ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ヒーローズプレイスメント』のルール解説。
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ヒーローズプレイスメント トレーディングカードゲーム
Last Update 2014/11/15 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント破壊戦。プレイヤーは地元の期待の星となり、仲間のキャラクターを率いて相手を撃退する。
● 原作
オリジナル作品。
※コラボレーションとして、アニメーション『魔法少女大戦』および各地のご当地キャラクター。
● 世界設定
この世界とは微妙に異なる仮想の日本。そこは政治中枢の消滅により、群雄割拠の状態に陥っていた。
地域単位ではようやく落ち着きを見せた結果、全国統一のためにそれぞれが土地自慢のキャラクターを率いて動き出したのだ。
● 本ゲームについて
オリジナルのTCG作品です。画像サイトと連動したり御当地要素を盛り込んだりしていますが、最大の特徴はいわゆるTCGの黄金ルールを最前面に打ち出したこと。
ルールや本ページに載っている記述はあくまでも基本内容であり、実際にはデッキ構築から勝利条件までありとあらゆる部分がカード効果によって書き換えられる可能性があります。
基本構成
勝利条件
- 相手のプレイスをすべて破壊する。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
- 特定カードに記載された勝利条件(または相手の敗北条件)を満たす。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 通常は 50枚ちょうど。
- 構築条件:
同番号カードはデッキに 4枚まで(スタートリーダーはデッキ枚数には含めず、同一計算のみ行う)。
一部のカードは構築制限を持つため、記載指示に従うこと。
● その他準備
○ スタートリーダー: コスト 1以下のキャラクターカードの中から、任意の 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (プレイス): 6枚。通常は上限も同じ。
- 開始手札: 6枚。通常は上限も 6枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 通常は無し。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は1ターン目に、カードを引く枚数が 1枚かつ攻撃できない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 未行動状態。
- カード横: 行動済み状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(ターン終了時に消滅)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 同名キャラ、自軍ユニーク、先出し生存。
- キャラの攻撃は、相手プレイスのいずれか 1枚を対象とし、防御キャラの指定は防御側が任意に選択する。
- コンビネーションアタックとして、複数のキャラで攻撃できる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのスタートリーダーを場のリーダー置き場に裏向きに配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキからカードを 6枚引き、裏向きのままプレイスとして場に配置する。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 6枚引く。
- それぞれのスタートリーダーを表向きにして、内容の確認や効果の適用を行う。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 開始フェイズ
- 自分のキャラをすべて未行動状態にする。
- デッキからカードを 2枚引き手札に加える。
○ リーダーフェイズ
- 任意で場のキャラ 1体を新たなリーダーとしてリーダー置き場に移動する。
既にリーダーが存在する場合、そのキャラと新リーダーを入れ替える。
○ バトルフェイズ
場のキャラ単位で、バトルを以下の手順で任意に行う。
各バトルの処理
▽ 攻撃キャラと攻撃対象の指定
- ターンプレイヤーは攻撃側となり、自分の場の未行動状態のキャラの中から任意数を攻撃キャラとして指定し、行動済みとする。
※攻撃キャラは通常 1体だが、コンビネーションアタックとして複数体で攻撃できる。その場合擬似的な 1体として扱われ、APは攻撃キャラの APの合計値となる。
- 攻撃側は攻撃対象として、相手の場の任意のプレイス 1枚を指定する。
▽ 防御キャラの指定
- 相手プレイヤーは防御側となり、任意で自分の場のキャラにより防御するかを選択する。
- キャラによる防御を選択する場合、防御側は防御キャラ 1体を指定し、行動済みとする。
ただし防御キャラとして指定できるのは、攻撃対象となったプレイスのマスとその隣接マス(斜め除く)に存在する未行動状態のキャラに限られる。
※防御キャラの指定ができなければ、防御の選択自体ができない。
▽ イベントおよびキャラの能力の使用
- それぞれが任意で手札のイベントカードや場のキャラの能力を使用する。
▽ バトルの解決
- それぞれ各種修正を加え、今回のバトルにおけるAPとDPが決定される。
- 防御キャラの有無により、以下のようにバトルの解決を行う。
防御キャラが存在しない(防御していない)場合:
- 攻撃対象となったプレイスを表向きにし、記載されていればプレイス能力を発動する。
- 攻撃対象となったプレイスをダメージプレイス置き場に送る。
防御キャラが存在する場合:
- 攻撃キャラと防御キャラそれぞれが、自分の APを相手の DPを比較する。
※攻撃側がコンビネーションアタックをしている場合、
防御キャラのAPは数値の範囲内でそれぞれの攻撃キャラに対して防御側が任意に振り分ける。
- 相手の APが自分の DP以上となるキャラはダウンする(破棄される)。
○ 登場フェイズ
- 手札からキャラクターカードをキャラとして任意に配置する。
- それぞれが任意で手札のイベントカードや場のキャラの能力を使用する。
○ 終了フェイズ
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- それぞれのキャラの AP・DPの修正が消える。
- 余剰発生コストがすべて消滅する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● ルールブレイクシステムについて
- TCGには通常黄金ルールとして、ルール本体よりカードの記載内容のほうが優先するという概念が既知にせよ暗黙にせよ存在する。
本作ではその黄金ルールをより明確に打ち出した物として、ルールブレイクシステムが存在する。
- 一部のキャラクターカードは“ルールブレイカー”として専用の特殊ルールが記載されている。
そのルールブレイカーをスタートリーダーとして使用することでルールブレイクが発動し、そのゲーム中のルールの一部を記載内容で書き換える。
- 基本的にルールブレイクはゲーム開始時に発動する能力である。
- ルールブレイクとともに構築制限を伴うカードも存在する。
● 地域(属性)について
- すべてのカードには属性概念として地域が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 地域は 北海道・東北・関東・北信越・東海・近畿・山陰・山陽・四国・九州 の 10種類と、無属性に相当する全国が存在する。
- 一部のカードは複数の地域にまたがって属している。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストは手札を破棄することで支払うことができる。
手札を 1枚破棄するごとに、対応する属性のコストが 1だけ発生する。
- 要求コストの中の全国の分は、いかなる属性のコストでも支払うことができる。
- 基本的にカードの使用・配置時のみコストを発生させることができ、余剰分を残すことはできない。
- 手札を破棄する他に、カードの能力によりコストが発生する場合がある。このコストはターン終了時まで蓄積するが、蓄積分は分割できず一括で使用しなければならない。
● プレイスについて
- すべてのカードは本来の役割とは別にプレイスとして使用される。
- プレイスは陣地としての価値のようなもので、ゲームではプレイヤーライフとして機能し、相手のプレイスをすべて破壊することで勝利する。
- プレイスはゲーム開始時に自分の場の各マスに裏向きに合計で 6枚配置される。
- バトルの攻撃対象であり、攻撃を受けた際にキャラで防御しなければ破壊される(ダメージプレイス置き場に送られる)。
- 一部のカードはプレイス能力を持ち、プレイスとしての配置中にバトルで破壊される際に発動する。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクターカード (コスト不要)
- プレイヤーの部下たち。場にキャラとして配置される。
大抵は市町村レベルでの地域特性を具現化した少女である。
- AP(攻撃力)/ DP(防御力)を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- 自分の場の 1マスにつき 1体のキャラを配置できる。
また既にマスに存在する自分のキャラを、(新たな配置のために)任意で破棄できる。
- 可能な限り、1ターンに望むだけのキャラを配置できる。
- 場のキャラの中で、リーダー置き場に存在するキャラはリーダーとして扱われる。
リーダーには以下の特徴がある。
- 記載のリーダー能力を使用できる。
- ゲーム開始時は、スタートリーダーがそのままリーダーとなる。
- リーダーフェイズに、自分の他のマスのキャラとリーダーを入れ替えることができる(移動したキャラが新たなリーダー)。
- リーダー不在の場合、リーダーフェイズに自分の他のマスのキャラを移動させ新リーダーにできる。
- スタートリーダーが場を離れる場合、その時点でリーダーかどうかに関わらずゲームから除外される。
- リーダーフェイズでのリーダー変更を除き、基本的には配置マスから移動しない。
- 任意の相手プレイスをバトルで攻撃することができる。この時コンビネーションアタックとして、複数で攻撃することもできる。
- プレイスを攻撃された際に、プレイスと同じか隣接マスの未行動キャラは防御キャラとなることができる。
- バトルで DP以上の相手 APを振り分けられた場合ダウンする。
- 一部のカードはキャラ能力・リーダー能力を持ち、場にキャラ・リーダーとして配置されている際に有効となる。これらの能力は 1ターンにつき 1回処理できる。
- 一部のカードはルールブレイカーとしてのリーダー能力を持ち、スタートリーダーとして使用した際にルールブレイクが発動する。
● 瞬間・永続的に使用するカード
○ イベントカード (コスト必要)
- プレイヤーが唱える呪文。効果はさまざま。
- 使用タイミングはカードにより異なるが、基本的にバトルフェイズか登場フェイズに使用される。
- 内容にもよるが相手ターンにも使用でき、相手の攻撃宣言やキャラ配置時などに使用される。
- 基本的には瞬間使用だが、一部は特定の対象に対して永続配置される。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場は通常は 3 * 2の 6箇所のマスに大別される(上図は場の構成図)。
- 各マスには 1枚のプレイスと 1体のキャラが配置される。
- マスの中で手前列中央のマスはリーダー置き場となり、ここに存在するキャラはリーダーとして扱われる。
- それぞれの場は基本的には独立しているが、両者は互いに隣接していている扱いとなる。
※攻撃は隣接とは無関係。殴り合いではなく放物線投射的なニュアンスとなる。
※味方限定でない時の隣接判定は相手マスも数える。また相手キャラを味方の場に移動させる(コントロール奪取)能力も一部に存在する。
- ルールブレイクにより、マスの個数や配置が変化したり、別途独自の空間が形成される場合が多々存在する。
- 永続カードが破棄された時や、瞬間使用カードの使用後はゴミ箱という空間に集められる。
- バトルで破壊されたプレイスはダメージプレイス置き場という空間に集められる。
- ゴミ箱とダメージプレイス置き場は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: シルバーブリッツ
○ 発売開始: 2014年1月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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エピソード1
| 2014/1
| 115
| 構築済みスターター(51/525)、ブースター(6/294)
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エピソード2
| 2014/3
| 114
| ブースター(6/294)
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エピソード3
| 2014/5
| 114
| ブースター(6/280+税)
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エピソード 魔法少女大戦
| 2014/6
| 53
| 構築済みスターター(51/900+税)、ブースター(6/330+税)
|
エピソード4
| 2014/8
| 112
| ブースター(7/300+税)
|
エピソード5
| 2014/11
| 114
| ブースター(7/300+税)
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