ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ドレッドノート』のルール解説。
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ドレッドノート
Last Update 2017/2/11 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント破壊戦。プレイヤーは裏社会の指導者? となり、部下であるユニットなどを率いて相手を粉砕する。
● 原作
オリジナル作品。
● 世界設定
いわゆるパラレル現代。ドレッドノートと呼ばれる神話生物たちを呼び出す能力を持つ、キャスターと呼ばれる人たちが登場した。
彼らは単独では普通の人間だが、二人一組でチームを組んだ時にその真価を発揮するのである。
● 本ゲームについて
オリジナルのファンタジーTCGです。プレイヤーの分身に相当するキャスターがそれぞれ2体ずつとなっています。
基本構成
勝利条件
- いずれかのプレイヤーのHP(キャスターに配置されたカード枚数)がすべて0になった時点で、自分のHPが残っている。
※要は相手のキャスター2体のHPをすべて0にする。なお全プレイヤーが同時に0になったときは引き分け。
事前準備
● キャスター(1人分のゲームカード)
- 枚数: 2枚ちょうど。
- 構築条件:
キャスターカードで構成されていること。
同名カードは1枚ずつのみ。
● デッキ(山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚ちょうど。
- 構築条件:
キャスターカード以外で構成されていること。
カードのデッキ構築条件の属性が、自身の使用するキャスターの記載属性と一致していること。
同名カードはデッキに4枚まで。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ(キャスターのHP): キャスター2体分のそれぞれの記載HP。上限は無し。
- 開始手札: 6枚。上限は7枚(ターン内にて調整有り)。
- マリガン: 任意で1回。任意枚数を破棄し、同数引き直す。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
※オープン・クローズ状態とノーマル・チェック状態はそれぞれ並存する。
- カード表: オープン状態。
- カード裏: クローズ状態。
- カード縦: ノーマル状態。
- カード横: チェック状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し。ただし以降はHPから引く(結果的に勝利条件に影響)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し(配置時にノーマル状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- ユニットの攻撃は相手のバトルエリア単位で指定し、その中のアタック対象は守備側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのキャスターを場のバトルエリア2ヶ所に各1体ずつ配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のキャスター2体に対し、デッキから各キャスターの記載HP値の枚数だけカードを引き、
HPとしてキャスターの下に裏向きのまま横向きに配置する。
- それぞれ自分のデッキからカードを1枚引き、クローズ・ノーマル状態でバーストエリアにバーストとして配置する。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを6枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
※同一ターンの中で双方が処理を行い、先攻・後攻は各ターンごとに決定される。
ターン(1回の手番)の進行
○ スピードフェイズ
- 以下の方法で、このターンにおける先攻・後攻を決定する。
※先攻・後攻が決まらない(値が同じ)時は、“スピードバーン”としてそれぞれ現在のスピードエリアのカードを破棄し、決着が着くまで繰り返す。
※先攻・後攻が決まった後のスピードエリアのカードは、そのまま第二の手札としてターン終了まで任意に使用できる。
- それぞれ自分のデッキからカードを1枚引き、スピードエリアに表向きに配置する。
※デッキが尽きた時は自分の任意のHPから指定分だけ引く。
- それぞれ任意で“ギアチェンジ”として、スピードエリアのカードと手札の任意の1枚を入れ替える(ターン中それぞれ1回まで)。
※ギアチェンジ前の時点で値が高い側から順に任意で行い、いったん裏向きに配置してから(双方の実行確認後に)表向きにする。
- それぞれのスピードエリアのカードのスピードの値を比較する。
- 比較の結果、値が高いほうがこのターンにおける先攻、低いほうが後攻となる。
○ ドローフェイズ
- デッキからカードを先攻は1枚・後攻は2枚引き、手札に加える。
※デッキが尽きた時は自分の任意のHPから指定分だけ引く。
- それぞれ手札から任意の1枚をバーストとして、バーストエリアにクローズ・ノーマル状態で配置する。
○ キャストフェイズ
- 先攻から順に、それぞれ任意でキャスト行動(ユニットの配置・移動など)を以下の条件で行う。
- 自分のバトルエリアとアイドルエリアに対して行う。
- 各バトルエリアごとに、それぞれ2体までのユニット(含アイドル)を配置できる。
- 各バトルエリアごとに、それぞれユニットの記載サイズを数値換算して合計3以下まで配置できる。
- アイドルエリアには、1体のアイドルを配置できる。
※配置にはコストが必要だが、移動時はコスト不要である。
※任意でゴッドドローを行うことができる。
※バトルエリアにいるアイドルは、キャストフェイズ開始時に維持コストを支払う必要がある。
○ ファストフェイズ
- 先攻から順に、それぞれ任意でファスト行動(アームズの配置など)を行う。
○ アクションフェイズ
先攻から順に交互で、以下のアクションを任意で行う。
※1アクションずつを交互に行う。
※一つのアクションにつき、それぞれ任意にリアクション(アクションには含まない)を交互に行うことができる。
※任意でゴッドドロー(アクション・リアクションとして行うが、その行動としては数えない)を行うことができる。
※双方がアクションをパスした時点でフェイズ終了。
- 場のユニットでアタックを行う(後述)。
- タイミング表記が“Ac”の、手札のコードカードを使用する。
- タイミング表記が“Ac”の、場のカードの記載アビリティを使用する。
- パスする。
各アタックの処理
▽ 「攻撃側」アタック参加ユニット決定
- アタックを行うプレイヤーが今回のアタックにおける攻撃側、相手プレイヤーが守備側となる。
- 攻撃側が、自分の場のノーマル状態のユニットの中から任意数のユニットをアタックに参加させる。
※自分の双方のバトルエリアからユニットを参加させることができる。
※アタックに参加する際に、それぞれチェックコストを払う(チェック状態にする)必要がある。
▽ 「攻撃側」アタック対象バトルエリア決定
- 攻撃側が、今回のアタックの対象として守備側のバトルエリアのいずれか一方を選択する。
ただし“キャスターのHPが残っておらず、かつユニットが存在しないバトルエリア”は選択できない。
▽ 「守備側」ダメージ対象決定
- 守備側が、アタック対象(攻撃側からのアタックダメージをどれで受けるのか)を選択する。
ただし選択には以下の条件が存在する。
- 指定されたバトルエリアに存在する、キャスターかユニットのいずれか1つであること。
- 対象エリアのキャスターのHPが0枚の時は、キャスターで受けることができない。
- 対象エリアにユニットが存在しない時は、ユニットで受けることができない。
- ユニットを選ぶ際に対象エリアにユニットが複数存在する時は、いずれか1体を選択する。
※ユニットの(ノーマル・チェック、ダミーといった)状態などは問われない。
▽ 「守備側・攻撃側」リアクション処理
▽ 「守備側・攻撃側」アタックダメージ適用
- この時点で存在するアタックに参加したユニットのBPの合計に各種修正を加え、今回のアタックダメージを算出する。
- 守備側が決めたアタック対象の種類によって、以下の方法でアタックダメージを適用する。
- キャスターの場合:
アタックダメージを50で割った値分の枚数分だけ、対象のHPを守備側のバーストに送る。
※HPの残り枚数を超える分の値や、ダメージの端数は切り捨てられる。
※バーストへはクローズ・チェック状態で送られる。
- ユニットの場合:
アタックダメージが対象ユニットのBP以上である場合、ブレイクされる(捨札となる)。
※アタックダメージは蓄積しない。
またこの時点で対象のバトルエリアのユニットが全滅した場合、
“アタックボーナス”としてこのバトルエリアのキャスターのHPを1枚バーストに送る。
○ エンドフェイズ
- それぞれのスピードカード・エンチャント・ダミーをすべて捨札とする。
- それぞれ手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- それぞれのチェック状態のカードを、すべてノーマル状態にする。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- ほとんどのカードには属性概念としてクラスタが存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は赤・青・黄・黒・緑の5種類が存在する。また全属性(ALL)も存在する。
- ユニット・コードカードは、それぞれ自身の属性とデッキ構築条件としての属性の2種類を持つ。
デッキ構築時には、記載のデッキ構築条件の属性が自分が使用するキャスターの属性と一致している必要がある。
※条件部分に属性が1つのカードはキャスターのいずれかの属性と一致、2つのカードはキャスター2体の属性合計と一致している必要がある。
なお条件部分に属性が無いカードはあらゆるデッキに投入できる。
※属性一致はデッキ構築のときのみで、配置時やコード使用時には問われない。
● バーストとログコストについて
- キャスター以外のすべてのカードには本来の役割とは別にコスト支払いなどのためのバーストの役割がある。
- バーストエリアにカードをクローズ状態で配置することで、バーストとなる。
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のログコストを支払う必要がある。
- ログコストはバーストおよび刻印を使用することで支払うことができ、ノーマル状態のバーストあるいは刻印1枚をチェック状態にするごとに、ログコストが1だけ発生する。
- バースト等以外にノーマル状態のキャスター1枚をチェック状態にすることでも、ログコストが1だけ発生する。
- さらにアイドルエリアにいるノーマル状態のアイドル1枚をチェック状態にすることでも、ログコストが1だけ発生する。
- ログコストには属性は存在しない。
- ログコスト以外にチェックコスト・捨札コストなども存在するが、それぞれ別概念であり異種コスト間のやり取りはできない。
● スピードについて
- キャスター以外のすべてのカードには本来の役割のほかに、先攻・後攻を決めるスピードの役割がある。
- キャスター以外のカードにはスピードの値が存在し、その大小で先攻・後攻を決める。
- スピードは A+++ ~ C まで存在し、A+++ が最も早く C が最も遅い。
- ターン開始時にデッキからスピードエリアにカードが1枚配置されることで先攻・後攻を決定する。
なお決定後のスピードエリアのカードは、ターン終了まで手札にあるかのように任意に使用することができる。
- 使用しなかったスピードエリアのカードは、ターン終了時にすべて捨札となる。
● エンチャントについて
- キャスター以外のすべてのカードには本来の役割のほかに、状態表示マーカーであるエンチャントの役割がある。
- 場のキャスターとユニットには、一時的な状態変化を表示するためにエンチャントが付けられる場合がある。
- エンチャントにはユニットを対象とする強化と衰弱があり、その他に一部カードの記載効果によるものなどが存在する。
それぞれの種類には、以下の特徴がある。
- 強化: ユニットの下に裏・縦向きに配置。1枚に付き対象ユニットBP+20。
- 衰弱: ユニットの下に裏・横向きに配置。1枚に付き対象ユニットBP-20(これでBP=0だとユニット破壊)。
- コード効果によるもの: 対象の上に表・縦向きに配置。効果はさまざま。
- アームズカード: 対象の上に表・縦向きに配置。キャスター専用で各キャスターごとに1枚まで。
- 強化と衰弱のエンチャントは、自分の捨札の任意のカードを用いて対象に配置する。捨札が無い場合は、自分のデッキからカードを引いて配置しなければならない。
- ターン終了時にすべて捨札となる。
● ダミーについて
- キャスター以外のすべてのカードには本来の役割のほかに、守備に用いるダミーのユニットとしての役割がある。
- ダミーは本来のカードの種類に関わらず1体のユニットとして扱われる。
- キャストフェイズにおいて、手札およびスピードカードの任意のカードをダミーとして配置できる。
- 配置時にクローズ・チェック状態で配置される。基本的に表向きになることはない。
- 一律でコスト無し・サイズS・BP50、アビリティなどは持たない。
- ターン終了時にすべて捨札となる。
● サブエフェクトについて
- キャスター以外のカードの一部には、本来の役割とは別の効果を発揮するサブエフェクトを持つカードが存在する。
- 本来のカード効果とは独立した効果であり、あらかじめサブエフェクトとして使うことを宣言する必要がある。
- 効果や対象は、各カードごとにさまざま。
- サブエフェクトとしての記載使用タイミングに、手札およびスピードカードから使用することができる。
- サブエフェクトとして使用している間は、本来のカード種類ではなくサブエフェクトという独立概念となる。
● ゴッドドローについて
- それぞれのプレイヤーは、ドローフェイズ以外でも指定タイミングに任意で“ゴッドドロー”を行うことができる。
- ゴッドドローは以下のタイミングで任意に行うことができる。
- キャストフェイズ。
- 守備側のダメージ対象決定前。
- アクションフェイズにおけるアクション・リアクションのタイミング。
※ゴットドロー自体はアクション・リアクションには数えないため、直後に本来のアクション等を実行できる。
- ゴッドドローでは、デッキではなく自分のバーストエリアのカード1枚を任意に手札に加える。
また、以下の条件が存在する。
- 手札に加えるのは、ノーマル状態のバーストのみ。
- 手札に加えるまではカード内容を確認できない。
- 何度でも行えるが、処理自体は1枚ずつ行うこと。
● 刻印について
- キャスター以外のすべてのカードには本来の役割とは別にコスト支払いなどのための刻印の役割がある。
- バーストエリア内の刻印スロットにカードをオープンかつノーマル状態で配置することで、刻印となる。
- 刻印は専用の効果でのみ配置することができる。
- 刻印は自分の捨札の任意のカードを用いて対象に配置する。捨札が無い場合は、自分のデッキからカードを引いて配置しなければならない。
- 刻印スロットの上限は3枚である。上限を超える分は即座に選んで破棄すること。
- 一部のカード効果は専用コストとして刻印コストを要求し、ノーマル状態の刻印1枚をチェック状態にすることで支払われる。
- 刻印本来の使用目的とは別に、バースト同様にチェック状態にすることでログコストの支払いに使用できる。
- 刻印はバーストに似ているが別の存在であり、ゴッドドローなどには使用できない。
- 刻印はノーマル(未使用)状態の間は永続し、チェック状態ならばエンドフェイズに捨札となる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャスターカード(コスト不要)
- プレイヤーの分身、だたし二人組。場にキャスターとして配置される。
※二人一組ということからすると、分身というより相棒とか腹心の部下に相当する存在かもしれない。
- ゲーム開始時に場のバトルエリアに各1体、計2体配置される。
- それぞれ属性を1つ持ち、デッキ構築の際の構築条件となる。
- チェック状態にすることで、コスト支払ができる。
- HP(ヒットポイント)の値を持ち、自身の体力(初期HP)となる。
ゲーム開始時にHPとして記載値分のカードを裏向きで蓄積する。
- ユニットによるアタックなどで50ダメージを受けるごとに、HP1枚がバーストエリアに送られる。
なおダメージ処理はその都度適用し、端数は蓄積しない。
- 破壊されることは無い。自身のHPが尽きても(カードが0枚になっても)場に残り行動することができる。
ただし、キャスター2体のHPがすべて尽きることでゲームに敗北する。
○ ユニットカード(コストと配置条件が存在)
- プレイヤーの部下たち。場にユニットとして配置される。
- 総称としてドレッドノートと呼ばれている。また設定上は異世界からの召喚生物ではなく、脳内イメージを一時的に具現化した物らしい。
- サイズの項目を持ち、各バトルエリアにつき数値換算で合計3以下になるまで配置できる。
※サイズはそれぞれ S = 1, M = 2, L = 3として扱う。
※サイズとは別に、各バトルエリアにつき合計で2体までという条件もあることに注意。
※配置条件さえ満たせば1ターンに何枚でも配置可能である。
※配置条件さえ満たせば1ターンに何枚でも配置可能である。
- BP(バトルポイント)の値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- キャスト行動として、可能であればもう一方のバトルエリアへ移動することもできる。
- 一部のカードはそれぞれ独自のアビリティを持つ。
- BP以上のダメージを受けた場合破壊される。なおダメージは瞬間適用され蓄積しない。
○ アイドルカード(コストと配置条件が存在)
- 芸能人ではなく偶像の意味でのアイドル。直接の戦いよりもサポートに秀でた存在。
- 基本的にはユニットのバリエーションで、場にアイドルとして配置されると同時にユニットとしても扱われる。
※場においてはアイドルを対象とする効果とユニットを対象とする効果の両方を受ける。
- アイドルエリアまたはバトルエリアのいずれかに配置できる。
※一応はバトルエリアに配置できるというだけで、アイドルエリアへの配置が基本となる。
- キャスト行動として、バトルエリアおよびアイドルエリア間を任意に移動できる(詳細はユニットに準ずる)。
- 特定場所でのみ使用できるアビリティが存在する(個別にエリア指定されている)。
- アイドルエリアに存在するアイドルは、以下の扱いを受ける。
- アタックできず、アタックされない(バトルエリアとは異なる)。
- ノーマル状態からチェック状態にすることで、ログコストが1だけ発生する(キャスターに準ずる能力を持つ)。
- バトルエリアに存在するアイドルは、それぞれ自ターンキャストフェイズのキャスト行動前に維持コストを支払う必要がある。
もし支払わない場合は、そのアイドルは即座にチェック状態となる。
● 瞬間・永続的に使用するカード
○ コードカード(コスト必要)
- キャスターが唱える呪文。それぞれ独自のコード効果を持つ。
○ アームズカード(コスト必要)
- キャスターが使用する使い捨ての道具など。エンチャント専用のカード。
- ファストフェイズにエンチャントとしてキャスターに付けて使用する。
- 使用ターンの間、キャスターに記載能力を追加する。
- 1体のキャスターにつき、アームズカードを1枚だけ付けることができる。
場の構成
| IDOL | | 相手の場 |
CASTER | | CASTER |
UNIT | UNIT | | UNIT | UNIT |
|
UNIT | UNIT | | UNIT | UNIT | 自分の場 |
CASTER | | CASTER |
| IDOL | |
- 永続カードは、それぞれの場という空間に存在する。
- それぞれの場は左右2ヶ所のバトルエリアという空間に大別される(上図は場の構成図)。
- それぞれのバトルエリアには、1体のキャスターと2体までのユニット(含アイドル)が配置される。
- バトルエリアとは別に、1体のアイドルが配置できるアイドルエリアが1ヶ所存在する。
- 他にもバーストエリア・スピードエリア・刻印スロットなどの空間が存在する。
- バーストエリアはエネルギー蓄積空間であり、バーストが蓄積される。
またキャスターのHPがダメージで取り除かれたときにも、バーストとしてバーストエリアに集められる。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨札エリアという空間に集められる。
- バーストエリアと捨札エリアは似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: KADOKAWA
○ 発売開始: 2015年5月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
スターターデッキ(紅蓮の剱/蒼穹の盾)
| 2015/5
| 2種
| 構築済みデッキ(52/1500+税)
|
Chapter 1
| 2015/5
| 104
| ブースター(7/319+税)
|
Chapter 2
| 2015/8
| 104
| ブースター(7/319+税)
|
スターターデッキ(煉獄ノ王/雷鳴ノ帝)
| 2015/11
| 2種
| 構築済みデッキ(52/1500+税)
|
Chapter 3
| 2015/11
| 104
| ブースター(7/319+税)
|
Chapter 4
| 2016/2
| 104
| ブースター(7/319+税)
|
スターターデッキ(刻印ノ槍)
| 2016/5
|
| 構築済みデッキ(52/1500+税)
|
Chapter 5
| 2016/5
| 84
| ブースター(7/319+税)
|
Chapter 6
| 2016/7
| 84
| ブースター(7/319+税)
|
Chapter 7
| 2016/11
| 80
| ブースター(7/319+税)
|
Chapter 8
| 2017/2
| 120
| ブースター(7/319+税)
|
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