃力となる。
- 耐久力以上のダメージを受けた場合破壊される。このダメージはターン終了時に初期化される。
● 一時的に使用するカード
○ コトダマカード (コスト必要)
- プレイヤーによるキャラクターへの助言など。効果はさまざま。
- 相手ターンを含め、任意のタイミングで使用できる。
- 使い捨てのカードであり、使用後はオヒガンに送られる。
場の構成
- 永続カードは、それぞれの場という空間に存在する。
- 場のほかにエテル・ゾーンという空間が存在し、ここに配置したカードによってコストが支払われる。
- 永続カードが破壊された時や使い捨てカードの使用後は、オヒガンという空間に集められる。
- プレイヤーがダメージを受けた時は、デッキからダメージ・ゾーンという空間にカードが送られる。
- オヒガンとダメージ・ゾーンは似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: TCG
○ 発売開始: 2024年6月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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#1
| 2024/6
| 74
| スターターセット(41/1980+税)、ブースター(8/500+税)
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#2
| 2024/7
| 74
| スターターセット(41/1980+税)、ブースター(8/500+税)
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