ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ヒーローバンク』のルール解説。
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ヒーローバンク バトルカード
Last Update 2014/8/30 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーはヒーローウォーズ参加チームのセコンドとなり、仲間のキャラに指示を与えて相手に競り勝つ。
● 原作
コンシューマーゲーム『ヒーローバンク』シリーズ。
TVアニメ『ヒーローバンク』。
● 世界設定
ヒーローウォーズ、それは近未来のサイバースポーツである。
一言でいえば電脳剣闘士の闘いで、専用端末を介した電脳空間のアバターという形で、武器込みの格闘試合が行われている。
プレイヤーは選手(ファイトレーダー)と観客のどちらの立場としても、老若男女問わず誰でもいつでも自由に参加できるのだ。
ただし試合の受付は、ネット内よりもリアル世界で直接合意を取り付けての参加が多いようだ。
またレギュレーションは複数あるらしいが、基本はプロレス風リング上での 1 対 1の闘いで、相手の体力を 0にすることで勝利する。
ヒーローウォーズの最大の特徴はヒーロー着の存在とバトルマネーの概念である。
ヒーロー着はアバターが装着する戦闘服であり、選手の運動能力を高め体格差などを補正する。
また各ヒーロー着ごとに固有の能力や武装が備わっており、状況に応じて着替えることで臨機応変な戦いを繰り広げることが可能となる。
そしてバトルマネーはヒーロー着が発する攻撃技の発動コストとして消費するものである。
試合開始時にそれぞれ一定額が提供されるとともに観客からの応援(課金)で補充され、大量に蓄積すればより大きな技を炸裂させることができるのだ。
● 本ゲームについて
電脳格闘技作品のTCGです。原作では 1 対 1の戦いがメインですが、本作ではヒーロー着の設定を最大限に反映させるためか 3 対 3のチームプレーを再現しています。
基本構成
勝利条件
- 賞金(専用置き場に送られたカードに記載されている、賞金アイコンの合計数)を 10獲得する。
事前準備
● デッキ (山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚ちょうど。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 3枚まで。
初期配置用に、名称が異なるキャラカードが 3種以上投入されていること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用カウンター: 一部効果による追加の賞金などを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 無し。
- 勝利ポイント (賞金): 0。以後蓄積する。
- 蓄積コスト (バトルマネー): 0枚。蓄積上限は 10枚。
- 開始手札: 6枚。上限も 6枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 任意で 1回。不要分をデッキの底に送り、同数を引きなおす。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(先攻の 1ターン目には、バトルカードによるアタックを行えない)。
その他構成
● カードの行動表現
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し。捨て札を再使用。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。基本的に初期配置のキャラ(ヒーロー)が終始行動を行う。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(常にカードの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 名称先頭に“★”マークが付いているカード。自軍ユニーク、先出し生存。
- バトルはそれぞれのリングに存在するヒーロー同士による 1 対 1で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のデッキから 3枚のそれぞれ名称の異なるキャラカードを、自分の場のリングサイドにキャラとして裏向きに配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 6枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ場のキャラをすべて表向きにする。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ スタートフェイズ
○ バトルマネーフェイズ
- デッキからカードを 3枚引き、裏向きのまま自分のバトルマネーとしてバトルマネーエリアに配置する。
○ メインフェイズ
以下の行動を任意で行う。
- 手札のヒーロー着カードを場のキャラ(およびヒーロー)に配置して、新たなヒーローとする。
- 手札のイベントカードを使用する。
○ バトルフェイズ
ターンプレイヤーがアタック側となり、以下のバトルを任意に実行する。
バトルの処理
▽ リングへの移動
- リングサイドにいる任意のヒーロー 1体を、リングに移動する。
※すでにリングにヒーローが存在する場合は、任意に入れ替えてもよい。
※先攻の 1ターン目も、ここまでは行うことができる。
- この時点で自分のリングにヒーローがいない場合、以降の処理を飛ばしバトルを終了する。
▽ バトルカードの使用
- 自分のリング上のヒーローがアクト状態の場合、任意で手札のバトルカードを 1枚使用する。
- この時点でバトルカードを使用しない(できない)場合、以降の処理を飛ばしバトルを終了する。
- バトルカードを使用したヒーローを、リポ状態にする。
▽ 相手のバトルカードの使用
※この時点で相手のリングにヒーローがいない(ガードできない)場合、無条件でアタック側の勝利となる。そして以降の処理を飛ばし“バトル終了”の処理に進む(コンボなどは行わない)。
- 相手プレイヤーは、任意で手札のバトルカードを 1枚使用する。
▽ コンボの使用
- バトルカードを使用したプレイヤーは、アタック側から順にそれぞれ任意で 1枚だけ手札の“コンボ”のバトルカードを追加のバトルカードとして使用する。
▽ 能力の発動
- アタック側から順に、使用できる場のヒーローの記載能力を発動する。
▽ バトルチェック
- それぞれ今回使用したバトルカードの記載バトルチェックマークの数だけ、それぞれのデッキからカードを引きバトルチェックを行う。
- それぞれバトルチェックのカードにトリガーアイコンが記載されていた場合、記載のトリガー能力が発動する。
- それぞれバトルチェックのカードのチェックポイントや各種修正値をすべてバトルパワーに加え、今回のバトルにおけるヒーローの合計バトルパワーを算出する。
- それぞれの合計バトルパワーを比較し、値が大きい方が今回のバトルに勝利する。
ただし値が同じ場合、決着が着くまで以下のサドンデスバトルを繰り返し、バトルの勝者を決める。
- それぞれバトルチェックを 1回行い、チェックポイントを合計バトルパワーに加える。
- それぞれの合計バトルパワーを比較し、値が大きい方がバトルに勝利する(同値ならサドンデスを続行)。
▽ バトル終了
- それぞれ使用したバトルカードをすべて破棄する。
ただしアタック側がバトルに勝利した場合、アタック側のバトルカードのみ捨て山ではなく賞金の置き場に送られる(賞金となる)。
- バトルに負けた側のヒーロー着を破棄する(K.O. する)。ヒーローで無くなったキャラは即座にリングサイドに送られる。
- それぞれチェックに使用したカードをすべて破棄する。
- 今回のバトルが終了する。
○ エンドフェイズ
- 手札を任意に捨てる。ただし捨てた後の手札枚数は、必ず上限の 6枚以下になっていること。
- 手札枚数が上限未満である場合、上限値になるまでデッキからカードを引き手札に加える。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- ほとんどのカードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は 火・水・風・土 の 4種類、および無属性が存在する。
● バトルマネーについて
- カードには本来の役割とは別に、コスト概念としてのバトルマネーの役割が存在する。
- 原作と比べて観客からの声援など追加資金部分により特化した感がある。
- 場のバトルマネーエリアに裏向きで配置され、最大 10枚まで蓄積することができる。
- バトルマネーを1枚破棄することで、カード使用時のコストを 1だけ支払うことができる。
● バトルチェックと CPチェックについて
- カードには本来の役割とは別に、さまざまなチェック(判定)の役割が存在する。
- 代表的な物として、バトルの結果を判定するバトルチェックと、個別カードの能力の発動を判定する CPチェックが存在する。
- それぞれのチェックは、デッキの上から指定枚数のカードをめくって一時的にバトルチェックの置き場などに横向きに置き、そのカードの記載内容で判定を行う。
- チェックで判定に使用したカードは使用後に破棄される。
- バトルチェックはバトル判定時に行われ、それぞれ自分が使用したバトルカードに記載されたバトルチェックマークの数だけ行われる。
- CPチェックは能力発動の一環として行われ、基本的に発動時に 1回だけ行われる。
- カードの右側面にチェックポイント(CP+)が存在し、バトルチェック時にヒーローのバトルパワーを記載値分だけ強化する。
- 一部のカードは側面にトリガーアイコンを持ち、バトルチェック時に記載効果が発動する。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラカード (コスト不要)
- プレイヤーの部下たち。場に選手となるキャラとして配置される。
- ゲーム開始時にリングサイドに 3体分配置され、場を離れること無く終了時まで存在する。
- 場のキャラはキャラであること自体に意味があり、基本的には能力や属性などは持たない。
- キャラの上にヒーロー着カードを重ねて配置することで、以下の特徴を持つヒーローとなる。
- キャラカードとヒーロー着カードの 2枚一組で、1体のヒーローとして場に存在する。
- それぞれキャラの分(3体)だけ存在できる。
- それぞれ 1体のヒーローのみがリングに移動できる。
- リングにいるヒーローとリングサイドのヒーローは、バトルフェイズ開始時に任意に入れ替えることができる。
- バトルでヒーロー着を破棄されたヒーローはキャラに戻り、リングにいる場合は即座にリングサイドに送られる。
- デッキ構築上は初期配置の 3枚以外は特に必要ない。しかし大抵はバトルチェック時用の個別能力を持っているため、それ目的でデッキに投入する価値はある。
○ ヒーロー着カード (コスト必要)
- キャラが装着(シューショック)する武装スーツ。場のキャラが身に着けるヒーロー着となる。
- バトルパワー(BP)の値を持ち、プレイヤーの武器となる。
- メインフェイズに場のキャラの上にのせる形で場に配置し、1体のヒーローとなる。
- ヒーローに対しても配置(テンショック)することができる。その場合従来のヒーロー着は破棄して最新の 1枚のみを配置する。
- 相手のキャラやヒーローに配置することはできない。
- 一部のカードは、通常のコストに加えて独自の追加コストが必要となる。
● 瞬間的に使用するカード
○ バトルカード (コスト必要)
- ヒーローが繰り出すさまざまな必殺技。
- バトルにおいてリング上の双方のヒーローが使用する。
- バトルカードの使用により、アタックが行われた扱いとなる。
※相手のガードは、リングにヒーローが存在さえすればバトルカードの有無に関わらず行われる。
- 使用時は一時的にバトルカードの置き場に配置し、バトル終了時に破棄する。
- バトルチェックマークを持ち、バトルにおいて記載マークの個数分のバトルチェックを行うことができる。
- 通常はバトルフェイズ終了時に捨て山へ送られる。ただし特定条件下では賞金の置き場に送られる。
- 一定数の賞金のアイコンが記載されており、アタックでの勝利時に記載アイコン分の賞金を獲得できる。
アタック側でのバトルに勝利した場合、使用したバトルカードは本来送られる捨て山へは送られず、代わりに賞金の置き場へ送られる。
- 賞金の置き場に存在するバトルカードの記載の賞金アイコンの合計数がプレイヤーの獲得賞金となり、勝利条件として用いられる。
- 一部に“コンボ”の能力を持つカードが存在し、バトルカード使用時に追加で 2枚目のバトルカードとして使用できる。
- 一部に“兆ド級ひっさつわざ”というカードが存在し、指定されたヒーローのみが使用できる。
○ イベントカード (コストの代わりに追加コストが存在)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。自分のメインフェイズに使用する。
- 原則としてコスト不要である。ただし別途記載された追加コストを支払う必要がある。
- 追加コストは各カードごとに異なるが、いずれも場のアクト状態のキャラ(ヒーロー)の中から指定条件を満たす 1体をリポ状態にするという内容である。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はリングとリングサイドに大別され、他にバトルカードやバトルチェックの置き場などが存在する。
- 場のほかに、バトルマネーエリアなどが存在する。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て山という空間に集められる。
- アタックを行い勝利した場合、そのバトルに使用したバトルカードは賞金として“賞金の置き場”に集められる。
- 捨て山と賞金の置き場は似ているが、両者は明確に区別される。
- 捨て山などとは別に、ゲーム外空間としての場外が存在する。
商品情報
● メーカー: セガ
○ 発売開始: 2014年7月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
スターターデッキ
| 2014/7
| 2種
| 構築済みデッキ(50/777+税)
|
第1弾
| 2014/7
| 105
| ブースター(5/150+税)
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