ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『アヴァロンの鍵』のルール解説。
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アヴァロンの鍵 - 円卓の召喚符 -
Last Update 2006/3/9 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは魔法学園の生徒となり、部下となるモンスターを召喚して相手を打ち負かす。
● 原作
アーケードゲーム『アヴァロンの鍵』(アーケード版自体はオリジナル)。
● 世界設定
魔法使いを目指す者たちが集う学園、魔導アカデミー。その進級試験は一風変わった方法であることで知られていた。
創始者の故事に習い、競技エリア内に設けられた祠の鍵の争奪戦というものである。
もちろん進級試験以外にも試験はあるし、日々の努力も忘れてはならない。生徒たちは今日も魔法を極めるための修練を怠らないのであった。
● 本ゲームについて
アーケードゲームにTCGのシステムをそのまま持ち込んだことで人気を博した『アヴァロンの鍵』ですが、
そのすごろく(というかカルドセプト)風のシステムにより、これまではあくまでもゲームセンターのカードゲームという存在でした。
しかし一部のカード効果を改定することで、集めたカードをそのまま使用したアナログ対戦ができるようになりました。
その拡張キット部分こそが、本ゲーム『円卓の召喚符』です。
2人プレイということもあってさすがに鍵の争奪はありませんが、集めたカードで自由に対戦を行うことができるようになっています。
※本ゲームのルールには不明瞭な部分がかなりあります。
ルールで説明されていない箇所は原則としてアーケード版に準じますが、それでも問題のある部分については、あらかじめ対戦者と事前協議して決めておいてください。
基本構成
勝利条件
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 30枚ちょうど。
- 構築条件:
特に無し。
※実際にはデッキ構築条件はいっさい存在しない。30枚というのはアーケード版設定。
※一部のカードは卓上対戦に際して記載内容が変更されるので、デッキ構築の際には注意すること。
※カードが混じるため、それぞれ異なる柄のスリーブを使用することが望ましい。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 10面ダイス: 2個以上の適当数。
※ダイス判定は通常時は 0 ~ 9、確率計算時は 0 ~ 99% とする(0の目は、0として扱う)。
※カード記述において“** %”と記載されている場合、ダイス目がその指定値未満のときに成功とみなす。
○ 複製カード表示用のカード: 適当数。
○ 育成チップ: 適当数。
○ 破壊チップ: 適当数(最低20個は必要)。
○ 色変え用チップ: 5色のチップをそれぞれ20個ずつ(合計100個)。
○ デッキ・手札用の目隠し: 必要に応じて。
※この部分はルールが不確定な部分であり、事前に手札裏面の属性マークを見せるのか隠すのかを協議しておく必要がある。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 3。上限も同じ。
- 破壊チップ: 0。上限は10(特定カードの効果などに使われる概念)。
- 開始手札: 0枚。上限は6枚(アーケード版設定に準ずる。実際にはディスカードなどは存在しない)。
- マリガン: 後攻のみ、初回ターンのスタートフェイズに任意で1回。
- ファーストドロー制限: 無し。ただし類似措置として後攻のみマリガンが存在する。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し(捨て山を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐコスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- 戦闘は各行動の結果として同一マスに敵味方モンスターが存在した際発生し、モンスター同士の1対1で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 相手への直接攻撃
自分のモンスターが相手陣地に存在するときのみ実行できる。
※1ターンに実行できる回数は不明だが、おそらくは(モンスター数に関わらず)1ターンに1ライフ減らすのみだと思われる。
- 相手への直接攻撃を宣言する。
- 任意の手札を1枚捨てることで、相手のライフを1減らす。
○ スタートフェイズ
デッキからカードを引き手札に加える。引く枚数は以下の通り。
※デッキが尽きた場合は捨て山を再使用するが、その際に保有している全ての破壊チップを失う。
※手札となった時点で効果が発揮されるカードが存在する。そのようなカードは必ず相手に公開すること。
- 手札が4枚以下: 2枚引く。
- 手札が5枚: 1枚引く。
- 手札が6枚以上: カードを引かない。
○ 行動フェイズ
以下の3種の行動を、それぞれ任意順で任意に1回ずつ行う(同一の行動は2回行えない)。
- モンスターの配置: 自分の陣地のいずれか1箇所に、手札からモンスターカードを1枚配置する。
- モンスターの移動: 手札のモンスターカード1枚を使用することで、場のモンスター1体を移動させる。
- 魔法カードの使用: 手札から魔法カードを使用する(魔法カードの効果による配置・移動は、魔法カード使用の行動とみなす)。
○ 戦闘フェイズ
行動フェイズでの行動結果として、同一マスに敵味方のモンスターが存在する場合にのみ発生する。
戦闘は各マス単位で行われる(処理解決の順番は任意、おそらくはターンプレイヤーが任意決定する)。
※戦闘フェイズは行動フェイズ内の1処理である考え方もあるが、ここではルール記述に従い両フェイズは別処理とする。
各戦闘の処理
▽ モンスターの遭遇
▽ 戦闘支援用のカードの使用
- それぞれ手札から戦闘支援用のカードを任意で1枚選択する。
- それぞれ選択した戦闘支援用のカードを場に出す。
- 戦闘支援用の効果が適用される。
▽ 侵略側の攻撃
- 侵略側(ターンプレイヤー)のモンスターカードが攻撃を行う。
具体的には相手側(相手プレイヤー)のモンスターの耐久値から侵略側モンスターの攻撃値を引く。
- 相手側モンスターの耐久値の計算結果によって、以下の処理を行う。
- 耐久値が0以下: 侵略側の勝利。“防御側の攻撃”を飛ばし、“戦闘結果の適用”へ進む。
- 耐久値が1以上: この時点で防御側の勝利が確定。次の“防御側の攻撃”へ進む。
▽ 防御側の攻撃
- 相手側のモンスターカードが攻撃を行う。
侵略側のモンスターの耐久値から相手側モンスターの攻撃値を引く。
▽ 戦闘結果の適用
- 戦闘で耐久値が0以下となったモンスター、および負けた側のモンスターが捨て山へ送られる。
- 生き残ったモンスターの耐久値が元に戻る(育成チップなどの修正は維持される)。
○ 終了フェイズ
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- モンスターのカードとマス目には属性があり、モンスターの移動などに用いられる。
- 属性は 赤・青・黄・緑 の4属性と、いずれにも属さない無属性の合計5種類が存在する。
- またモンスターカードには、移動用カード使うときのための移動宝石が記載されている。
この移動宝石も、それぞれ固有の属性を持っている。
- マスの属性はあらかじめ決まっているが(“場の構成”を参照のこと)、
一部カードの効果により(対応した色の色換えチップを置くことで)変更されることがある。
変更された属性は(再び変更されない限りは)ゲーム終了時まで維持される。
※各属性の色換えチップには個数の上限があるので注意すること。
● 移動について
- モンスターの移動は、手札のモンスターカードを捨てることで行われる。
- 移動できるマスと距離は、捨てたカードに記載された移動宝石の属性と個数により決定される。
- 隣接(斜め不可)する1マスに移動するごとに、使用したカードの移動宝石1つ分を消費する。
- 原則的に消費する移動宝石に対応した属性のマスにしか移動できない。
ただし無属性の移動宝石はあらゆるマスへの移動に使用でき、
無属性のマスへの移動はすべての属性の移動宝石が使用できる。
- 1ターンにつき1枚の移動用カードしか使用できない。
移動用カード記載の移動値が、今回の移動の最大距離となる。
- 移動終了時に移動宝石が余ったとしても、移動宝石は蓄積されず消滅扱いとなる
カード構成
● 永続・瞬間的に使用するカード
○ モンスターカード (コスト不要)
- プレイヤーが魔法で召喚した部下たち。
- 場に配置してモンスターとして使用する他、既に配置したモンスターを移動させるための行動カードとして用いられる。
- 攻撃値を持ち、プレイヤーの武器となる。
- 耐久値以上の攻撃を受けた場合破壊される。このダメージは戦闘終了時に初期化される。
- 移動値とそれに対応する個数の移動宝石が記載されており、移動用カードとしての使用時に用いられる。
- 攻撃・耐久値は一部カードの効果により(育成チップを置くことで)能力修正をすることができる。
特に指定の無い限り、それぞれの値の修正上限は +30まで。
- モンスターとして配置する場合、自分の陣地の空いているマスに配置される。
配置に際して属性は関係ないが、後々移動するときの影響を考えて配置すること。
● 瞬間的に使用するカード
○ 魔法カード (コスト不要)
- プレイヤーが唱える呪文。効果はさまざま。
- 自ターンの行動フェイズに使用する。
○ 戦闘支援カード (コスト不要)
- モンスター同士の戦闘を支援するカード。効果はさまざま。
- 戦闘フェイズの中で任意に使用する。
場の構成
緑 | 赤 | 無 | 青 | 黄 | 相手の陣地 |
緑 | 赤 | 無 | 青 | 黄 | 通常の場 |
緑 | 赤 | 無 | 青 | 黄 |
黄 | 青 | 無 | 赤 | 緑 |
黄 | 青 | 無 | 赤 | 緑 |
黄 | 青 | 無 | 赤 | 緑 | 自分の陣地 |
- 永続カードは、共用の場という空間に存在する。
- 場は 5 * 6 による30のマス目で構成される(上図は場の構成図)。
- マス目のそれぞれの両端各5マスが、それぞれの陣地となる。
- 各マス目はそれぞれ5種類の属性のいずれかを持っている。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て山という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: セガ/ ヒットメーカー
○ 発売開始: 2005年10月(アーケード版自体は2003年)
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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円卓の召喚符
| 2005/10
|
| アナログ対戦用拡張キット
|
※『円卓の召喚符』はアーケード用カードを用いて卓上対戦するための拡張キットであるため、
カードそのものはアーケード版をプレイして入手すること。
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