ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『三国志大戦』のルール解説。
|
三国志大戦 トレーディングカードゲーム
Last Update 2016/4/29 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは中国の三国時代における城の責任者となり、部下である武将たちを率いて相手の城を攻め落とす。
● 原作
アーケードカードゲーム『三国志大戦』。
● 世界設定
後漢の衰退により始まった動乱も、次第に 魏・蜀・呉 の三国にまとまっていった。しかし戦いはまだまだ続くのである。
● 本ゲームについて
三国志のゲームです。ただし三国志そのものではなく、三国志をテーマとするアーケードカードゲームを再現したTCGです。
アーケード版同様に、向かい合った城の間で戦いを繰りひろげるシステムとなっています。
基本構成
勝利条件
- 相手の城壁をすべて除去した状態で、迎撃無しの城への攻撃を成功させる。
- 相手のデッキが尽きる(相手ドローフェイズ時)。
- 相手が投了する。
事前準備
● デッキ (山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚以上。
- 構築条件:
奥義カード以外で構成されていること。
同一番号カードはデッキに 4枚まで。
● 奥義 (1人分の補助カード)
- デッキ枚数: 0 ~ 4枚。 ※使用しなくてもよい。
- 構築条件:
奥義カードのみで構成されていること。
同一番号カードは 4枚まで。
明確にデッキと区別できるように、カードスリーブなどで裏面をデッキとは必ず異なる状態にすること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (城壁): 8枚。上限は無し。
※直接のライフ概念ではなく、城壁となったカード + 無防備の 1回がライフに相当。
- 開始手札: 5枚。上限は 7枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: それぞれ任意で1回。手札すべてをデッキの底に送り、シャッフルせずに引きなおす。
※大会では、先攻はマリガン無しで後攻のみが任意使用できるレギュレーションを採用している。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は1ターン目にはカードを引かない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 待機状態。
- カード横: 疲弊状態。
- カード裏向き: 色無しでの国力の配置(裏向きでの待機・疲弊状態を持つ)。
※奥義エリアのみ以下の通り
- 奥義カード表向き: 効果発動中の奥義。
- 奥義カード裏向き: 未使用の奥義。
- 通常カード裏向き: 奥義ゲージとしての配置。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。ただし配置ターンでの攻撃は原則不可。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(常にカードの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理:
兵隊ではない武将カード。名称単位で自軍ユニーク、戦場優先(後述)。
列伝カード。列伝単位で自軍ユニーク、後出し優先。
- 武将の攻撃は、相手城(城壁)か相手の疲弊状態の武将のいずれかを対象とし、迎撃する武将の指定は防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ(使用する場合は)奥義を配置する。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 5枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- それぞれの城壁として、自分のデッキから裏向きのままでカードを引き 8枚配置する。
※デザイン上は、裏向きかつ横向きで、半分ずらした形で右から左へ積み上げていく。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ スタートフェイズ
○ ドローフェイズ
○ 国力フェイズ
- 任意で手札を国力として配置する。なお配置の裏表によりそれぞれ以下の処理が追加で行われる。
※ここで国力として配置できるのは1ターンに付き1枚のみ、かつ自分の国力が合計 10枚までに限られる。
- 表向きで配置(奥義使用時のみ): デッキからカードを 1枚引き、裏向きに奥義ゲージとして配置する(最大4枚まで)。
- 裏向きで配置: ボーナスとしてデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
○ メインフェイズ
以下の行動を任意で実行する。
※本ゲームにおける戦闘フェイズは、メインフェイズ内の一処理として扱われる。
※戦闘フェイズは武将単位で行われる。ただし通常はこのターン開始時から自陣に存在する待機状態の武将のみ行うことができる。
※無双連撃を除き、1武将につき戦闘フェイズは1ターン1回のみ行うことができる。
- 手札の武将カードを場の自陣に配置する。
- 手札の列伝カードを場の自陣に配置する。
- 手札のメインフェイズ用の計略カードを使用する。
- 奥義カードの記載奥義を使用する。
- 自陣の武将のメインフェイズ用の効果を発動する。
- 自陣の武将により戦闘フェイズを実行する(後述)。
戦闘フェイズ実行を宣言することで、実際に攻撃を行う武将が決定され、その武将は疲弊状態となる。
- 戦闘した武将に無双連撃を発動させ、任意で再度戦闘フェイズを実行する(1ターンに1回のみ)。
無双連撃は場の武将を対象とし、手札の対象武将と同一番号カード 1枚を破棄することで発動する。
無双連撃により場の対象武将は一度ダメージ全回復・待機状態となり、再度戦闘フェイズを宣言した時点で疲弊状態となる。
各戦闘フェイズの処理
▽ 攻撃指定ステップ
- ターンプレイヤーが攻撃側となり、戦闘フェイズを宣言した武将が攻撃を行うことになる。
- 攻撃対象として、相手の城(城壁)か相手の疲弊状態の武将1体のいずれかを決定する。
▽ 迎撃指定ステップ
- 相手プレイヤーは防御側となり、任意で武将による迎撃を行うかどうかを決定する。
- 迎撃を行えるのは防御側の陣の待機状態の任意の武将1体であり、迎撃を宣言することで、実際に迎撃を行う武将が決定され、その武将は疲弊状態となる。
迎撃を行うことで、攻撃対象が迎撃を行う武将へと強制的に変更される。
- 攻撃対象が(迎撃されていない)相手の城の場合、“戦闘ステップ”をとばして“ダメージ解決ステップ”へ進む。
▽ 戦闘確定前ステップ(伏兵ステップ)
▽ 戦闘確定ステップ
▽ 戦闘ステップ(計略ステップ)
- 攻撃側から交互に、双方がパスするまで任意で戦闘フェイズ用の効果や計略カードを使用する。
▽ ダメージ解決ステップ
- それぞれ各種修正を加えた今回の武力や攻城力が決定される。
- 攻撃対象により、以下の処理を行う。
対象が武将の場合
- 攻撃する武将と攻撃対象の武将のそれぞれが、自分の武力の値分の戦闘ダメージを相手武将に与える。
- それぞれ受けたダメージの合計値がその武将の武力を超えた場合、その武将は撤退する(破壊される)。
対象が城(城壁)の場合
- まず防御側に城壁が存在しない状態でこの処理に来た場合、攻城力に関わらず攻撃側がゲームに勝利する。
- 攻撃する武将の攻城力の値分の攻城ダメージを防御側の城に与える。
防御側は攻城ダメージの値分だけの枚数の城壁を上から順に破棄していく。
この際に破棄する城壁に反撃計略の効果が記載されていた場合、その効果が発動する。
- 戦闘フェイズが終了する。
○ 終了フェイズ
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- すべての武将のダメージが初期化される。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 勢力と色について
- それぞれのカードには勢力の概念が存在し、さまざまな場面で用いられる。
- 勢力は 魏(赤)・蜀(緑)・呉(青)・群(黒)・漢(紫) の 5種類が存在する。
- それぞれの勢力は簡易化のため対応する色が決められており、コスト支払いなどは前述の色で勢力が表されている。
● コストについて
- カードを本来の目的で配置・使用使用したり特定効果を発動する際には、記載のコストを支払う必要がある。
- コストは待機状態の国力(後述)を疲弊状態にすることで支払われ、国力1枚で 1コストが支払われる。
- コストには色が指定されている場合がある。
色つきのコストは表向き配置の国力でのみ支払うことができ、国力の記載勢力に対応する色のコストが発生する。
- コストアイコンの白色部分は無色の(色が指定されていない)要求コストであり、いずれの国力でもコストを支払うことができる。
- コストは本来の目的での使用時に必要となる。国力・城壁配置や反撃計略の発動にはコストは不要である。
● 国力について
- デッキのすべてのカードは、本来の役割とは別に国力として用いられる。
- 国力はカード使用時などのコスト支払いに用いられる。
- 手札からカードを自分の城内に配置することで国力となる。
- 国力は自分の国力フェイズ1回につき1枚だけ配置することができる。
- 国力フェイズに配置できるのはそれぞれ 10枚まで。
- 国力を配置する際に、配置の向きを表か裏かその都度選ぶことになる。
表向き配置には以下の特徴がある。
- 配置条件がある。まず計略・列伝カードは表向き配置ができない。
また兵隊でない武将カードは自分の場に同名カードが無い場合に限り表向き配置できる。
- コスト発生時、カードの勢力に対応した色の1国力となる。
裏向き配置には以下の特徴がある。
- 配置条件を持たず、手札のすべてのカードを国力として配置できる。
- 配置時にボーナスとして、デッキからカードを 1枚引き手札に加える。
- コスト発生時、無色の1国力となる。
- カード効果(憂国・決起など)やユニーク処理を除いては、途中で国力を破棄したり裏表を変更したりはできない。
● 城壁について
- デッキのすべてのカードは、本来の役割とは別に城壁として用いられる。
- 城壁はプレイヤーライフの変種的存在で、すべて失われ迎撃もできない状態で城への攻撃を受けた時点でゲームに敗北する。
- ゲーム開始時に、それぞれデッキから 8枚ずつ配置される。
- 城壁は裏向きで配置され、特殊効果以外の方法で城壁のカード内容を確認したり順番を変えることはできない。
- 城壁には配置の順番(積み上げる形で配置)があり、破壊の際には上から順に処理される。
- カード効果によってのみ城壁を追加補充することができる。
- 相手の攻城攻撃が成功した際に、攻撃側の攻城力の値分の枚数だけ城壁が破壊される。
この時破壊された城壁に反撃計略が記載されている(つまり計略カードの)場合、反撃計略の効果が発動する。
● 奥義ゲージについて
- デッキのすべてのカードは、本来の役割とは別に奥義ゲージとして用いられる。
- 奥義ゲージは、奥義カードをゲームに使用するときのみに存在する。
- 奥義ゲージは、国力フェイズに国力を表側配置した時に、連動する形でデッキから奥義エリアに配置される。
※最大 4枚まで、それ以上は配置処理が飛ばされる。
※奥義ゲージは奥義カードと同じ場所に配置されるが、裏面変更のルール上それぞれが混じる心配はない。
- 奥義ゲージは奥義の使用条件の一つとなる。
- 奥義ゲージは消費概念ではない。配置された奥義ゲージは基本的にゲーム終了まで場に残る。
- 自分の奥義ゲージの内容は確認できる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 武将カード (コスト必要)
- 三国志の物語に登場する人物たち。場の自陣に武将として配置される。
- 後述する一平卒を表す武将/兵隊カードと、指揮官・軍師を表す(分類指定の無い)武将カードに大別される。
- 通常は武力の値を持ち、プレイヤーの武器となる。
- 種別および種別アイコンを持ち、兵種(騎・槍・弓・歩兵や兵隊など)が決められている。
- 一部は攻城力の値を持ち、相手の攻城(城壁の破壊)に用いられる。
- 通常は1体の武将に付き1ターンに1回しか攻撃できない。
ただし手札から同一番号カードを1枚捨てることで、“無双連撃”としてもう一度攻撃を行うことができる。
- 武力以上のダメージを受けた場合破壊される。このダメージはターン終了時に初期化される。
- 兵隊ではない武将カードは名称単位で自軍ユニークであり、以下の特徴を持つ。
- 自陣に表向きの同名カードがある場合、自陣に配置できない。
- 自城内(国力)に表向きの同名カードがある場合には自陣に配置できるが、
配置時に自城内の同名カードが裏向きとなる(自陣の武将のほうが優先される)。
- 国力として配置する際に自分の場(自陣・自城内)に表向きの同名カードがある場合、裏向きでしか配置できない。
※ 兵隊カード
- 武将カードの一種で、種別が兵隊のもの。一般兵を表している。
- 通常の武将カードと異なり、場に同名カードをいくらでも(表向きで)配置できる。
- “援軍”の対象にすることはできない。
※ 援軍カード
- 兵隊カードの一種で、“援軍”の能力を持ち種別アイコンが援軍のもの。
- かつては兵隊カードとほぼ同義であったが、両者は厳密には異なる存在である。
※のちに援軍でない兵隊の登場により、兵隊カードの中の1カテゴリー扱いとなった。
- 通常の武将とは若干用法が異なり、他の武将の装備品的存在として使用する。
- 場の武将に付ける形で場に配置され、対象武将の武力増強や能力追加を行う。
- 場の外では武将カードとして扱われ、場では武将とは別物の援軍として扱われる。
- 1体の武将に付き1枚だけ援軍カードを付けることができる。
- 援軍専用に作られており、単独の武将としては配置できない。
- 兵隊カードを付ける対象とすることはできない。
- 付けた武将が場を離れる場合、援軍カードも場を離れる(撤退でなはく除去扱い)。
- 一度武将に付けた後は、原則として外したり別の武将に付け直したりはできない。
※ 召喚兵
- 兵隊カードの一種で“召喚”の能力を持つもの。種別アイコンが通常の武将が持つような兵種となっている。
- 援軍とは異なり、通常の武将カードのように単独で配置できる。
- 兵隊としての効果を持つ以外は、ほぼ通常の武将としての扱いを受ける。逆に援軍としての機能は持たない。
- 一部の武将の効果により、文字通り召喚される場合がある。
ただしそれは呼び出す側の効果であって、召喚兵自体は召喚効果に頼らなくても通常の手段で配置することができる。
※召喚という名に関わらず、ある意味で兵隊カードの基本形と言うべき存在である。
※ 共鳴
- 一部の武将カードが持つ要素で、複数武将で1枚のカード。名称に“&”が含まれている。
- 兵隊カードとは別物である。名称こそ複数名だがカードとしては通常の武将1体分である。
- ゲーム中において、それ自身のカード名に加え、カード名に含まれる単独武将とも同名のカードとして扱われる。
つまり《 A&B 》というカード名の場合、武将Aとしても武将Bとしても扱われる。
- 自身の戦闘において手札の同名武将(のいずれか)のカードを、カード番号に関わらず無双連撃発動の発動条件に使用できる。
- ユニーク処理はすべての同名武将の影響を受ける。ただし以下の例外が存在する。
- 共鳴でない同名武将(の一方、または両方)のみが自陣に存在する時でも、共鳴武将カードを配置できる。
その際に(共鳴武将以外の)自陣の同名武将すべてが手札に戻され、さらに戻したカードのコスト合計分だけ自国力を待機状態にできる。
○ 列伝カード (コスト必要)
- 有名な合戦など歴史上の出来事。今がどの年代なのかの指標的な存在。
- 他のカードと異なり、横向きにデザインされている。
- それぞれ場の自陣に1枚だけ配置できる。
- 置き換え配置ができる。なお従来の列伝は破棄される。
- 国力として配置する場合、常に裏向きで配置される。
● 一定期間のみ永続するカード
○ 奥義カード (使用条件が存在)
- プレイヤーが発動させる究極の技。効果はさまざま。
- 他のカードと異なり、横向きにデザインされている。
- 使用するにあたり、必ずスリーブなどを用いて他のカードとは裏面デザインを変えなければならない。
- デッキに加えることはできない。デッキとは別概念の奥義として準備される。
奥義に存在する奥義カードは第二の手札的存在として使用される。
- 使用にあたり、デッキから奥義ゲージの供給を必要とする。
- 奥義Lv(レベル)アイコンと発動効果が記載されており、まとめてひとつの奥義となる。
- それぞれの奥義Lvアイコンには、いずれかの勢力とレベルの値がそれぞれ1つずつ記載されている。
- 奥義は1度に1つのみ使用できる。1枚のカードに複数の奥義が存在するときは、どれか1つを選択すること。
- 一部のカードには、奥義発動中に効果が発生する追加効果が存在する。
- それぞれの奥義は、使用条件として以下のすべてを満たす必要がある。
- 使用する奥義のレベル値以上の枚数だけ、自分の奥義ゲージが存在する。
- 使用する奥義のレベル値以上の枚数だけ、アイコン記載勢力の国力が、自分の国力の中に表向きで存在する。
- 使用する奥義の必要枚数分の裏向きの奥義カードが自分の奥義エリアに存在する。
- 自分の奥義エリアに奥義発動中の奥義カードが存在しない。
- 使用する際に必要枚数分の奥義カードを表にすること。
- それぞれ発動期間が決められており、効果終了後は表にした奥義カードすべてがゲームから除外される。
● 瞬間的に使用するカード
○ 計略カード (コスト必要)
- プレイヤーが発動させる作戦など。効果はさまざま。
- 種別および種別アイコンを持ち、使用可能タイミング(自ターンメインフェイズ/自分・相手ターンの戦闘フェイズなど)が決められている。
- 本来の効果とは別に反撃計略の効果が記載されており、城壁として使用された(その上で破壊された)場合に記載効果を発動する。
- 国力として配置する場合、常に裏向きで配置される。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場は陣・城壁・城内に大別される。
- 自陣と敵陣を合わせて、一つの戦場を形成している。
- 城壁は自分の城(プレイヤー自身)を守るための存在で、城壁としてのカードが配置される。
- 城内は戦いの資金を調達するための空間で、コスト発生のための国力のカードが通常 10枚まで配置される。
- 奥義カードを使用する場合は、専用の奥義(エリア)という空間を使用する。
奥義(エリア)には奥義カード本体のほか、使用条件となる奥義ゲージなど奥義に関するもの一式が配置される。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨札という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: セガ
○ 発売開始: 2012年3月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
スターターデッキ 魏・蜀・呉
| 2012/3
| 3種
| 構築済みスターター(50/1200)
|
第1弾
| 2012/3
| 122
| ブースター(9/330)
|
第2弾
| 2012/6
| 105
| ブースター(9/330)
|
スターターデッキ 漢
| 2012/9
|
| 構築済みスターター(50/1200)
|
第3弾
| 2012/10
| 104
| ブースター(9/330)
|
第4弾
| 2013/1
| 100
| ブースター(9/330)
|
第2弾スターターデッキ 魏・蜀・呉
| 2013/3
| 3種
| 構築済みスターター(50/1200)
|
第5弾
| 2013/4
| 100
| ブースター(6/220)
|
スターターデッキ 群
| 2013/6
|
| 構築済みスターター(50/1200)
|
第6弾
| 2013/7
| 100
| ブースター(6/220)
|
第7弾
| 2013/10
| 100
| ブースター(6/220)
|
構築済みデッキ
| 2013/12
| 5種
| 構築済みスターター(50/1500)
|
第8弾
| 2014/2
| 100
| ブースター(6/220)
|
第3弾スターターデッキ 魏・蜀・呉
| 2014/7
| 3種
| 構築済みスターター(50/1200+税)
|
第9弾
| 2014/7
| 100
| ブースター(6/210+税)
|
第10弾
| 2014/10
| 100
| ブースター(7/250+税)
|
第11弾
| 2015/2
| 100
| ブースター(7/250+税)
|
第12弾
| 2015/3
| 100
| ブースター(7/250+税)
|
新スターターデッキ 魏・蜀・呉・群・漢
| 2015/4
| 5種
| 構築済みスターター(50/1200+税)
|
第13弾
| 2015/7
| 100
| ブースター(7/250+税)
|
第14弾
| 2015/10
| 100
| ブースター(7/250+税)
|
新スターターデッキ・2 魏・蜀・呉・群・漢
| 2015/12
| 5種
| 構築済みスターター(54/1300+税)
|
第15弾
| 2016/1
| 80
| ブースター(7/250+税)
|
第16弾
| 2016/4
| 80
| ブースター(7/250+税)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
◆ Back ◆