ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『シールオンライン』のルール解説。

シールオンライン トレーディングカードゲーム
リアル対戦版

Last Update 2006/3/7 文責:DOP
資料提供・調査: Ono


ゲーム概要

● ゲームタイプ
 2人対戦によるクエスト達成戦。プレイヤーはファンタジー世界の冒険者となり、仲間の冒険者たちを率いてより大きな名声を獲得する。

● 原作
 ネットワークゲーム『シールオンライン』。
※本ゲームは原作を元にした作品というよりは、原作のバリエーション展開の一端を担う存在という位置づけである。

● 世界設定
 極めて平穏で牧歌的な村、だがその周辺にはバイルと呼ばれる野生生物たちが生息し人々の安全を脅かしていた。
そこで村の若者たちはバイルを駆除することで職を得て、己の名声を高めていくのであった。いずれは名のある立派な冒険者(あるいは職人や聖職者だったりするけど)になることを目指して。

● 本ゲームについて
 ネットワークRPGのひとつである『シールオンライン』ですが、通常のオンラインRPGに加えてオンラインTCGバージョンも登場しました。
ここまではよくある展開なのですが、本作ではオンライン上で集めたカードデータをそのまま実際のカードに変換するサービスが行われています。
さらに変換したカードのみで独立してプレイできるように専用ルールが設けられました。それが本ゲームなのです。
基本的にはオンラインTCG版と同一のシステムなのですが、ホストコンピュータによる内部処理が存在しないため、ルールに若干の修正が加えられております。

※本ゲームはオンラインゲーム版の拡張おたのしみ版です。


基本構成

勝利条件

事前準備

● マイデッキ (1人分のゲームカード)

● サブデッキ (双方が共用する補助デッキ、その1)

● ゲームデッキ (双方が共用する補助デッキ、その2)

※サブデッキおよびゲームデッキは大会などでは主催者側で用意するが、通常の対戦時は対戦者間でデッキ内容を協議した上で、それぞれのデッキを1つずつ用意すること。

● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。

ゲーム開始時基本設定

● 開始時基本設定

その他構成

● カードの行動表現

● 基本構成細則


ゲームの流れ

開始準備

全体の基本進行

 互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。

ターン(自分の手番)の進行

★ スタートパート
 各ターンの開始部分。記載フェイズ順に処理を実行すること。

○ リカバリーフェイズ

○ セットアップフェイズ

○ ドローフェイズ

★ メインパート
 ゲームの基本部分、2つのフェイズで構成される。
このうちアクションフェイズは任意の(バトルフェイズの前後の)タイミングおよび回数だけ実行できる。
バトルフェイズは攻撃可能なバイルと自軍キャラクターが存在する際に必ず実行され、 攻撃可能な者はすべてバトルに参加しなければならない(ただし攻撃対象が1体も存在しない場合は、バトルフェイズは行われない)。

○ アクションフェイズ

○ バトルフェイズ

※攻撃はターンプレイヤーのキャラクターと場のバイルとの間で行われ、場のバイルカードの操作は相手プレイヤーが行う。
※なお攻撃の処理において、キャラクターとバイルは使用プレイヤーや経験値などの違いはあるものの行動自体はほとんど同じ動きをする。 ここでは説明の都合上から、同一の働きをする部分のキャラクター/バイルを“ユニット”と総称して説明する。

個別の攻撃処理

▽ 攻撃宣言

  • 攻撃側は自分のアクティブ状態のユニット1体を指定する。
    指定したユニットが、今回の攻撃ユニットとなる。

▽ 援護宣言

  • 攻撃側は自分の攻撃ユニット以外で、アクティブ状態の援護能力を持ったユニット1体を任意で指定する。
  • 指定したユニットが、今回の援護ユニットとなる。

▽ 攻撃対象宣言

  • 攻撃側は場の相手ユニット1体を指定する(アクティブ/スタンバイ状態のどちらでも指定できる)。
  • 防御側がターンプレイヤーの場合、任意でアクティブ状態の防衛能力を持ったキャラクター1体に攻撃対象を変更させることができる。
  • 最終的に指定されたユニットが、今回の防御ユニットとなる。

▽ バトルカードの使用

  • 攻撃側がターンプレイヤーの場合、自分の攻撃・援護キャラクターに対して手札のバトルカードを任意で各1枚ずつ使用する。
    また、攻撃・援護ユニット以外で遠距離能力を持っているキャラクターに対してもバトルカードを任意で各1枚ずつ使用することができる。
  • 防御側がターンプレイヤーの場合、自分の防御キャラクターに対して手札のバトルカードを任意で各1枚ずつ使用する。

▽ ダメージ判定

  • それぞれ自分の今回の戦闘力(BP)を算出する。算出方法は以下のとおり。
    • 攻撃側(ターンプレイヤー): 攻撃キャラクターのOP + 援護キャラクターのOP + 使用したバトルカードの合計BP
      ※遠距離キャラクター自身のOPは加算されないことに注意
    • 攻撃側(相手プレイヤー): 攻撃バイルのOP + 援護バイルのOP
    • 防御側(相手プレイヤー): 防御バイルのBP(アクティブの場合OP、スタンバイの場合DP)
    • 防御側(ターンプレイヤー): 防御キャラクターのBP(アクティブの場合OP、スタンバイの場合DP) + バトルカードのBP
  • それぞれの算出したBPを比較し、値が大きいほうが攻撃の勝者となる。
    防御側であっても勝者となる場合があるが、引き分けの場合は勝敗は発生しない。
  • 勝ったほうのBPから負けたほうのBPを引いた値が今回のダメージとなる。
  • 負けたほうのユニットにダメージを与える。ただし援護・遠距離ユニットはダメージの対象外とする。
    ダメージを受けた結果、蓄積ダメージが体力(HP)以上になった場合は、以下の処理を行う。
    • キャラクターの場合: そのキャラクターは村に帰る(裏向きになる)。
    • バイルの場合: そのバイルは破壊され、倒したプレイヤーのEXPとなる(EXPゾーンに送られる)。

▽ バトル終了

  • 使用したすべてのバトルカードを捨て札とする。
  • バトルに参加し、生き残ったすべてのユニットをスタンバイ状態とする。
  • ターンプレイヤーは状況に応じた分のEXPを獲得する。
  • 今回のバトルを終了する。

★ エンドパート
 各ターンの終了部分。

○ エスケープフェイズ

○ クエストフェイズ

○ ターンエンド

1ゲーム終了時の処理

 特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。


ルール細則

基本ルール細則

● コストについて

● レベルについて

● EXPとレベルアップについて

カード構成

● マイデッキ用のカード

○ キャラクターカード (場に永続、コスト不要)

○ バトルカード (瞬間使用、コスト必要)

○ アクションカード (永続・瞬間使用、コスト必要)

● サブ/ゲームデッキ用のカード

○ バイルカード (場に永続、コスト不要だが配置条件有り)

○ マップカード (場に永続、コスト不要)

○ クエストカード (場に永続、コスト不要)

場の構成


商品情報

● メーカー: サミーネットワーク
○ 発売開始: 2006年1月(サンプルカード販売は2005年12月)

○ ラインナップ
オンラインゲームの景品(一部イベントなどでの個別販売有り)

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