ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『悠久幻想曲TCG』のルール解説。

悠久幻想曲 ensemble
トレーディングカード

Last Update 1999/11/26 文責:DOP


ゲーム概要

● ゲームタイプ
 複数(2 ~ 4人)対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは自警団のリーダー? となり、街の人々の信頼を勝ち取っていく。

● 原作
 コンシューマーゲーム『悠久幻想曲』シリーズ。

● 世界設定
 平和な街エンフィールド。とはいえ全くトラブルが無いわけではありません。 そんなときのための自警団なのですが、あいにく自警団は1つではないのです。 あなたの所属している第3部隊はメンバーが次々抜けてゆき、このままでは消滅の憂き目にあってしまいます。残された期間はあとわずか。 それまでに街の人々の信頼を勝ち取らなければならないのです。頼りになるわずかな仲間たちを引き連れて。

● 本ゲームについて
 初めに断っておきますが、本ゲームルールはトレーディングカードの特典です。 よってBOX単位(1BOX5パックなので安いのですが)で買わないとそもそもルールが付属しませんし、マップカードが揃っていないと遊ぶことすらかないません。 というよりも、コンプリートしたカードを有効的に活用している一手段だと理解してください。 システムとしてはカードゲームというよりもボードゲームの一種でありまして、誰でも気軽に楽しむことができます。

※本ゲームのルールは基本システム部分のみが提示されており、それ以外の部分は「追加ルール」となっています。 プレイヤーごとに独自に考案して遊ぶことを推奨していて、カードの表記も追加ルールの存在を前提にルール外のデータまで作成されていますが、 あまりに普遍性に欠けるので、今回は追加分に関しては見送っています。


基本構成

勝利条件

事前準備

● デッキ(1人分のゲームカード。本ゲームでは事実上の手札となる。)

● パーティー(1人分の部下として行動するキャラクター)

● その他準備
○ 駒: プレイヤーの現在位置を表わすものを各1つずつ。
○ 信頼マーカー: 方向が表示できるものを各5つずつ。
○ 6面ダイス: 適当数。
○ マップカード: 1揃い(全18枚で、全員で共用するゲームマップを構成する)。
○ ゲーム間交換カード: 無し。

ゲーム開始時基本設定

● 開始時基本設定

その他構成

● カードの行動表現(パーティーメンバーのみ)

● 基本構成細則


ゲームの流れ

開始準備

全体の基本進行

 それぞれ以下に指定された順番(季節)のとおりの行動(詳細は後述)を繰り返し、全ての順番が終了(ゲーム内で1年が経過)した時にゲーム終了。

★ 1年の進行

1順目: 平日行動(4月)
2順目: 平日行動(5月)
3順目: 平日行動(6月)
4順目: 休日行動
5順目: 平日行動(7月)
6順目: 平日行動(8月)
7順目: 平日行動(9月)
8順目: 休日行動
9順目: 平日行動(10月)
10順目: 平日行動(11月)
11順目: 平日行動(12月)
12順目: 休日行動
13順目: 平日行動(翌年1月)
14順目: 平日行動(2月)
15順目: 平日行動(3月:最終行動)

1ゲーム終了時の処理

 特にないが、マーカー等が本来の所有者の元に戻るように注意すること。


平日行動

● 平日行動内における自分の手番の進行 ●

○ 移動

○ 戦闘

実際の戦闘の処理
  1. 戦闘に参加するプレイヤーは、任意でアクションカードの能力を使用する。
  2. それぞれ行動不能状態でないパーティーメンバー全員を戦闘に参加させる。
    ※この時点で一方のパーティ全員が行動不能状態の場合、相手は無条件に戦闘に勝利する。
  3. 戦闘を仕掛けた側のプレイヤーから順に、パーティーメンバー1人単位で以下の処理を行う。
    最終的に戦闘不能状態になっていない全ての戦闘参加メンバー全員が以下の処理を行い、結果として戦闘不能になったパーティメンバーが多いプレイヤーが戦闘に負ける(同数なら引き分け)。
    • 3-1. セレクト
      自分の戦闘不能でなく、行動が終了していないパーティメンバーから今回行動するメンバー1人を選択する。
    • 3-2. コマンド
      通常攻撃か魔法攻撃を行うかのどちらかを選択する。
    • 3-3. ターゲット
      攻撃対象となるメンバーを選択する(味方の選択も可能)。
    • 3-4. 判定
      選択した攻撃方法ごとに、以下の命中判定を行う。
      • a. 通常攻撃
        6面ダイスを1個振って、出た目の数により命中判定を行う。
        ※クリティカルの効果は累積しない(ずっと100のまま)。
        • a-1. ダイス目が 1, 2(ファンブル): ダメージは適用されない。
        • a-2. ダイス目が 3 ~ 5(通常命中): ダメージ 50。
        • a-3. ダイス目が 6(クリティカル): (通常の2倍の)ダメージ 100。
      • b. 魔法攻撃
        メンバーに付けられているカードをはがしてごみ箱へ送る。
        以下の4種の魔法から効果を選択する(魔法攻撃は発動コストがある分、必ず効果を発揮する)
        • b-1. 物理魔法: ダメージ 50。
        • b-2. 神聖魔法: 味方のHPを 50まで回復する。
        • b-3. 精神魔法: 通常攻撃のダイス目 1, 2, 6 をクリティカルにする。
        • b-4. 錬金魔法: 通常攻撃のダイス目 1, 2, 6 をファンブルにする。

      ※精神/錬金魔法の発動タイミングは、実は明確に表記されていない。ここではこの2種の魔法に関しては、魔法が発動してから以後戦闘が終了するまでの間だけ、指定メンバーに対し効果を発揮する 継続的な効果の魔法であるものと解釈して説明する(つまり、カウンター的な即時発動は行われないとみなす)。
    • 3-5. ダメージ適用
      ダメージを攻撃対象となったメンバーに適用する。
      ※累積ダメージが最大HPを超えたパーティメンバーは戦闘不能になる。
      ※戦闘不能になった場合、回復するまで以降の戦闘には一切加わることができない。
  4. 戦闘の結果を以下のように適用する。
    a. 戦闘に勝った場合
    • マップ上にある相手の得た信頼マーカー1つを、自分の得た信頼とする(マーカーの向きを変えることで、信頼の対象指定を変更する)。 どのマーカーを変更するかは、負けた側が指定するものと思われる。
    • 相手がマップ上に信頼を得ていない場合、戦闘を行ったマスに新しく相手の信頼マーカーを、勝者の得た信頼として置く。
      ※ただし、相手の信頼マーカーが既に無い(全て他人に奪われた)場合や、該当のマスに別の信頼マーカーがあるのであれば、今回の信頼は得られず、マーカーを新たに置くこともできない。
    • 戦闘を仕掛けた側が勝った場合、目標場のカードを入手する。

    b. 戦闘に負けた場合
    • 信頼を1つ失う(詳細は勝った場合を参照)。
    • 戦闘を仕掛けた側が負けた場合、目標場のカードは入手できずごみ箱へ。

    c. 引き分けの場合
    • 信頼マーカーは特に変化無し。戦闘を仕掛けた側の目標場のカードは、入手できずごみ箱へ送られる。
  5. 戦闘に参加したメンバーの受けたダメージ、戦闘不能状態が全て回復する。
    ※行動不能状態は、戦闘処理とは無関係なことに注意。

○ 待機

○ 仕事

○ 結果

休日行動


ルール細則

基本ルール細則

● 信頼得点の計算方法

カード構成

● 永続的に場に残るカード

○ マップカード(コスト不要)

○ パーティーカード(配置コスト不要)

● 瞬間的に使用するカード

※基本的に、魔法攻撃のコストとして使用する。

○ アクションカード(サブキャラクター)

○ アクションカードカード(DISC)

○ バトルカード

● その他のカード

○ スペシャルカード

場の構成

ST

商品情報

● メーカー: メディアワークス(現: アスキー・メディアワークス)
○ 発売開始: 1999年4月

○ ラインナップ
名称 発売時期 種類数 発売形式 (封入枚数/価格)
悠久幻想曲 1994/4 72 パック販売(10/600)

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