ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『央華封神TCG』のルール解説。
|
央華封神 トレーディングカードゲーム
Last Update 2019/8/31 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による物語構築。プレイヤーは語り部となって、相手以上の素晴らしい物語を仕立てあげて、後々の世まで伝えていく。
● 原作
TRPG『央華封神』シリーズ。
● 世界設定
悠久にして牧歌的、まるで古代中国のようなファンタジー世界“央華”。この世界には、仙人と呼ばれる不思議な術を極めし者が存在した。
そんなある日、修行中の仙人のひとりが師匠の使命を帯び下界に降り立った。
仲間を得て、邑(むら)の人々を脅かす邪悪な存在を打ち負かし、この世の秩序を正すために…
● 本ゲームについて
同名のファンタジー小説及びテーブルトークRPGのTCG化です。カードをTRPGのキャラクターイメージのベースとすることも考慮されているようです。
他の原作付きTCGの多くが物語の戦闘部分をテーマとして作られている中、本ゲームはTRPGの戦闘以外の部分、すなわちストーリーの進行をテーマとしてます。
本作での目的は「物語を作る」ことなのです。そのため他のTCGとはシステムが大幅に異なりますので、慣れるまでは大変かもしれません。
基本構成
勝利条件
- ゲーム終了時点で(使命のボーナスを加えた)総合得点が最も高い。終了条件は以下の通り。
※同点の場合は、クライマックスの使用枚数やデッキ枯渇の有無などで勝敗を判定する。
- 3ラウンド目が終了する。
- いずれかのデッキが尽きる(自分の手番開始フェイズ開始時)。
- 相手が(準備をしておらず)代役を用意できない。
事前準備
● デッキ (デック・山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚以上。
- 構築条件:
主人公・使命カード以外のカードで構築されていること。
同一カードはデッキに 3枚まで。
● その他準備
○ 主人公カード: 任意の主人公カード 一組。
○ 使命カード: 任意の使命カード 2枚(別々のカードであること)。
○ 代役用のカード: 採用分とは別の主人公カード 一組と、デッキ再構築用のキャラクターカードを適当数。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用カウンター: 得点表示カウンターなどを適当数。
○ 6面ダイス: 通常のサイコロ(裏面との合計値がすべて 7になるもの)を適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (総合得点): 0ポイント。以後蓄積する。
- 開始手札: 6枚。上限も 6枚(自分の手番とクライマックス終了時に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1手番目からカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード正位置: 通常状態。
- カード逆位置: 仙人の能力使用状態。
- カード裏向き: 伏線(ストーリーライン配置時)。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行だが、手番開始時に終了条件となる)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(マルチプレイルールが別途存在)。
- 召喚酔い: 無し(配置時に通常状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 場に残るカード、両軍ユニーク、先出し生存。
主人公および仙人は、キャラクター単位でも両軍ユニーク。
- 戦闘は物語の要素として存在する。あくまでも物語内の出来事であって相手と対決するわけではない。
※プレイヤー同士は競争相手ではあっても敵ではないので、お互いに妨害以上のことはしない。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれの主人公カード 一人分をキャラクターラインの任意スロット 1つに配置する。
- それぞれの主人公が同じキャラクターであった場合はサイコロ勝負を行い、いずれかの主人公を代役に変更する。
代役変更側は、主人公を代役に変更するとともにデッキの任意数のキャラクターカードのみを入れ替えてデッキを再構築する。
さらに代役変更側は、ボーナスとしてあらかじめ 50点の得点を獲得する。
- それぞれ使命カード 2枚を場に裏向きで配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻をサイコロで決定する。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 6枚引く。
全体の基本進行
以下のラウンドの処理を3回行う。
※ 1ラウンド目が“発端ラウンド”、2ラウンド目が“進展ラウンド”、3ラウンド目が“結末ラウンド”となる。
※ラウンドはいずれかがクライマックスカードを使用することで終了する。どちらも使用しなければ同じラウンドが続くことになる。
※ゲームの終了条件(デッキ切れなど)を満たした場合、何ラウンド目であってもゲーム終了となる。
1回のラウンドの進行
● 手番の進行
いずれかがクライマックスカードを出す(あるいはゲームが終了する)まで、互いに手番と呼ばれる手順を繰り返す。
※クライマックスカードが(条件を満たした上で)出された時点で、その手番は終了する。
※同一タイミングに複数のクライマックスカードを出すことができる(何枚出してもラウンドとしてのカウントは 1回分)。
1回の自分手番の進行
○ 1. 手番開始フェイズ
- この時点で手番プレイヤーのデッキが尽きている場合、“山札切れ”として即座にゲームが終了する(以降の処理が打ち切られ、ラウンド終了となる)。
- デッキからカードを 2枚引き、手札に加える。
※枚数が足りない場合は可能な限り引く。なおこの段階でデッキが尽きてもゲームは続行される。
○ 2. 仙人登場フェイズ
- 手札のキャラクターカード 1枚を使用することで、以下の行動の中からいずれか 1つを実行する。
※あらかじめ伏線を配置している場合、伏線を使用して同様の行動を枚数軽減に関係なく行うことができる。
- 主人公を成長させる:
同一キャラクター名で天命数が現状より1高いキャラクターカードを手札から捨てることで、自分の主人公の天命数を 1上げる。
- キャラクターとして仙人を出す:
天命数1のキャラクターカード 1枚を、仙人として自分のキャラクターラインの空いているスロットに配置する。
※キャラクターは両軍ユニークであるが、すでに場にいるのが相手仙人ならば“引き抜き判定”を行うことで配置できる場合がある。
- 仙人を成長させる:
同一キャラクター名で天命数が現状より1高いキャラクターカードを、手札から仙人に重ねて配置する(まとめて1体の仙人となる)。
○ 3. 物語進行フェイズ
- 任意で手札のストーリーカード 1枚を、ストーリーラインに物語として出すことで以下の物語判定を行う。
※あらかじめ伏線を配置している場合、伏線を使用して同様の行動を枚数軽減に関係なく行うことができる。
各物語判定の処理
▽ 1. 宣言ステップ
- 手番プレイヤー側が、手札のアクシデント以外のストーリーカード1枚を使用し、ストーリーラインに物語として出すことを宣言する。
出したストーリーカードに使用条件がある場合は、条件となるキーワードをいずれかの物語から指定する。
出したストーリーカードに判定必要な(目標値が存在する)場合で、指定能力が「任意」ならば今回使用する能力値を決定する。
※能力値が指定されている時は、その項目が使用される。
▽ 2. リアクションステップ
相手プレイヤーが任意で以下のいずれかの行動を行う。
- アクシデントを出す:
出されたストーリーカードが“判定なし”以外の場合に限り、アクシデントのストーリーカード 1枚を使用する。
※伏線を使用することで、同時に複数のアクシデントを出すこともできる。
- 物語を大きくする:
以下の条件でストーリーカード 1枚を使用することで、手番側の目標値にこちらのカードの目標値を追加する。
※追加されるのは値だけであり、能力値などは従来の項目をそのまま使用する。
- 手番側に出されたストーリーカードが“判定なし”以外であること。
- 相手側に空いているストーリーラインのスロットが存在すること。
- 相手側が出すのがアクシデント以外のストーリーカードであること。
- 手札・伏線を合わせて、出すことができるのは 1枚だけ。
- 場に同じカードが存在しないこと。
- 何もしない: 何もしない(“判定なし”のストーリーカードを出された時など)。
▽ 3. 判定前ステップ
- それぞれ任意で、使用タイミングが“判定前”のキャラクターの特殊能力を使用する。
▽ 4. 判定ステップ
- ストーリーカードが“判定なし”以外の場合、手番側が以下の処理を行う。
- サイコロを 1つ振る。
- サイコロの目に今回判定で使用する主人公の能力(および各種修正値)を加え、今回の物語の判定値とする。
- 判定値が目標値以上であれば、判定が成功する。
▽ 5. 判定後ステップ
- それぞれ任意で、使用タイミングが“判定後”のキャラクターの特殊能力を使用する。
- 手番側は任意で“裏成功”を行うことでサイコロの目を操作し、判定結果を変えることができる。
▽ 6. 結果適用ステップ
- 判定の結果により、それぞれ以下の処理を行う。
- “判定なし”の場合: 手番側のストーリーカードが物語として配置される。
- 判定成功の場合: 以下の処理が行われる。
- 手番側のストーリーカードが物語として配置される。
この時に相手の物語を使用条件としていた場合、条件とした相手の物語一式が破棄される。
※配置されることで、ストーリーカードの記載効果が発動する。
- 手札から使用したキャラクターカードがすべて破棄される。
- 相手側が使用したアクシデントがすべて破棄される。
- 相手側が物語を大きくするために使用したストーリーカードが、相手側の物語として配置される。
- 判定失敗の場合: 以下の処理が行われる。
- 手番側のストーリーカードが破棄される。
- 手札から使用したキャラクターカードがすべて破棄される。
- 相手側が使用したアクシデントを、相手側の物語として任意に配置する。
※物語として配置することも、破棄することもできる。
※物語として配置する場合は、ユニーク処理が適用される。
※複数使用時は別々の物語としてもいいし、まとめて1つの物語とすることもできる。
- 相手側が物語を大きくするために使用したストーリーカードが破棄される。
○ 4. 伏線フェイズ
- 任意で手札のカード 1枚を、ストーリーラインに伏線として以下の条件で出す。
なお配置した伏線は、条件を満たしていればいつでも表向きにして本来の役割として使用できる。
※要するに伏線とは擬似的な手札であり、手札から使用できる枚数制限の回避手段となる。
※伏線はラウンドをまたげないので注意すること。
- 1手番に付き 1枚まで、空いている(他のカードが無い)スロットの上に裏向きで配置できる。
- 配置するカードは、キャラクター・ストーリー・クライマックス のいずれのカードでもよい。
- すでに場にある伏線と入れ替えて配置することができる(従来分は手札に戻る)。
- 一度に配置できるのは 1枚だが、複数の手番をまたぐことで場に何枚でも配置できる。
○ 5. 手番終了フェイズ
- 手札枚数が上限値(通常 6枚)と同じになるように手札を捨てる、またはデッキから補充する。
※この段階でデッキが尽きてもゲームは続行される。
- 手番の終了を宣言する。
● ラウンドの終了処理
- それぞれ今回のラウンドにおける得点計算を行う。
得点は、自分の場の物語の得点と今回使用したクライマックスのボーナス得点(および各種ボーナス)をすべて加えた値となる。
※今回のラウンドで“山札切れ”となったプレイヤーは、今回は得点を獲得できない。
- 今回のラウンドで“山札切れ”となったプレイヤーは、サイコロを 1つ振る。
そしてペナルティとして“サイコロの目 * 10”の値分だけ、マイナスの得点が与えられる。
- 今回使用されたクライマックスカードを、それぞれ自分のストーリーラインの条件として使用したスロット上に配置する。
- 今回のラウンド数が 1・2ラウンド目で、かつ山札切れが起こっていない場合はそれぞれ以下の処理を行う。
※ 3ラウンド目や山札切れの時は、そのままゲーム終了となる。
- それぞれ場の伏線をすべて捨て山に送る。
- それぞれ任意で自分の捨て山のカードを手札に戻す。
- それぞれ手札枚数が上限値と同じになるように手札を捨てる、またはデッキから補充する。
- それぞれの逆位置になっている仙人をすべて正位置に戻す。
- 次のラウンドは、今回クライマックスカードを使用したプレイヤーの相手側から手番を開始する。
1ゲーム終了時の処理
- それぞれの各ラウンドで獲得した得点(および各種ボーナスやペナルティの得点)を合計し、総合得点とする。
- それぞれの使命カードを表向きにし、条件を満たしている場合ボーナス得点を総合得点に加える。
- 最終的な総合得点で、ゲームの勝敗を判定する。
ルール細則
基本ルール細則
● 洞統について
- カードには属性概念として洞統が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は “五遁”、“変化・幻術”、“召鬼”、“長嘯”、“風水・卜占”、“禁呪”、“巫蠱”、“厭魅・厭勝” の 8種類が存在する。
- 主人公は自身と同じ洞統を持つキャラクターカードを、“仙術・仙宝”として使用することができる。
※同一洞統に加え、他の洞統も使用できる主人公も存在する。
● 仙人の引き抜きについて
- キャラクターは両軍ユニークであるため、すでに場に同名キャラクターが存在する仙人は場に配置できない。
ただし存在するのが相手仙人の場合、引き抜き判定を試みることができる。
- 引き抜きは相手の仙人を仲間に引き入れる行為であるが、相手のカードを奪うわけではない。
判定に成功することで、相手の場の仙人を破棄してこちらの仙人を新たに配置する行為となる。
- 引き抜き判定は以下のように行われる。
- それぞれがサイコロを 1つずつ振る。
- 相手側のみ、対象仙人の現在の天命数の値をサイコロの目に加える。
- それぞれの(修正を加えた)サイコロの目の値を比較する。
- 比較してこちらの値のほうが大きい場合、対象の相手仙人が破棄されてこちらの仙人を配置できる。
※同値や相手の値が大きい場合は、こちらのキャラクターカードがそのまま破棄される。
● 裏成功について
- 物語の判定でサイコロで判定を行う際に、“裏成功”としてサイコロの目を意図的に変更することができる。
- 裏成功は物語進行フェイズでの物語の判定に対してのみ行うことができる。
- 裏成功を行った場合、1回ごとに相手プレイヤーに 10点のボーナス得点が与えられる。
- 裏成功によって、サイコロの目は本来の値から以下のように変化する。
- 1の目: 6
- 2の目: 5
- 3の目: 4
- 4 ~ 6の目: 変化なし(今より小さな値には変更できない)。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 主人公カード (コスト不要)
- プレイヤーの分身、場にキャラクターの一種である主人公として配置される。
- データ用カードとイラストカードの 2枚一組で 1体の主人公が構成される。
- 両軍で場にユニークであり、同一主人公で対戦する事はできない。
そのため主人公がかぶった場合は、どちらかが代役として別の主人公を使用する事になる。
※あくまで代役であるので、本来の主人公とは別の仙人を使用すること。
- デッキとは別に一人分(代役を含めて計二人分)が用意される。
- ゲーム開始時に、自分のキャラクターラインの任意の 1スロットに配置される。
主人公はゲーム終了時まで場を離れないので、そのスロットが主人公の専用スロットとして使われる。
- イラスト用カードは、キャラクター名とイラストが描かれている。
- イラスト用カードは、キャラクター名と洞統および 3段階の天命数に応じた能力欄が記載されている。
- 配置時にはデータカードの上にイラストカードを、主人公の現在の天命数より高い値の項目部分を隠すように配置する。
※天命数ごとの能力欄は昇順で並んでおりゲーム開始時は天命数 1なので、2以降の欄を隠すように配置される。
最終的に 3になったときは、すべての欄が表示される(データカードとイラストカードが縦に並ぶ)ことになる。
- 天命数ごとの能力欄は、それぞれ戦闘ポイント・探索ポイント・交渉ポイントの 3つの能力値で構成される。
これらの能力値は物語判定における判定値として使用される。
- カードによっては、一定の天命数になると使える特殊能力を持つ場合がある。
※いずれのカードも、現在の天命数以下の特殊能力はすべて使用できる。
- 手札の同一洞統のキャラクターカードの中で主人公の天明数の値以下の天明数を持つカードの能力を、(そのカードを使い捨てで)任意に使用することができる。
※洞統と天明数の条件さえ満たしていれば好きなだけ使用できる。
- 手札の主人公と同一キャラクターかつ天明数が現在の値より 1だけ高いキャラクターカードを捨てることで、主人公を成長させることができる。
主人公が成長した場合、イラストカードをずらして現在の天明数の能力欄に合わせること。
○ 使命カード (コスト不要)
- 主人公がこの世界にやってきた本来の目的。場に使命として配置される。
- デッキとは別に、ゲーム開始時に 2枚が裏向きに配置される。以降ゲーム終了時まで場にとどまる。
- 何らかの条件と獲得ボーナス得点などが記載されている。ついでに師匠のありがたいお言葉も添えられている。
- ゲーム終了時に表向きにし、条件が満たされていた場合にボーナス得点を獲得する。
※場のクライマックスタイプが主な条件となるが、この時に相手のクライマックスカードも参照できる。
- 自分で同一カードを複数使用する事はできないが、相手と同一カードであっても特に問題は無い。
● 永続・一時的に場に残るカード
○ キャラクターカード (使用条件が存在)
- 主人公や仲間となる仙人たちの行動。キャラクターの一種である仙人として配置されるほか、さまざまな用途で使用される。
- デッキに入れて使用される。
- キャラクター名と状態説明部分を合わせたものがカード名となる。
- その多くは主人公カードとしても登場しているキャラクターである。
主人公と同じキャラクターは主人公の強化要素、主人公と異なれば仙人(とその強化要素)となる。
- 天明数の値を持ち、配置・使用(および他のカードの使用)条件となる。
- 一部のカードは固有の特殊能力とその使用タイミングを持ち、仙人自身の能力として使用したり他の仙人などが使用する術的存在(仙術・仙宝)となる。
- 状況によって、以下のようにさまざまな目的で使用される。
- 主人公の成長: 使い捨て。現在の主人公より天明数が 1高い同一キャラクターを捨てるとで、天明数を 1上げる。
- 仲間の仙人として配置: 場に永続。天明数 1のカードを、仙人として配置する。
- 仙人の成長: 場に永続。現在の仙人より天明数が 1高い同一キャラクターを重ねて配置することで、天明数を 1上げる。
- 主人公や仙人たちが使用: 使い捨て。場の主人公・仙人が使用する扱いで、記載効果を発動する。
- 自分のキャラクターラインのスロットが開いている場合、天明数 1のキャラクターカードを新たな仙人として配置できる。
- 自分の場の仙人に対し手札の同一キャラクターかつ場の天明数より 1だけ高いキャラクターカード 1枚を上に重ねることで、その仙人を成長させることができる。
※まとめて 1体の仙人となる。なお記載能力などは新たなカード側の項目となる。
- 仙人として正位置の状態で、手札の同一人物かつ現在の天明数の値以下の天明数を持つキャラクターカードを、使い捨てで任意に使用することができる。
※逆に言うと、手札のキャラクターカードは、条件を満たす主人公が仙人が場にいる場合に記載効果を使い捨てで使用できる。
- 仙人として正位置の状態で、自身をスロット上で逆位置にすることによって記載された特殊効果を使用することができる。
※状態回復はラウンド終了時などに限られるので、使用タイミングには注意すること。
○ ストーリーカード (使用条件が存在)
- 仙人たちが体験する個別の物語。
- デッキに入れて使用される。
- その効果により以下の種類が存在する。
- ノーマル: 特殊能力を持たないカードの基本形。使用することで物語となる。
- イベント: 物語になった瞬間に、記載効果を発揮する。
- エフェクト: 物語としてスロットの一番上にある間、記載効果を発揮する。
- アクシデント: 通常のストーリーとしては使えず、相手がストーリーを出したときに判定の妨害として使用する。
使用したことで相手が物語判定に失敗した時は、このカードが物語として場に残る。
- いずれかのキーワードを持ち、他のストーリーやクライマックスの使用条件となる。
- 一部のカードには使用条件が存在し、対応するキーワードを持つカードが場に存在する時にのみ使用できる。
※相手の場のカードも使用条件として参照できる。
- 一部のカードには目標値とその判定に用いる指定能力が存在し、主人公の能力値を用いて判定に成功した時に物語となる。
※目標値を持たない“判定なし”のカードも存在する。この場合は無条件に物語となる。
- 得点の値を持ち、物語となることで得点を獲得できる。
- 基本的には自分のストーリーラインの空いているスロットに配置することで物語となる。
ただし自分の物語を使用条件として配置する場合は、条件となったカードの上に重ねて一群の物語とすることができる。
※下になっているカードも、(完結していなければ)キーワードなどの条件に使用できる。
- アクシデント以外のカードは、すでに場に存在するカードと同じカードを使用できない。
○ クライマックスカード (使用条件が存在)
- ゲームの区切り。使用条件こそあるものの、プレイヤーが強制的に展開を進める手段である。
- デッキに入れて使用される。
- それぞれ個別の使用条件が書かれており、自分の手番において条件を満たしていればいつでも使用できる。
条件は主にキーワードで構成され、記載条件が自分の場のストーリーに存在することで条件が満たされる。
- ボーナス点の値を持ち、使用することで得点を獲得できる。さらに追加点効果を持つ場合があり、条件を満たすと追加のボーナス点を獲得できる。
- いずれかのクライマックスタイプを持ち、使命カードのボーナス獲得条件などに使用される。
- すでに使用されているカードと同じカードは使用できない。
- クライマックスを使用した時点で、以降の処理を打ち切って手番が終了しラウンドの終了処理に進む。
- 使用したクライマックスカードは、ラウンド終了時の得点計算後にストーリーラインのいずれかのスロット上に永続配置する。
その際に使用条件として使用したストーリー(群)をすべてまとめ、クライマックスの下に重ねておく。
※クライマックスを配置したスロット・および下に重ねたカードは、完結した物語として使用や参照ができなくなる(ユニーク対象にはなる)。
場の構成
C | C | C | C | C | 敵陣 | キャラクターライン |
S | S | S | S | S | ストーリーライン |
|
S | S | S | S | S | 自陣 | ストーリーライン |
C | C | C | C | C | キャラクターライン |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場はキャラクターラインとストーリーラインにという空間に大別される(上図は場の構成図)。
- キャラクタースロットは通常 5つのスロットで構成され、各スロットそれぞれに主人公や仙人を 1体ずつ配置できる。
※主人公や仙人はそれぞれ複数のカードで構成されるので、まとめて1体として扱われる。
- ストーリーラインは 5つのスロットで構成され、それぞれに物語や複線を一組ずつ配置できる。
※クライマックスカードを1枚使用するごとに、1つの物語が完結する(クライマックスが配置され使用できなくなる)。
- 場のほかに使命カードの配置空間が存在する。
- カードの使用後は捨て山という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: メディアワークス
○ 発売開始: 1998年9月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
基本セット
| 1998/9
| 281
| スターター(61/1300)、ブースター(14/400)
|
覇王の進撃
| 1999/3
| 175
| ブースター(14/400)
|
五王列記
| 1999/12
| 5種
| 構築済みスターター(59/2000)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
◆ Back ◆