ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ライトマジック』のルール解説。
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魔法学園戦術トレーディングカードゲーム
ライトマジック
Last Update 2001/7/1 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得。プレイヤーは魔法学園の生徒会長候補のパトロンとなり、事実上部下である生徒会長候補一味をそそのかして学園支配を試みる。
● 原作
オリジナル作品。
● 世界設定
世界唯一の魔法学校である「メテオラ学園」。ここでは現在前生徒会長の辞任により壮絶な生徒会長指名争奪戦が行われていた。
しかしこの学園、表向きは魔術師の育成をうたいながらも、裏では魔界による人間界の侵略の砦としての性格を持っていたのである。
この学園での生徒会の権力は実に絶対的。当然その生徒会の長である生徒会長を裏で操ることができれば、あなたの魔界での発言力も飛躍的に増大するのであった…
● 本ゲームについて
トランプのメーカーとしては任天堂と肩を並べる老舗メーカーより登場したTCGです。テーマ的には文字どおり“ライト”ファンタジーそのもといったところですね。
補充ドローシステムやカード補充能力を持つリーダーが充実しており、かなり素早い展開が期待できるようです。
他の作品と比較して、どちらかというと少女漫画系のかわいいキャラクターが多いのもポイントかも。
基本構成
勝利条件
- エーテルを 15点以上獲得する。
- 相手のデッキが尽きる。
事前準備
● デッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚ちょうど。
- 構築条件: 特に無し。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 無し。
- 勝利ポイント(エーテル獲得数): 0点。以後蓄積する。
- 開始手札: 7枚。上限は無し(ただし 7枚以上の時はドローができない)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 回復状態
- カード横: 疲労状態(リーダー・理事カードのみ)
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し(配置直後から進撃可能)。
- 手番を跨ぐコスト蓄積: 無し(ターン終了時に消滅)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: リーダー/理事カード、自軍ユニーク、先出し生存。
- 進撃はエーテルの獲得権を賭けて行われ、戦場に進撃したカード群同士で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキより手札を 7枚引く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 回復フェイズ
- 自分の疲労状態のカードを任意に回復する。ただし、1ターンにつき対象カードの回復コストの値合計が 5を超えない範囲までしか実行できない。
○ ドローフェイズ
- デッキからカードを 1枚引く。ただし手札が 7枚以上ある場合は引くことができない。
○ リーダー出しフェイズ
○ 配下出しフェイズ
○ メインフェイズ
ゲームのほとんどのアクション(基本行動)を実行できる。実行できるのは以下のとおり。
- 特殊能力アクション: 永続カードの特殊能力を使用する。
- スペルアクション: スペルカードを使用する
- イベントアクション: イベントカードを使用する
- 理事呼び出しアクション: 任意の理事カードを場に回復状態で配置する。
- 進撃アクション: 進撃条件を満たす任意のユニットを戦場へ送る。
(対抗フェイズ)
- ターンプレイヤーが「進撃」を実行した際に、サブルーチン的にメインフェイズに挿入される非ターンプレイヤーのフェイズ。
- メインフェイズと同等のアクションを実行でき、対抗フェイズの終了を宣言するか「進撃アクション」を実行した時点でフェイズが終了され、メインフェイズに戻る。
○ 戦闘フェイズ
いずれかのプレイヤーが進撃を実行したときに発生する、以下の戦闘処理を行う。
戦闘処理
▽ 妖精発動期
- エーテルパイルを上から 1枚めくり、そのカードが妖精カードであった場合、妖精カードに書かれている指示に従う。
▽ 戦力判定期
- この時点でどちらかの戦場にリーダーしか存在しない場合は、直ちに敗北となりそのリーダーカードは保健室へ送られる。この場合の最終戦力値は 0とみなす。
- それぞれの戦力値と戦力修正値を合計し、今回の最終戦力値として使用する。
▽ 勝敗決定期
- それぞれの最終戦力値を比較し、値が大きいほうが勝者となり、エーテルパイルのカードを自軍のエーテルとして獲得する。
- 戦闘に参加したそれぞれの妖獣配下がすべて破棄される。
▽ 損害決定期
- 戦闘に勝敗がつき、敗者側にユニットが存在する場合、戦闘による損害を適用する。
- 損害は、まず戦闘の勝者が 1枚以上の任意数だけ、戦闘に参加した自軍ユニットを破棄する。
次に、敗者が勝者が破棄した分の倍(参加数が規定値に満たない場合はすべて)だけ自軍ユニットを破棄する。
- 損害判定後に残ったユニットは疲労状態(配下除く)で各校庭に戻される。
○ ターゲットフェイズ
- 手札から任意数のカードを“エーテル”として裏向きにエーテルパイルに配置する。この際、相手のカードと識別がつくように配置方向を工夫しておくこと。
- 今回配置したエーテルの枚数分まで、補充ドローとして任意にデッキからカードを引く。
○ エンドフェイズ
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● エーテル
- 魔力を蓄積可能な状態に加工したもの。生徒会長指名の際に必要となるらしいがその理由は不明。また、生成が簡単な割に活用は難しいらしく、一般の戦いにおいて魔力元となることはない。
- エーテルは専用のカードとしては存在しない。手札をエーテルパイルへ送ることによって全てのカードがエーテルとして扱われることになる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ リーダーカード (コスト不要)
- 魔力を秘めた生徒会長候補。ただしプレイヤーにとっては手駒に過ぎない。
- 部下を指揮する能力を持つが、本人単独では戦闘に役立たない。
- 以下リーダー、配下、理事は総称として“ユニット”と呼ばれる。
○ 配下カード (コスト不要)
- 生徒会長としては能力に難のある一般生徒や、下界侵略の尖兵として常駐する下級魔族。
- 配下はユニットではあるが、疲労状態にならないことに注意。
- 人間の配下(単に“配下”と記載)はリーダーに率いられることで、戦闘に参加することが可能。ただしリーダー 1人につき 1配下のみで、リーダーのカリスマ値が配下の指揮コストより高くなくてはならない。
- 魔族の配下は“妖獣配下”とよばれ、単独でも進撃できるが戦闘に参加すると力尽きて破棄されてしまう。
○ 理事カード (コスト不要、個別に呼出し条件有り)
- 理事といっても、単に理事長の部下というだけの存在。
- 一定の雇用? 条件を満たせば、場に登場させ戦力として使用することができる。
●瞬間的に使用するカード
○ 妖精カード (コスト不要)
- 魔界の大気? が具現化した状態。一時的ながら生命として存在するらしい。
- 戦闘における妖精発動期に表になることで効果を発揮する。
○ スペルカード (コスト必要)
- リーダー、理事が使用する呪文。
- 使用に当たっては、回復状態のリーダー・理事カードを疲労状態にすることで、魔力値アイコンに書かれた分だけの属性を持つ魔力を発生させ、
その魔力をスペルカードがコストとして必要数だけ消費することで効果が発動する。
○ イベントカード (コスト不要)
- エーテル争奪のさなかに発生する突発事件など。
- カードによりその効果はさまざま。
- 使用条件さえ満たしていれば、イベントアクション以外でも使用可能。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はそれぞれの校庭と、双方の戦力が激突する戦場に区別される(上手は場の構成図)。
- 戦場の中央に、エーテルを蓄積したエーテルパイルが存在し、戦闘による獲得対象となる。また各自が獲得したエーテルは、エーテル置き場という空間に貯蔵される。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は保健室という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: マツイゲーミングマシン
○ 発売開始: 2000年10月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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ベータ版
| 2000/7
| 2種
| 構築済みスターター(50/1300)
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Ver. 1
| 2000/10
| 144
| スターター(50/1300)、ブースター(12/330)
|
Ver. 2 創造の予言者
| 2001/6
| 100
| スターター(50/1300)、ブースター(12/330)
|
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