ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『カルドセプト』のルール解説。

カルドセプト カードゲーム

Last Update 2002/12/27 文責:DOP


ゲーム概要

● ゲームタイプ
 2人対戦による通商戦。プレイヤーはセプターと呼ばれる魔術士? となり、相手から通行料を根こそぎふんだくる。

● 原作
 コンシューマーゲーム『カルドセプト』シリーズ。

● 世界設定
 そこはリュエードという世界のとある大陸バブラシュカ。あるとき無数の小さな石版が世界の各地から発見された。 この石版から力を引き出すことができる能力者“セプター”は、こぞってこの石版を求め全土で争いを繰り広げることになる。 実はこの石版こそ、太古の神々の時代に破壊と創造をもたらした究極の書“カルドセプト”の破片そのものであったのだ。

● 本ゲームについて
 コンシューマー用カードゲームの中では最も成功を収めているといえるプレイステーションの人気作『カルドセプト』が遂にTCGになりました。 とはいえ商品としてではなく、コンシューマー版新作の発売記念の一環としてですが。 本ゲームは商品化を前提としてのテスト版として登場し、ユーザーを巻き込んでの一大デバック大会が実施されたのですが、検討の結果、残念ながら商品化は見送られてしまい、幻の作品となってしまいました。
 もともとのコンシューマー版では、カードを使用する双六といったシステムでしたが、本作では双六を廃し、2人対戦用の土地を守るタイプのゲームに仕上がっています。 ここでは入手できなかった方のために、テスト版(Ver. 0.75)の内容を説明いたします。


基本構成

勝利条件

事前準備

● デッキ(ブック: 1人分のゲームカード)

● その他準備
○ 開始土地カード: それぞれ規定の6枚(火山・草原・湖・森林・都市・廃虚 を各1枚ずつ)。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 6面ダイス: 適当数。

ゲーム開始時基本設定

● 開始時基本設定

その他構成

● 基本構成細則


ゲームの流れ

開始準備

 それぞれ自分の開始土地をランダムな順番で領地に配置する。
 それぞれのデッキをシャッフルする。
 それぞれ自分のデッキより手札を6枚引く。
 先攻・後攻を決定する。

全体の基本進行

 互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。

ターン(自分の手番)の進行

○ ドローフェイズ

 デッキからカードを1枚引く。引けない場合は引かずにそのまま続行する。

○ スペルフェイズ

 任意で1枚スペルカードを使用する。

○ 移動フェイズ

 ダイスを振り移動先を決める。ダイスの出た目の数ぶん、左端から数えた自分の土地を移動先とする。
 「移動先」とは言うが、実際に物理的な何かが移動している訳ではない。 プレイヤーは常に1つの領地(及びエリア)に対して行動が許されており、この権限の行使対象が「移動」しているのである(まあ物語的に見れば、移動先こそがセプターの滞在地と取れないこともない)。
※コンシューマー版では双六上のマップを循環移動しているために、つい直前の所在地から出た目だけ移動する物と思い込みがちだが、 TCG版では常に自分の土地の左端部から移動先の土地を算出するので注意すること。

○ 戦闘/領地フェイズ

 移動フェイズで決定された分岐条件により、後述の戦闘/領地のどちらかのフェイズを実行する。分岐条件は以下のとおり。

a. 対向土地に相手の支配クリーチャーが“いない”
さらに対向土地にレベルカードが有る場合“相手側が”通行料を支払う。この通行料は、対向土地のレベルカードの中のいずれか1枚であること(レベルカードがない場合は支払いは無し)。
 → 領地フェイズへ
b. 対向土地に相手の支配クリーチャーが“いる”
b-1: 侵略クリーチャーを対向土地に送り込む
侵略クリーチャーは、移動先にもともといる支配クリーチャーを用いても構わないし、新たに手札から呼び出しても問題ない。
 → 戦闘フェイズへ
b-2: “相手に対して”通行料を支払う
対向土地のレベルぶんの枚数のカードを、デッキから通行料パイルへ送る(通行料が全額支払えない場合は、この時点で敗北)。
 → 領地フェイズへ

● 戦闘フェイズ

 移動先の対向土地を戦場にして、クリーチャー同士が戦闘を行う(後述)。

戦闘フェイズの処理

▽ 戦闘開始ステップ

▽ 戦闘カードステップ
※戦闘カードとは、アイテムと援護能力を持つクリーチャーカードのことである。

▽ 戦闘順決定ステップ

▽ 先攻クリーチャー攻撃ステップ

▽ 戦闘チェックステップ

▽ 後攻クリーチャー攻撃ステップ

▽ 戦闘終了ステップ

★ 戦闘の結果の適用
 防御クリーチャーが死亡した場合は侵略側の(この戦闘における)勝利、生き残っている場合は防御側の(この戦闘における)勝利となる。

☆ 侵略側が勝利した場合
防御側が戦場をレベルダウンさせる(通行料を支払う)。戦場のレベルカードの任意の1枚を通行料として支払う。1レベルの土地の場合は、デッキから1枚支払う。
侵略クリーチャーを戻す。自分の移動先に侵略クリーチャーがいない場合、生き残った侵略クリーチャーをその土地の新たな支配クリーチャーとする(コスト不要)。 もともと支配クリーチャーが別にいる場合や、存在条件が合わない場合には、侵略クリーチャーをプレイヤーの手札に戻す。
☆ 防御側が勝利した場合
侵略側が通行料を支払う。戦場のレベルぶんの枚数のカードを、デッキから通行料として支払う(通行料が全額支払えない場合は、この時点で敗北)。
生き残った侵略クリーチャーを元へ戻す。手札から呼んだ場合は手札、支配クリーチャーなら元の土地へ戻す。

● 領地フェイズ

 移動先の自分の土地(領地)に対して、任意で領地コマンドのいずれか1つを行う。使用できる領地コマンドは以下のとおり。

○ ターン終了

 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
 自動的に終了を迎える。

1ゲーム終了時の処理

 特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。


ルール細則

基本ルール細則

● プレイ条件とコスト

● 土地レベル

カード構成

● 永続的に場に残るカード

○ 土地カード(コスト不要)

※ 開始土地カード

※ 土地カード(通常)

○ クリーチャーカード(コスト必要)

● 永続/瞬間的に使用するカード

○ スペルカード(コスト必要)

※ スペルカード(即効)

※ スペルカード(継続)

● 瞬間的に使用するカード

○ アイテムカード(コスト必要)

場の構成

654 321相手の場
123 456自分の場

商品情報

● メーカー: メディアファクトリー
○ 発売開始: 非売品(1999年配布)

○ ラインナップ
テスト版 構築済み(非売品)

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