ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『真三國無双』のルール解説。
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真・三國無双4 トレーディングカードゲーム
Last Update 2019/5/5 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは中国の三国時代の指揮官となり、部下たちを率いて相手兵力を殲滅する。
● 原作
コンシューマーゲーム「真・三國無双4」。
● 世界設定
古代中国の英雄は強かった。石弓も戦車もまったく歯が立たず、炎で追い立ててもびくともしない。
しかもたった一人で棍棒や団扇を一振りするだけで、敵軍は瞬く間に吹き飛んでしまうのだ。
● 本ゲームについて
三国志をモチーフとしたアクションゲームのTCGです。
原作ほど荒唐無稽な設定ではなく、抽象的ではありますが兵力同士の戦いを再現しています。
ただし武将の能力の再現に特化している部分は原作ゆずりで、英雄たちの実力をいかんなく発揮することができます。
基本構成
勝利条件
- 相手のプレイヤーライフ(兵数)が 0になる(その瞬間)。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚ちょうど。
- 構築条件:
指揮官カード以外で構成されていること。
同名カードはデッキに 3枚まで。
● 指揮官カード (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 3枚ちょうど。
- 構築条件:
指揮官カード以外で構成されていること。
同名カードはデッキに 1枚のみ。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード (サイドデッキ): 15枚ちょうど。
○ 各種表示用マーカー: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (兵数): 指揮官カードに記載された値。上限は無し。
- 開始手札: 指揮官カードに記載された枚数。上限は無し。
- マリガン: 任意で1回、シャッフルして引き直し。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(先攻は1ターン目には兵糧を得られない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 臨戦状態。
- カード横: 行動不能状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 有り(配置ターンには攻撃できない)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(常にカードの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し(ただしダメージと消耗が異なることに注意)。
- ユニーク処理: 同名武将カード。自軍ユニーク、双方破壊。
- 武将の攻撃は、相手プレイヤーまたは“補給マス以外に存在する敵陣の武将”を対象とする。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ今回使用する自分の指揮官カードを選択し、場に裏向きに配置する。
※今回使用しない分の指揮官カードは、場外の指揮官カード置き場にまとめておく。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分の指揮官カードを表向きにする。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを記載枚数(選択した指揮官に記載された値)だけ引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- それぞれ自分のデッキより兵糧としてカードを 1枚引き、兵糧置場に裏向きに配置する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 兵糧フェイズ
- 兵糧を得る。
※自分のデッキよりカードを“補給マスに存在する臨戦状態の武将の数 +1”枚だけ引き、兵糧置場に裏向きに配置する。
○ 回復フェイズ
- 自分の行動不能状態のカードをすべて臨戦状態にする。
○ ドローフェイズ
○ メインフェイズ1
それぞれ以下の行動のいずれか 1つをターンプレイヤーから交互に行う。双方がパスを選んだ時点で終了となる。
▽ ターンプレイヤーの行動
- 手札の武将カードを配置する。
- 手札のアイテムカードを配置する。
- 手札から伏せ札を配置する。
- 手札の計略カードを使用する。
- 場の武将・アイテムカードの機動能力を使用する。
- 場の指揮官カードの“無双”の能力を使用する(ゲーム中 1回のみ)。
- 場の“伏兵”の能力を持つ伏せ札を1枚表にする。
- 場の“移動”の能力を持つ武将カード1枚を移動させる。
- パスする。
▽ 相手プレイヤーの行動
- 手札から伏せ札を配置する。
- 手札の計略カードを使用する。
- 場の武将・アイテムカードの機動能力を使用する。
- 場の指揮官カードの“無双”の能力を使用する(ゲーム中 1回のみ)。
- 場の“伏兵”の能力を持つ伏せ札を1枚表にする。
- 場の“移動”の能力を持つ武将カード1枚を移動させる。
- パスする。
○ 戦功フェイズ
以下の 攻撃武将の指定 ~ 攻撃終了 までの処理を、攻撃として任意に行う。
※攻撃を行わない場合は、直接“フェイズ終了宣言”へ飛び、このフェイズを終了する。
各攻撃の処理
▽ 攻撃武将の指定
- ターンプレイヤーが、任意で攻撃武将1体を選択する。
※攻撃武将は、自分の戦功マスに臨戦状態で存在し、このターンに配置や攻撃を行っていない武将の中からのみ選択できる。
▽ 攻撃目標の指定
- ターンプレイヤーが、攻撃目標をいずれか1つ選択する。
※攻撃目標は、相手プレイヤー自身か敵陣の補給マス以外のマスにいる武将の中からいずれか 1つを選択できる。
※攻撃目標に相手武将を選択する場合は、攻撃指定コスト(通常は兵糧3)を支払う必要がある。
▽ 攻撃の処理
- 各種修正を加え、今回の攻撃武将の武力や戦攻の値を算出する。
- 今回の攻撃目標が相手武将の場合、以下の処理を行う。
- 攻撃武将の武力の値分のダメージを、相手武将に戦闘ダメージとして与える。
- 相手武将の蓄積ダメージが相手武将の武力を超える場合、相手武将は消耗する。
※臨戦状態ならば行動不能状態になり、すでに行動不能状態ならば撃破される。
※消耗した場合は、ダメージはいったん初期化される。
- 相手武将が撃破された場合、相手プレイヤーの兵数が 1だけ減らされる。
- 今回の攻撃目標が相手プレイヤーの場合、以下の処理を行う。
- 攻撃武将の戦攻の値分だけ、相手プレイヤーの兵数を減らす。
▽ 攻撃終了
- 攻撃武将がその役割を終える(状態はそのまま変化しない)。
- ターンプレイヤーは、続けて(攻撃可能な武将による)攻撃を行うかどうかを選択する。
攻撃を行う場合は“攻撃武将の指定”の部分から処理を繰り返し、攻撃しない場合は“フェイズ終了宣言”へ進む。
▽ フェイズ終了宣言
- このターンに1回でも相手プレイヤーを攻撃目標に指定していた場合、以下の処理を行う。
- ターンプレイヤーの現在の士気の値を算出する。
※自陣の縦横列の中で“3マスすべてが武将カードで、合計武力が100以上”の列 1つごとに、士気が 1ずつ得られる。他にカード効果で得られる場合もある。
- ターンプレイヤーの士気の値分だけのダメージが、相手プレイヤーに士気ダメージとして与えられる(兵数を減らす)。
○ メインフェイズ2
それぞれ任意の行動をターンプレイヤーから交互に行う。内容の詳細はメインフェイズ1と同じ。
○ エンドフェイズ
1ゲーム終了時の処理
原則として 3ゲームマッチである為、1ゲームごとにデッキとサイドデッキのカード交換と新たな(未使用の)指揮官の選択を行う。
※次のゲームの先攻・後攻は、負けている側がどちらかを選択する。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性とタームについて
- 指揮官以外のカードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は 木・火・土・金・水 の 5種類が存在する。
- 指揮官以外のカードには使用条件としてタームの概念が存在し、条件が満たされている時にのみ使用・配置を行うことができる。
- タームは場の補給マスの位置に配置された武将カードの持つ属性であり、指定数分の属性を持つ武将が臨戦状態で存在する時に条件が満たされる。
- それぞれの補給マスの位置は、自分が使用する指揮官カードの記載内容によって決められる。
- タームは消費概念ではない。カードの使用・配置時のタイミングに存在していることで条件が満たされる。
● 兵糧とコストについて
- 指揮官以外のすべてのカードは、本来の役割とは別に兵糧としての役割を持つ。
- デッキの上からカードを裏向きのまま場の兵糧置き場に送ることで、兵糧となる。
- 兵糧は下から上に積み上げる形で配置され、内容は確認できないが枚数だけは確認できる。
- 兵糧の上からはカードを裏向きのままデッキの一番上に戻すことで、兵糧は消費される。
- 指揮官以外のカードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストは自分の兵糧を(破棄ではなく)消費することで支払うことができ、兵糧 1枚の消費により 1コストが支払われる。
- ターン中に1回限定で、手札1枚を破棄することで兵糧1枚の消費の代わりとすることができる。
- 既にほかのカードが配置されているマスに新たなカードを配置する場合、本来分のコストに加えて 2コストが必要となる(元のカードは破棄される)。
● 伏せ札について
- 指揮官以外のすべてのカードは、本来の役割に関わらず伏せ札として場に裏向きに配置できる。
- 伏せ札としての使用を宣言することで、手札から任意のカード 1枚を場の空いている任意のマスに無条件・無コストで配置することができる。
- “伏兵”など表向きにする効果が記載されている場合、指定タイミングに条件を満たし本来のコストを支払うことで伏せ札を表向きにすることができる。
※表向きにできないカードも、単なるブラフ目的としてならば伏せ札にすることはできる。
- 空いているマスに配置する場合には 1コスト、他のカードをどかして配置する場合には 3コストが必要となる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 指揮官カード (コスト不要)
- プレイヤーの分身あるいは腹心の部下。場に指揮官として配置される。
- ゲーム開始から終了まで、それぞれの場に1枚が配置される。
※3ゲームマッチなど複数回ゲームである場合、指揮官は1ゲームごとに交代させること。
- 9マス分の配置アイコンを持ち、自分の場のそれぞれのマスの役割が指定される。
- 初期修正欄として兵数と手札の値を持ち、それぞれゲーム開始時の初期値として使用される。
- 多くは“無双”の能力を持ち、任意でゲーム中に 1回だけ使用することができる。
- カード名には個人名に“軍”とついており、同一人物の武将カードとはそれぞれ異なる存在として扱われる。
○ 武将カード (配置条件とコスト必要)
- プレイヤーの部下たち。場のいずれかのマスに武将として配置される。
- 自分の場に同名の武将を複数配置することはできない。
- 一部のカードは配置条件として布陣アイコンを持ち、自分の場に記載値分の武将が存在する時にのみ配置できる。
- 配置されるマスの役割によって、以下のようにその役割が変化する。
- 戦攻マス: 戦功フェイズに攻撃を行うことができる。
- 補給マス: 臨戦状態で存在することで、兵糧の補充枚数やタームの条件として用いられる。
- 支援マス: いわゆる一般枠。“支援”の能力を使用できる。
- 武力の値を持ち、プレイヤーの武器となる。
- 戦攻アイコンを持ち、相手プレイヤー攻撃時に使用される。戦攻アイコンの数が戦攻の値となる。
- 武力以上のダメージを受けることで消耗し行動不能状態となる。
行動不能状態でさらに武力以上のダメージを受ける(あるいは消耗する)と撃破される。
ダメージ自体はターン終了時に初期化されるが、行動不能状態は自ターンの回復フェイズまで続くことになる。
○ アイテムカード (配置条件とコスト必要)
- 指揮官や武将たちを強化する武器など。場のいずれかのマスにアイテムとして配置される。
- 任意のマスに配置できるが、マス本来の役割を潰してしまう(補給や士気に使用できない)ので、配置位置には注意する事。
- 配置されることで記載効果を発揮する。
- 消耗すると行動不能状態となる。行動不能状態でさらに消耗すると撃破される。
※ただし現状は、アイテムを行動不能状態にする効果は存在しない。
● 永続/瞬間的に使用するカード
○ 罠カード (配置条件とコスト必要)
- 合戦を始めるにあたって準備しておいた罠や陣形など。
- 基本的には伏せ札として場のいずれかのマスに裏向きで配置され、記載タイミングに表向きにして記載効果を発揮する。
- 効果発揮後は、基本的に破棄される。
● 瞬間的に使用するカード
○ 計略カード(配置条件とコスト必要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事や作戦など。
- 使用することで記載効果を発揮し、使用後は破棄される。
場の構成
■ | ■ | ■ | 敵陣 |
■ | 指 | ■ |
■ | ■ | ■ |
|
■ | ■ | ■ | 自陣 |
■ | 指 | ■ |
■ | ■ | ■ |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はそれぞれ、指揮官カードを中心とした 3 * 3 の陣営で構成される(上図は場の構成図)。
- 各陣営のマス目は、物理的な空間ではなく役職ごとの配置図のような概念を表している。
マスのどの位置がどの役割を持つかは、指揮官カードの記載内容によって決められる。
それぞれのマスにはカードがそれぞれ 1枚だけ配置できる。
- 場には他にもそれぞれの兵糧置き場などの空間が存在する。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て札置場という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: コーエー
○ 発売開始: 2005年7月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
第1弾
| 2005/7
| 266
| 構築済みデッキ(53/1575)、ブースター(10/294)
|
第2弾
| 2005/4
| 66
| ブースター(10/294)
|
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