ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『AKB48』のルール解説。
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AKB48 トレーディングカード ゲーム&コレクション
Last Update 2012/10/29 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは芸能事務所的存在となり、AKBのステージ内での自分の所属メンバー数を最大規模にする。
● 原作
実在のアイドルグループ『AKB48』。
● 世界設定
AKB48、それは“会いに行けるアイドル”をコンセプトに創設された地方限定アイドルの先駆けである。
しかしアイドルそのものの衰退の中で、固定ファンの維持に長けた彼女たちは数少ないアイドルの生き残りとして日本の芸能界に君臨することとなったのである。
● 本ゲームについて
アイドルグループのTCGです。絵柄には実際のメンバーの写真が使用されています。
またTCGであるとともに携帯ゲームアプリのデータカードを兼ねており、2種類のゲームを遊ぶことができます。
なお本ゲームはチーム4が存在した時期をテーマとしており、現在の状況とは若干異なります。
基本構成
勝利条件
- ステージ上の5つのポジションすべてに、自分のアクション状態のメンバーが存在する。
- 相手のバックアップエリアの中にある個別エリアのカード枚数が、いずれか1つでも7枚(MAX状態)になる。
- 双方のデッキが尽きた直後の後攻ターン終了時に、ステージ上のアクション状態のメンバーが相手より多い。
事前準備
● デッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
同一番号カードはデッキに3枚まで。
神カード(カード番号の末尾が“G”のカード)はデッキに合計で1枚のみ。
裏面が不透明のカードスリーブを装着していること。
※カード裏面には携帯ゲーム用のデータが記載されているためスリーブ必須。なおスリーブはトライアルデッキに標準添付。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント(ステージ上のメンバー数): 0体。以後増減する。
- 敗北ポイント(バックアップエリアのカード枚数): 3箇所それぞれが各0枚。以後蓄積する。
- 開始手札: 5枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し。ただし類似概念が存在(先攻は1ターン目のアタックが行えない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード表: アクション状態
- カード裏: スタンバイ状態
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し、そのまま続行。ただし双方が尽きた場合ゲーム終了となる。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 有り(配置時にスタンバイ状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(常にカード状態で蓄積)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: メンバー。名称単位で自軍ユニーク、先出し生存。
- バトルは相手の任意メンバーを対象とし、手札から臨時配置したメンバーを用いた1対1で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを5枚引く。
- 先攻・後攻を決定する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たすか双方のデッキが尽きた直後の後攻ターン終了時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ドロー タイミング
- デッキからカードを2枚引き手札に加える。
※引けない場合は、引ける限りの枚数だけ引く。
○ スタンバイ タイミング
以下の3種の行動を任意で行う。それぞれの行動を、1ターンに1回ずつのみ行える。
- スタンバイ行動を行う。行えるのは以下の3種のうちいずれか1つ。
- メンバーカードのセット:
自分のステージ上の任意の空いているポジション(自分のメンバーがおらず、対となる相手ポジションにもメンバーがいないポジション)に、
手札からメンバーカード1枚をメンバーとしてスタンバイ状態で配置する。
※スタンバイ状態での配置時にはポイント条件は不要であることに注意。
- メンバーカードのオープン:
自分のステージ上のスタンバイ状態のメンバー1体をアクション状態にする。
※ポイント条件を満たしていない場合は、そのメンバーは永続できず場外エリアへ送られることに注意。
- メンバーカードの入れ替え:
自分のステージ上のアクション状態のメンバー1体を場外エリアへ送る。
そのメンバーがいたポジションに、手札からメンバーカード1枚を新たなメンバーとしてスタンバイ状態で配置する。
- 手札のメンバーカード1枚を、記載シンボルに対応する自分のバックアップエリアに配置する。
※シンボルが赤緑青のカードは対応するシンボルのエリアに、黄色のカードは任意のエリア1箇所(その都度選択)に配置する。
- 手札からイベントカード1枚を使用する。
○ バトル タイミング
- 1ターンに付き1回、任意でステージ上の相手メンバー1体に対して、
手札からメンバーカードを使用して以下の手順でバトルを行う。
バトルの処理
▽ アタックタイミング
- バトル対象となるステージ上の相手メンバー1体を選択する。
※対象となる相手の状態は問わない。
- 自分の手札よりポイント条件を満たしたメンバーカード1枚を、バトル対象と正対位置のポジションにメンバーとしてアクション状態で配置する。
※最初からアクション状態なので、ポイント条件は必ず満たす必要がある。
※システム上相手メンバーの正対位置に自分メンバーはいないので、重複配置の心配は無い。
- ターンプレイヤーは、この一時的に配置したメンバーでアタックを行う。
▽ ディフェンス タイミング
- 相手プレイヤーは、バトル対象に指定されたメンバーでディフェンスを行う。
- バトル対象となったメンバーがスタンバイ状態の場合、アクション状態になる。
この際にポイント条件を満たしていなければ、そのメンバーは場外エリアへ送られる。
▽ プロデュース&メンバーサポート タイミング
- アタック側から交互に、プロデュースカード1枚かメンバーサポートの効果1つのどちらかを、それぞれ任意で1回ずつ使用する。
▽ バトル判定 タイミング
- アタック・ディフェンス双方のメンバーの今回のバトルにおけるレベル値などを確定する。
- アタック・ディフェンスそれぞれのメンバーによりバトルを行う。バトルの勝敗判定は以下のとおり。
※この時点でどちらかのメンバーが存在しない場合、残っている側がバトルに勝利する。
- レベルの値が異なる:値の大きい側のメンバーが勝利する。
- レベルの値が同じ: それぞれのシンボルでジャンケン勝負を行い、ジャンケンの勝者が勝利する。
- バトルの勝敗により、それぞれのメンバーを以下のように処理する。
- バトルに勝利: 勝ち残ったメンバーとして、そのまま自分のステージ上に残る。
- バトルに敗北: 記載シンボルに対応する自分のバックアップエリアへ送られる。
- ジャンケンで引き分け: 双方ともそれぞれのバックアップエリアへ送られる(ポジションが空になる)。
- 今回のバトルが終了する。
○ エンド タイミング
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● シンボルについて
- メンバーカードには属性概念としてのシンボルが存在し、さまざまな場面で使用される。
- シンボルは 赤(四角)・緑(三角)・青(丸)および黄色(星)の4種類が存在する。
- シンボルはバトルにおけるジャンケンマークを兼ねている。
赤がパー、緑がチョキ、青がグーに相当し、黄色は他の3色にジャンケンで負ける(グチパの逆版)。
- メンバーカード以外はシンボルを持たない。ただし所属チームなどのアイコンは持っている場合がある。
- ちなみにシンボルの色分けはチーム A・K・B・4 のイメージカラーを意識している(特に黄色の処理に現れている)と思われるが、
あくまでもシンボルはゲーム上の概念であり、実際の所属チームとカードシンボルは全然一致していない。
※実際のチームAのイメージカラーは赤ではなくピンクらしい。
● ポイント条件について
- それぞれのカードにはポイント条件が記載されており、カードの配置・使用時には記載条件を満たす必要がある。
- ポイント条件のうち赤緑青の項目は、自分のバックアップエリアの該当するシンボルのエリアに存在するカード枚数が対象カードの記載値以上であれば条件が満たされる。
- ポイント条件のうち黄色の項目は、自分のバックアップエリアの全エリアに存在する黄色シンボルのカード枚数が対象カードの記載値以上であれば条件が満たされる。
- バックアップエリアは赤緑青の3つのエリアで構成され、それぞれ対応するシンボルを持つメンバーカードが蓄積される。
ただし黄色のシンボルのみ特別で、任意エリアに配置することで、カード1枚で黄色と配置エリアシンボルの2シンボル分のポイントとして使用される。
- バックアップエリアにカード枚数が多いほどゲーム展開は有利になるが、この枚数はゲームの敗北条件でもあるので注意すること。
それぞれのエリアの枚数上限(MAX状態)は7枚で、いずれか1エリアでも上限に達するとその時点でゲームに敗北する。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ メンバーカード(表側表示時に永続条件が存在)
- AKBの所属メンバー。将来的には昇格メンバーや研究生、姉妹グループ(SKEなど)も出るかもしれない。
- いずれかのシンボルとレベルの値を持ち、プレイヤーの武器となる。
- それぞれ所属チームや所属グループなどの複数のアイコンを持ち、さまざまな場面で使用される。
またアイコン以外にも、現実の組織分類に則したさまざまな特徴を持つ。
- 場のステージ上の各ポジションにメンバーとして配置される。なお配置時の状態は状況により異なる。
- 1メンバーの配置につき1ポジションが必要であり、ステージ上の全ポジションを自分メンバーで占めることがゲームの主目的となる。
なお各ポジションは正対する相手ポジションと一対の存在であり、原則としてどちらかの1体しか存在できない。
- 自分のスタンバイタイミングに1メンバー分の行動(配置・状態変更・入れ替え)を任意で行い、
さらに自分のバトルタイミングに手札からの配置で相手メンバーへの任意アタック(ポジションからの追放)が可能である。
- メンバー名単位でユニークであり、ステージ上に同名メンバーを複数配置することはできない。
- アクション状態になった際に記載のポイント条件を満たしていなければ、ステージから場外エリアへ送られる。
- バトルにおいて勝利できなければ、バックアップエリアへ送られる。
○ プロデュースカード(配置条件が存在)
- メンバーの人気強化やライバルへのけん制など。
- 配置箇所や効果対象は各カードごとに異なるが、大抵はステージ上の個別メンバーに対して使用される。
- 数種類のサブカテゴリーを持ち、その代表例としてドレスが存在する。
- ドレスのカードは、ステージ上の個別メンバーに重ねる形で配置され、メンバー1体に対して1枚のドレスを配置することができる。
- ドレスは複数配置できないだけで、他種のプロデュースカードの効果と重複させることはできる。
● 一時的に場に存在するカード
○ イベントカード(使用条件が存在)
- ゲーム中におきるさまざまな出来事。
- 自分のターンに任意で1枚、場のイベントエリアに配置して使用し、ターン終了時に破棄される。
- 効果や対象などは各カードごとに異なる。
場の構成
ポ | ポ | 中 | ポ | ポ | 相手 ステージ |
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ポ | ポ | 中 | ポ | ポ | 自分 ステージ |
- メンバーカードは、メンバーとしてそ場のステージという空間に存在する。
- それぞれのステージは5つのポジションで構成される(上図はステージの構成図)。
カードが混ざらないようにする都合から、ステージは自分と相手用に分かれそれぞれに5つのポジション(計10ポジション)が存在するように構成されているが、
システム上は自分・相手共通のステージに5つのポジションが存在し、各ポジションの所有をそれぞれで奪い合っていると考えるべき概念である。
自分と相手の正対するポジションは一対で1つのポジションと考えられ、各ポジション1つにつき1体のメンバーが配置される。
ポジションの中でも中央のポジションは“センターポジション”と呼ばれ、カード効果などで特別視される。
- ステージ以外にもイベントエリアなどさまざまな空間が存在する。
- カード使用のポイント蓄積概念としてバックアップエリアという空間が存在する。
意図的な配置の他に、バトルで敗れたメンバーもバックアップエリアに集められる。
- それぞれのバックアップエリアはシンボルで区切られた3種の空間に分けられ、各カードは対応シンボルのエリアに集められる。
※ただし黄色のシンボルエリアは存在しない。黄色のカードは別シンボルエリアに任意配置され2色シンボルとして扱われる。
- プロデュース・イベントカードの使用後や、配置でポイント条件を満たせなかったカードなどは場外エリアという空間に集められる。
- バックアップエリアと場外エリアは似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: エスケイジャパン
○ 発売開始: 2012年8月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
Vol. 1 トライアルデッキ
| 2012/8
|
| 構築済みデッキ(40/2940)
|
Vol. 1 ブースターパック
| 2012/8
| 203
| ブースター(6/525)
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