ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ソウルジェネシス』のルール解説。
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ソウルジェネシス
Last Update 2011/2/2 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による生存競争。プレイヤーはファンタジー世界の部隊指揮官となり、部下であるソウルメイトを率いて相手を圧倒する。
● 原作
オリジナル作品。
● 世界設定
異世界ソルドガンデ。これまでは幾多の勢力が戦いを繰り広げながらも均衡を保っていた。
しかし我々の世界の発するエネルギーがこの世界に流入し、均衡が崩れてしまう。
今、世界全土を揺るがす戦いが始まろうとしていたのであった。
● 本ゲームについて
北海道のメーカーによるTCGです。流通経路の都合により、店舗販売よりもネット販売が主体となっています。
基本構成
勝利条件
- ゲーム終了時(双方10ターン終了時)に、自陣により多くのソウルメイトが残っている。
- 相手のデッキが尽きる(引くべき時に引けない)。
事前準備
● デッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
同一カードはデッキに3枚まで。
自分が使用するシンボルカードと同一カードは投入不可。
● その他準備
○ シンボルカード: それぞれ任意のソウルメイトカード1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ ターン数表示用カウンター: 適当数。
○ 各種表示用カウンター: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント: フィールドの自陣の残存ソウルメイト数。0 ~ 10 の間で逐次増減する。
- 経過ターン数(カルマ): 1。敵味方一巡ごとに蓄積する。
- 開始手札: 実質6枚。上限は5枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。ただし開始時の手札調整が別途存在する。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード裏向き: ハイドセット状態
- カード表向き: ライズ状態
- カード縦: 臨戦態勢状態
- カード横: 行動終了状態
※カードの裏表と縦横はそれぞれ独立した概念である。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り。
※ただし3ゲームマッチ前提の設計ゆえにデッキ枚数の余裕があるので、それほど気にしなくてよい。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 無し(臨戦態勢状態で配置)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(ターン数以外のコスト概念が存在しない)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- ソウルメイトの攻撃は相手ソウルメイトを対象としての1対1で行われ、攻撃対象は攻撃側が選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のシンボルカードを、フィールドの自陣の任意のエリアに表向きで配置する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを10枚引く。
- それぞれ自分の手札のソウルメイトカードを、フィールドの自陣の任意のエリアに裏向きに配置する。
※ここで配置できるソウルメイトカードは、0 ~ 4 枚の間の任意数。
- この時点で手札が7枚以上の場合、手札をデッキに戻し、
デッキをシャッフルした上でデッキより手札としてカードを6枚引く。
- 先攻・後攻を決定する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、それぞれが10回ずつターンを行った時点(10カルマ終了時)でゲーム終了。
※お互いのターンが一巡することで、1カルマ蓄積される。
ターン(自分の手番)の進行
○ ドロー
○ ソウルメイトを臨戦態勢にする
- フィールドの自陣のソウルメイトをすべて臨戦態勢状態にする。
○ ソウルメイト・地形カードをフィールドに配置する
- 手札のソウルメイト・地形カードを任意で好きなだけフィールドに配置する。
- 基本的に表向きに配置するが、1ターンに付き1枚のみ裏向き(ハイドセット状態)で配置することができる。
- この処理終了後は通常“ソウルメイトの移動・入れ替えを行う”に進むが、
任意で全面戦争(後述)を選択することもできる。その場合以降の処理を飛ばして“全面戦争宣言”の処理に進むこと。
○ ソウルメイトの移動・入れ替えを行う
- フィールドのソウルメイト1体につき、任意で移動・入れ替えのどちらかを行う。
- 移動はソウルメイトが存在しない自陣隣接エリアへの移動を意味し、
入れ替えは自陣の隣接する2体のソウルメイト同士が互いの配置位置を入れ替えることを意味する。
- 入れ替えは2体単位で行われ、3体以上のソウルメイトで同時入れ替えをすることはできない。
- 特定カードの効果により、連続移動や連続入れ替えが可能な場合も存在する。
- 移動・入れ替えによりソウルメイトは行動完了となる。ただし移動・入れ替え直後の攻撃は一連の動作(全部で1行動)とみなす。
○ 攻撃宣言、およびソルの使用を行う
- 自陣の臨戦態勢状態のソウルメイト単位で、任意で攻撃宣言や手札のソルカードの使用を行う。
- 手札の装備アイテムカードなどもこのタイミングで使用される。
- 攻撃は移動・入れ替えの行動の中に含まれる概念ゆえ移動後の攻撃が可能である。
- 複数の移動・入れ替えがある場合、すべての移動・入れ替えの後で攻撃宣言となる。
- 攻撃宣言をした場合、以下の攻撃の処理を行う。
各攻撃の処理
▽ 攻撃・防御ソウルメイト指定
- 攻撃側ソウルメイトとして、任意の自陣の臨戦態勢状態のソウルメイト1体を指定する。
このソウルメイトには移動・入れ替え直後のソウルメイトも含まれる。
- 攻撃側ソウルメイトの記載攻撃種別の対象位置に存在する敵陣のソウルメイト1体を、防御側ソウルメイトとして指定する。
ここで対象がいないようなら攻撃宣言自体ができないので注意すること。
- 防御側ソウルメイトがハイドセット状態の場合、この時点でライズ状態となる(ライズ効果などが発動する)。
- 攻撃側ソウルメイトは行動終了状態となる。
▽ 反撃宣言・カウンター
- 防御側ソウルメイトが臨戦態勢状態である場合、相手側プレイヤーは任意でカウンター
(反撃宣言や、記載スキル・消耗品の使用・ソルカードの使用などのいずれか)を行う。
- 反撃宣言は防御側ソウルメイトの記載攻撃種別の対象位置に攻撃側ソウルメイトが存在する場合にのみ宣言でき、
宣言した場合は戦闘処理において反撃が行われる。
- カウンターを行う防御側ソウルメイトは行動終了状態となる。
▽ 戦闘
- この時点で攻撃側・防御側のソウルメイトが健在であり強制終了も無い場合、戦闘となる。
- 攻撃側・防御側それぞれのソウルメイトとも、各種修正を加えた今回の最終的なアタック・ディフェンス値を確定する。
- 攻撃側のアタック値と防御側のディフェンス値を比較し、戦闘(における攻撃)の結果を決定する。
- 攻撃側 > 防御側: 防御側が敗北
- 攻撃側 < 防御側: 攻撃側が敗北
- 攻撃側 = 防御側: 攻撃側・防御側の双方とも敗北
- 反撃が行われる場合、防御側のアタック値と攻撃側のディフェンス値を比較し、反撃の結果を決定する。
※処理概念としては、攻撃と反撃は同時行動とみなされる。
- 防御側 > 攻撃側: 攻撃側が敗北
- 防御側 < 攻撃側: 防御側が敗北
- 防御側 = 攻撃側: 防御側・攻撃側の双方とも敗北
- 攻撃と反撃(あれば)の敗北結果を一まとめにする。最終的に無事か敗北かのどちらかになる。
- それぞれ戦闘で敗北したソウルメイトをすべて破壊する。
※“ソウルメイトの移動・入れ替えを行う”から“攻撃宣言、およびソルの使用を行う”までの一連の処理を行った場合、
次の“全面戦争宣言”の処理を飛ばして“ターン終了宣言”の処理に進むこと。
○ 全面戦争宣言
- 各プレイヤーとも1ゲーム(1セット)中につき1回ずつ、全面戦争を宣言することができる。
- 全面戦争は“ソウルメイトの移動・入れ替えを行う”および“攻撃宣言、およびソルの使用を行う”の代替処理であり、
全面戦闘を宣言する場合は上記の2処理は実行されない。
- 全面戦争を宣言した場合、以下の全面戦争の処理を行う。
全面戦争の処理
▽ ソウルメイトの前線配置
- それぞれのプレイヤーが、フィールドの自陣にいるソウルメイトを可能な限り自陣前線部分に配置しなおす。
※移動ではなく再配置扱いであり、どのエリアにどのソウルメイトを配置するかはプレイヤーの任意選択。
※自陣ソウルメイトが6体以上の場合は任意の5体を、5体以下の場合はすべてを前線に配置する。
- 前線のすべてのソウルメイトは行動終了状態となる。
▽ 全面的な戦闘
- それぞれの前線に存在するソウルメイトすべてについて、各種修正を加えた今回の最終的なアタック・ディフェンス値を確定する。
- それぞれの自陣の前線に存在するすべてのソウルメイトのアタック値を合算し、全面戦争における自軍のアタック値を確定する。
- それぞれの自陣の前線に存在するすべてのソウルメイトのディフェンス値を合算し、全面戦争における自軍のディフェンス値を確定する。
- それぞれ、自軍のディフェンス値から相手側のアタック値を引き、計算した値を自軍の残存値とする。
- それぞれ自陣の前線に存在するソウルメイトの中から、
(本来の)ディフェンス値の合計が自軍の残存値に限りなく近くなるように、生き残るソウルメイトを選定する。
※残存値が0以下である場合、前線のソウルメイトはすべて破壊(全滅)となる。
※原則として防御力が高い順に破棄対象としていくこと。
- それぞれ生き残れなかった(敗北した分の)前線のソウルメイトを破壊する。
○ ターン終了宣言
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- 終了を宣言する。
1ゲーム終了時の処理
通常は3ゲームマッチである為、1ゲームごとに次のゲームの準備を行うこと。
ルール細則
基本ルール細則
● カルマについて
- カードを使用する際に、使用条件としてカルマが存在する。
- カルマは時間経過(経過ターン)をあらわす値である。
ゲーム開始ターンのカルマを1とし、後攻のターン終了の際に値が貯まる。また10カルマ終了(11カルマになった)時ゲーム終了。
- カードを使用する際にカルマが指定されている場合、記載値が現在のカルマ以下の値であれば使用可能となる。
- ハイドセット状態のカードはライズ時にカルマが参照される。
● ソウルカラーについて
- ソウルメイトカードにはソウルカラーという属性概念が存在し、使用条件などに影響を与える。
- ソウルカラーには 赤(ソウル: S)・青(フォース: F)・緑(エナジー: E)・白(ロウ: L)・黒(カオス: C) の5種類が存在する。
※使用条件指定では色でなく名称側が記載されているので注意すること。
- ソウルメイト以外のカードには黄(アイテムカード)・紫(地形・ソルカード)など専用色が付けられている。
● ハイドセットとライズについて
- フィールドに配置されるソウルメイトは通常表向き(ライズ状態)で配置されるが、
任意で裏向き(ハイドセット状態)配置することもできる。
- ハイドセット配置は1自ターンにつき1枚のみ可能である。
- 配置とは別に、カード効果などでハイドセット状態になる場合もある。
- ソウルメイトカード以外のカードをハイドセットすることはできない。
- ハイドセットで配置する際にはカルマなどの配置条件は参照不要であり、ライズ状態になった際にはじめて参照される。
この時条件を満たしていなければ即座に破壊されるが、記載効果は発揮される。
- ハイドセット状態のカードは自ターンの任意タイミングでライズ状態にできる。
また攻撃対象や効果対象になった時点で無条件にライズ状態となる。
- ハイドセットの間は原則として移動・入れ替え以外の行動をとれない(ライズ状態にすることは行動に含まない)。
- ハイドセットの間は地形カードの効果を受けない。
- ハイドセットの間はアイテムを装備できず、装備後にハイドセット状態になった場合は装備アイテムが破棄される。
- カード記載のライズ効果は、ハイドセットからライズした場合に限らず通常配置した際にも発揮される。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ソウルメイトカード(配置条件が存在)
- プレイヤーの部下たち。場にソウルメイトとして配置され、その存在が勝利条件に直結する。
- アタック(攻撃力)/ディフェンス(防御力)/モラルの値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- 攻撃種別のアイコンを持ち、種類により攻撃可能距離が異なる。種類は以下のとおり。
- 近距離タイプ: 前方1マス目のみ攻撃可能。
- 遠距離タイプ: 前方2マス目のみ攻撃可能(指定マス目のみであることに注意)。
- 長遠距離タイプ: 前方3マス目のみ攻撃可能。
- モラルの値とソウルカラーを持ち、アイテムやソルの使用に影響を与える。
- 自陣1エリアにつき1体が配置できる。
- 臨戦態勢状態から行動終了状態にすることで、何らかの行動を1回行うことが出来る。
- 戦闘で敗北するか、防御力以上のダメージを受けた場合破壊される。ダメージは即時適用。
※ シンボルカード
- プレイヤーの分身。任意のソウルメイトカードを使用する。
- フィールド上でソウルメイトとして存在するが、常に他のソウルメイトとは区別できるようにしておくこと。
- いくつかの例外処理を持つが、基本的には通常のソウルメイトと同じように扱われる。
- ゲーム開始時に表向きに配置される。
- 実際のカルマが記載カルマ値に達するまでは、シンボルカードの記載スキルが使用できない上に、
アタック/ディフェンス/モラルの値は半分の値(端数切捨て)として扱われる。
※このペナルティはシンボルカードのみであり、初期配置時の他のソウルメイトはハイドセットの処理が適用される。
- 戦闘で負けた場合、手札かデッキのいずれかから合計2枚のカードを破棄する。
- 10カルマ目以外では破壊されない(破壊できないというだけで、攻撃対象にはできる)。
- 10カルマ目以外での戦闘に負けた場合、一回休み(次の自ターンに臨戦態勢状態にできず、1カルマ分の行動終了状態)となる。
なお相手は休んでいる最中のシンボルカードを攻撃対象に指定することができない。
○ 地形カード(通常は配置条件無し)
- フィールド内の特定箇所についての地形。
- 配置されたエリア(に存在するソウルメイト)に対して効果を発揮する。
- 1エリアにつき1枚のみ配置可能。
● 永続/瞬間的に使用するカード
○ アイテムカード(配置・使用条件が存在)
- ソウルメイトが使用する道具など。
- ソウルメイトに付ける形で配置する装備と、瞬間使用する消耗品が存在する。
- ソウルメイトが1回の行動として使用するものであり、使用条件を満たした際に配置・使用できる。
- 記載されたアタック/ディフェンス/モラルの値は、ソウルメイトカードの修正値ではなく使用条件なので注意すること。
- 装備は1体のソウルメイトに対して1枚だけ付けることができる。
- 装備は基本的に相手に付けられない。
- 消耗品は1回の戦闘において原則1枚のみ使用できる。
● 瞬間的に使用するカード
○ ソルカード(使用条件が存在)
- ソウルメイトが使用する技や呪文など。
- ソウルメイトが1回の行動として使用するものであり、使用条件を満たした際に使用できる。
- 記載されたアタック/ディフェンス/モラルの値は、ソウルメイトカードの修正値ではなく使用条件なので注意すること。
場の構成
後 | 後 | 後 | 後 | 後 | 敵陣 後衛 |
前 | 前 | 前 | 前 | 前 | 敵陣 前線 |
前 | 前 | 前 | 前 | 前 | 自陣 前線 |
後 | 後 | 後 | 後 | 後 | 自陣 後衛 |
- 永続カードは、フィールドという空間に存在する。
- フィールドはそれぞれの陣においての前線と後衛により構成され、。それぞれの前線・後衛は各5つずつのエリアで構成される(上図はフィールドの構成図)。
- 各エリアは前後左右で繋がっている。敵陣とも接しているが、敵陣へのカードの配置・移動はできない。
- 各エリアにそれぞれ1体のソウルメイトを配置できる。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て札という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: サニーシャイニングス
○ 発売開始: 2010年1月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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第一律
| 2010/01
| 109
| スターター(40/1500)、ブースター(6/250)
|
第二律
| 2010/04
| 60
| ブースター(8/330)
|
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