ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『トゥルトゥルステージ』のルール解説。
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RUNE-TCG トゥルトゥルSTAGE
Last Update 2018/11/24 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーはネットエージェントとなり、プログラムを構築して相手を撤退させる。
● 原作
ルーンソフトがこれまでに発売したPC用ゲーム。
● 世界設定
コンピュータゲームの世界が何者かによる侵略を受けた。
凄腕のゲームプログラマーであるあなたは、ゲーム内のキャラクターたちを救うべく立ち上がった。
ただし世界自体を壊してしまう回線切断やバックアップからの復元といった物理手段は使用できない。
プログラムを即興で作り上げゲーム世界のキャラクターに指示を与えることにより、平安を取り戻さなくてはならないのだ。
● 本ゲームについて
いわゆるファンディスクと呼ばれるミニゲーム集に付属したカードゲームで、限定的ながら後日TCGとしても販売されました。
最大の特徴は、使用カードと使用順を事前に全部決めておいてから処理に挑むという“プログラム”形式を採用していることです。
カード配置などもプログラムの一環として行われ、常に相手の行動を読んだ上で事前に行動を決定しておく必要があります。
基本構成
勝利条件
- 相手のHPを0にする。
- 相手のデッキが尽きる(引くべきときに引けない)。
事前準備
● デッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件: 同番号カードはデッキに4枚まで。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ トークン: 必要に応じて適当数。
○ 各種表示用カウンター: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 20。上限は無し。
- 開始手札: 7枚。上限も7枚(ターン内に調整有り)。
- マリガン: 任意で1回。戻してシャッフル後引き直す。
- ファーストドロー制限: 無し(それぞれ同時にカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: ウェイクアップ状態。
- カード横: ベッドイン状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 有り(配置ターンは“攻撃”不可)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(蓄積コストの概念が存在しない)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- キャラクターのアタックは常に相手プレイヤーを対象とし、ブロックキャラクターの指定は防御側が任意に選択する。
- 1体のキャラクターのアタックを、複数のキャラクターでブロックできる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 行動の優先義務を持つプレイヤーを決定する。
※いわゆる先攻のことであるが、優先義務は補助的なものである。よって本ゲームでは最後までここで決めたプレイヤーがこの役割を担う。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを7枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
※基本的にはそれぞれがほぼ同時に処理を行い、行動順が必要な時は HPの値が少ない側が先に処理を行う。
HPが同値の場合に限り、行動の優先義務を持つプレイヤーが先に処理を行うことになる。
1回の手順の進行
○ ドローフェイズ
- それぞれ自分のデッキからカードを1枚引き手札に加える。
○ プログラミングフェイズ
- それぞれ自分の手札からプログラムとして使用するキャラクターカードを選び、
それぞれのプログラミング置き場に未解決のプログラムとして、一つの山となるように裏向きに重ねて配置する。
※一番上のカードが一番最初に起動するプログラムとなる。
○ メインフェイズ
- それぞれの未解決のプログラムを上から順に1枚ずつめくり、そのプログラムを実行(他のカードなどに対すて指示)していく。
実行した後のプログラムは解決状態となり、自分のプログラム置き場に一つの山となるよう表向きに重ねて配置される。
※実行しない・できなかったプログラムは破棄される。
- それぞれ自分の解決状態のプログラムを手札に戻す。
○ プリペアーフェイズ
- それぞれのキャラクターダメージをすべて取り除く(タフネスの値が元に戻る)。
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
○ エンドフェイズ
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- カードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性としてキャラクターの性別や出典作品などが使用される。
● プログラムについて
- キャラクターカードはキャラクターとしての役割とは別に、他のキャラクターなどに指示を与えるプログラムとして使用される。
- ブログラムはプログラミングフェイズに未解決のプログラムとして準備され、メインフェイズに順番に使用される。
※相手の妨害もありうるため、それを見越したプログラミングが必要となる。
- カードに複数記載されている場合は、使用時にいずれか一つを選んで使用する。
- 代表的なプログラムは以下のとおり。
- 配置: 手札からキャラクターカード1枚を配置する。
- 再起: 自身のフィールドの任意数(1体以上)のキャラクターをウェイクアップ状態にする。
- ベッドイン: フィールドの任意のウェイクアップ状態のキャラクター1体をベッドイン状態にする。
- マウント: 手札からデバイスカード1枚を配置する。
- リリース: フィールド上の自身が持ち主のデバイスカード1枚を手札に戻す。
- アプライ: 手札からアプリケーションカード1枚を使用する。
- 攻撃: 自身のフィールドの任意数のウェイクアップ状態のキャラクター(配置ターン不可)でアタックを行う。
- ファンファイア: 自身のフィールドの任意数のウェイクアップ状態のキャラクター(配置ターン可能)でアタックを行う。
ただしアタックするキャラクターは、アタック終了時までパワーとタフネスの値が半分(端数切り上げ)となる。
- ライブラリドロー *: デッキからカードを *枚引き手札に加える。このカードは解決状態とならず即座に破棄される。
- 起動型特殊能力: 自身のフィールドにいるキャラクターが持つ任意の特殊能力1つを発動する。
- 効果: 自身のフィールドにいるデバイスが持つ任意の特殊能力1つを発動する。
- プログラムデコーダー: 同一セグメント(のタイミング)における相手のプログラムを破棄させる。
- プログラムの対象がいなくて実行できなかったり、使用しないことを選ぶ場合は、そのプログラムは解決状態とならず破棄される(捨て札となる)。
● セグメントについて
- 一度に実行できるプログラムの量の概念の単位(ある種のコスト概念)として、セグメントが存在する。
- セグメントは供給物ではなく時間コスト(詠唱時間)のようなものである。よって蓄積されず各ターンごとの使い切りとなる。
※プログラムの処理タイミングはカードの枚数ではなく、セグメントによる発動タイミングにより判断される。
- それぞれメインフェイズに、6セグメント分のプログラムを実行することができる。
- それぞれのプログラムを実行するごとに記載値分のセグメントが消費される。
- 何らかの理由でセグメントが不足する場合、以降のプログラムは使用することができず破棄される。
● アタックとブロックについて
- フィールドのウェイクアップ状態のキャラクターは、プログラムの一つとして自ターンに相手プレイヤーへのアタックを行うことができる。
- アタックはブログラムの中の“攻撃”または“ファンファイア”のいずれかを使用することで行われる。
※一つのプログラムで、条件を満たす複数のキャラクターがアタックすることができる。
※同じアタックでも、攻撃とファンファイアでは条件などが若干異なるので注意すること。
- 防御側となる相手プレイヤーは、自身のフィールドのウェイクアップ状態のキャラクターにより任意にブロックを行うことができる。
なおブロックにはプログラムは不要であり、条件が整っていれば任意に行うことができる。
※ブロックは配置ターンから行うことができ、1体のアタックを複数キャラクターでブロックできる。
- 各キャラクターごとのアタックは以下の手順で行われる。
- アタックを行うキャラクターをベッドイン状態にする。
- 防御側が任意でキャラクターによるブロックを行う。
- それぞれ各種修正を加え、今回のアタックにおけるパワー/タフネスを決定する。
- ブロックの有無により、アタックによるダメージ処理を以下の手順で行う。
- ブロックされていない場合: アタックキャラクターのパワー分のダメージを相手プレイヤーに与える(HPを減らす)。
- ブロックされている場合:
ブロックされている場合、アタック側・ブロック側それぞれが同時に相手キャラクターにパワー分のダメージを与える(タフネスを減らす)。
※複数でブロックした時は、アタック側が対象キャラクター間でダメージを割り振る。
タフネスが0になったキャラクターは破壊される。
- このキャラクターによるアタックが終了する。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクターカード(配置にプログラムが必要/使用にセグメントが必要)
- プレイヤーの部下となるゲームキャラたち。フィールドにキャラクターとして配置される。
そしてキャラクターとしての役割とは別に、他のキャラクターなどに指示を与えるプログラムとしての役割を持つ。
- キャラクターとしては、以下の特徴を持つ。
- “配置”のプログラム1つの実行により、手札からキャラクターカード1枚を配置できる(コストなどは存在しない)。
- パワー/タフネスを持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- タフネスが0になった(タフネスの値以上のダメージを受けた)場合に破壊される。このダメージはプリペアーフェイズに初期化される。
- プログラムとしては、以下の特徴を持つ。
- 数種類のプログラムのいずれかを持ち、指定のプログラム内容(行動)を実行できる。
なお複数記載されている場合は、その中のいずれか一つを選択して実行する。
- セグメントの値を持ち、プログラム実行時に指定分を消費する。
- 使用後は解決状態のプログラムとなり、フェイズ終了時に手札に戻る。
○ デバイスカード(配置にプログラムが必要)
- いわゆるコンピュータデバイス。ゲーム的にはキャラクターを強化する援助要素など。
- フィールドに直接配置する物と、キャラクターに付ける形で配置する物の2種が存在する。
● 瞬間的に使用するカード
○ アプリケーションカード(使用にプログラムが必要)
- プログラム上で起動させる各種アプリ。要はゲーム中に起きるさまざまな出来事。
場の構成
- 永続カードは、それぞれのフィールドという空間に存在する。
- フィールドのほかに、プログラム置き場という擬似空間が存在する。
プログラム置き場には、未解決のプログラムが裏向きに、解決状態のプログラムが表向きに一つの束(山)として配置される。
- カードが破壊された時や使用後は捨て札置き場という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: ルーンソフト
○ 発売開始: 2001年12月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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ベルせんせいのトゥルトゥルBOX
| 2001/12
| 93
| ベータ版スターター(5800) ※PC用ゲームの付録。
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ベータ版ブースター
| 2001/12
| 84
| ブースター(10/400) ※イベント等での限定販売。
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Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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